Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan mempersiapkan diri untuk berkompetisi dalam Kompetisi Eksplorasi Sains Kelautan! Dalam tim mereka, mereka perlu memilih tugas mana di Lapangan yang ingin mereka coba selesaikan untuk mencetak poin terbanyak dalam pertandingan dua menit. Mereka perlu mendengarkan satu sama lain, berkomunikasi dengan jelas, dan berkompromi untuk mengembangkan dan mempraktikkan strategi mereka. Tonton video di bawah untuk mempelajari lebih lanjut tentang persiapan untuk kompetisi Eksplorasi Ilmu Kelautan.
Catatan: Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video tersebut disematkan dalam Slideshow Gambar Lab 5 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas.
- ModelModel bagi siswa tentang cara berkolaborasi dan menggunakan kerja tim untuk mengembangkan strategi untuk kompetisi. Tujuan dari latihan ini adalah untuk menghasilkan ide strategi, mengujinya dengan Hero Robot, mengetahui seberapa baik kinerjanya, dan apa yang perlu ditambahkan atau diubah untuk membuat strategi Anda lebih baik bagi pesaing.
- Modelkan cara menggunakan proses desain rekayasa untuk mengembangkan strategi:
- Pertama, tanyakan kepada siswa berapa banyak tugas yang menurut mereka dapat mereka selesaikan dalam pertandingan dua menit, berdasarkan pengalaman mereka di Lab sebelumnya. Mulailah dengan sederhana dengan 3 atau 4 tugas untuk strategi awal Anda. For a list of tasks, see this Competition document (Google / .docx / .pdf).
- Berikutnya, tanyakan kepada siswa tugas apa saja yang menurut mereka harus mereka coba selesaikan dalam strategi mereka, lalu tambahkan tugas tersebut ke Lembar Pengumpulan Data. Use the example image below for reference on how to use the Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf) for strategy development.
Contoh Lembar Pengumpulan Data dengan strategi awal - Kemudian, latih strategi Anda dengan Robot Pahlawan di Lapangan. Letakkan robot pada Ubin awal berwarna hijau, lalu kendalikan Robot Pahlawan untuk menyelesaikan tugas yang tercantum pada lembar Anda secara berurutan. Catat waktu penyelesaian masing-masing. Gunakan gambar contoh di bawah ini untuk referensi tentang cara menggunakan Lembar Pengumpulan Data.
Tambahkan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tugas - Setelah menyelesaikan latihan, renungkan apa yang berjalan dengan baik dan apa yang tidak. Catat hal-hal yang mungkin ingin Anda ubah saat Anda mengulangi strategi Anda. Gunakan gambar contoh di bawah ini sebagai referensi tentang cara menggunakan Lembar Pengumpulan Data untuk mengumpulkan catatan refleksi.
Tambahkan catatan tentang setiap tugas - Kemudian, putuskan apa yang ingin Anda tambahkan atau ubah tentang strategi Anda, dan tuliskan pada baris untuk mempersiapkan diri berlatih lagi. Tambahkan urutan tugas ke bagian atas lembar untuk mencerminkan iterasi strategi Anda. Gunakan gambar contoh di bawah ini sebagai referensi tentang cara mengulangi strategi Anda menggunakan Lembar Pengumpulan Data.
Tambahkan iterasi strategi dan siapkan untuk latihan berikutnya - Modelkan cara mengatur ulang Lapangan untuk latihan berikutnya. Semua elemen permainan harus dikembalikan ke lokasi awal, seperti yang ditunjukkan pada gambar Pengaturan Lapangan di bawah.
Pengaturan Lapangan - If needed, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open and set up the Drive tab, by following these steps:
- Pilih tab Drive di VEXcode GO.
Pilih tab Drive - Catatan: Saat pertama kali menghubungkan robot ke perangkat Anda, Gyro yang terpasang di Brain mungkin akan melakukan kalibrasi, yang menyebabkan robot bergerak sendiri untuk beberapa saat. Ini adalah perilaku yang diharapkan; jangan sentuh robot saat sedang dikalibrasi.
- Pilih opsi Motor di Port 2, untuk mengendalikan motor lengan pada Hero Robot.
Pilih opsi Motor untuk Port 2 - Siswa dapat mengubah Mode Drive dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Tonton klip video di bawah untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.
Berkas video- Sebagai referensi, Mode Berkendara sesuai dengan kontrol berikut:
- Tank Drive: Setiap joystick mengendalikan motor yang berbeda.
- Arcade Kiri: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kiri layar.
- Arcade Kanan: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kanan layar.
- Split Arcade: Dua joystick. Yang satu mengendalikan gerakan kiri dan kanan, sedangkan yang satu lagi mengendalikan gerakan maju dan mundur.
Siswa dapat menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
- Catatan: Tanda panah menunjukkan arah putaran motor, belum tentu menunjukkan gerakan naik turun lengan itu sendiri.
Port 2 Kontrol motor - Modelkan cara menggunakan proses desain rekayasa untuk mengembangkan strategi:
- MemfasilitasiMemfasilitasi kolaborasi dan komunikasi antara anggota tim saat mereka mengembangkan dan mempraktikkan strategi mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
- Bagaimana Anda memutuskan bersama tugas mana yang akan dicoba dalam strategi Anda?
- Apa yang Anda pelajari tentang strategi Anda setelah mempraktikkannya? Apa yang ingin Anda pertahankan atau ubah? Mengapa?
- Bagaimana Anda saling membantu untuk mempraktikkan strategi secara efektif?
- Tugas manakah yang menjadi favorit Anda? Mengapa? Bagaimana Anda dapat menggunakan kekuatan itu dalam strategi Anda?
Anda mungkin ingin memiliki urutan latihan, sehingga siswa tahu kapan giliran mereka di Lapangan. Anda dapat membuat daftar urutan tim, menetapkan waktu latihan tertentu, atau menyediakan lembar pendaftaran tempat siswa dapat mencantumkan nama mereka saat mereka siap menguji strategi mereka. Anda dapat memberikan struktur sebanyak mungkin pada waktu latihan sesuai dengan kebutuhan siswa Anda.
- Anda mungkin ingin memberikan waktu tambahan untuk Bagian Permainan 1, sehingga siswa dapat terlibat lebih mendalam dengan pengembangan strategi sebagai persiapan untuk kompetisi. Semakin banyak putaran latihan yang mereka jalani, semakin siap mereka untuk berkompetisi.
Memfasilitasi iterasi desain yang dapat mendukung pengembangan strategi. Siswa mungkin ingin membuat perubahan pada robot mereka untuk membantu mereka menyelesaikan strategi dengan lebih baik. Anda dapat menggunakan Pengatur Proses Desain Rekayasa untuk membantu siswa mendokumentasikan masalah yang mereka coba pecahkan, ide desain mereka, dan seberapa sukses desain tersebut mencapai tujuan mereka.
- Untuk membantu siswa tetap fokus dan terorganisir, Anda mungkin ingin meminta mereka berkonsultasi dengan Anda untuk berbagi ide desain sebelum mereka mulai membangun. Dengan cara ini, Anda dapat membantu mereka mengevaluasi kelayakan iterasi dalam waktu dan batasan pengaturan Anda. Ajukan pertanyaan seperti:
- Tugas manakah yang dapat Anda lakukan dengan lebih baik melalui desain ini? Bagaimana desain Anda akan menyelesaikan masalah tersebut?
- Menurut Anda, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membangunnya? Bisakah Anda membangunnya dalam waktu yang kita miliki di kelas?
- Bagaimana Anda menguji iterasi Anda untuk mengetahui apakah itu berhasil? Apa yang akan Anda cari pada latihan berkendara berikutnya untuk mengetahui apakah itu berhasil?
- Bagaimana desain ini akan memengaruhi kemampuan Anda untuk melakukan tugas lain dalam strategi Anda?
- Anda dapat menawarkan batasan seperti jumlah bagian, atau area robot yang dapat mereka adaptasi, untuk membantu siswa berfokus pada iterasi yang kecil dan spesifik, daripada mencoba melakukan sesuatu seperti mendesain ulang seluruh lengan.
- IngatkanIngatkan siswa bahwa pertandingan hanya berdurasi dua menit dalam kompetisi Eksplorasi Sains Kelautan. Mereka tidak boleh berlatih di Lapangan lebih dari dua menit pada suatu waktu, sehingga mereka dapat merasakan apa yang sebenarnya dapat diselesaikan dalam jangka waktu tersebut. Jika mereka tidak dapat menyelesaikan semua tugas dalam strategi mereka dalam dua menit, tidak apa-apa untuk melakukan lebih sedikit. Inilah yang dimaksud dengan mengulangi strategi Anda - menguji sebuah ide, dan mempelajari cara memperbaikinya!
Ingatkan siswa bahwa mereka harus memilih hal-hal kecil untuk diubah tentang strategi mereka di antara setiap pengulangan. Mencoba mengubah banyak hal sekaligus dapat membuat tidak jelas apa yang berjalan dengan baik, dan apa yang tidak. Bersikap sistematis tentang hal itu, dan mendokumentasikan data tentang praktik mengemudi mereka dapat membantu mereka membuat keputusan berdasarkan data yang baik dalam praktik dan untuk kompetisi.
Ingatkan siswa bahwa boleh saja memiliki ide strategi yang berbeda, namun, mereka harus mampu mendengarkan dengan hormat, berkomunikasi, dan terbuka untuk berkompromi sehingga mereka dapat bekerja sebagai satu tim. Seluruh tim harus mampu menjelaskan strategi tersebut, dan bagaimana strategi tersebut dikembangkan saat mereka mencapai kompetisi. Mereka bekerja bersama-sama, dan akan bersaing sebagai satu tim. - TanyakanTanyakan Tanyakan kepada siswa apakah mereka pernah harus mengembangkan strategi untuk sesuatu di luar sekolah, seperti tim olahraga atau malam permainan keluarga. Bagaimana pengalaman ini serupa atau berbeda? Apa yang dapat mereka gunakan dari apa yang telah mereka pelajari melalui Kompetisi Eksplorasi Ilmu Kelautan untuk membantu mereka menjadi rekan tim atau ahli strategi yang lebih baik?
Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok
Segera setelah setiap kelompok mengembangkan, menguji, dan mengulangi strategi, berkumpullah untuk percakapan singkat.
Sekarang setelah siswa mengulangi strategi dengan tim mereka, luangkan waktu untuk merenungkan proses ini bersama-sama.
- Bagaimana tim Anda bekerja sama untuk mengembangkan strategi? Bagaimana Anda bergiliran sehingga ide semua orang didengar?
- Satu hal apa yang Anda pelajari dalam praktik yang membantu Anda mengembangkan strategi Anda?
- Apakah tim Anda berkompromi pada suatu strategi? Kompromi apa yang Anda buat? Bagaimana cara kerjanya?
- Apa salah satu tantangan dalam mengembangkan strategi yang dihadapi tim Anda? Bagaimana Anda memecahkan masalah tersebut?
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam Kompetisi Eksplorasi Ilmu Kelautan! Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dalam pertandingan dua menit dengan menyelesaikan tugas apa pun di Lapangan!
Use the Ocean Science Exploration Competition Activity (Google / .docx / .pdf) as a guide for students as you engage in the competition.
Aktivitas Eksplorasi Ilmu Kelautan - ModelModel bagi siswa bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berjalan di kelas.
To learn more about organizing a VEX GO Classroom Competition, see this article.
- Modelkan cara menyiapkan Robot Pahlawan di Lapangan untuk memulai pertandingan.
-
Pengaturan Lapangan - Bagikan dengan siswa mengenai urutan pertandingan dan harapan, sehingga mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
- You can use this Match Order template (Google / .docx / .pdf) to show teams the order in which they will be competing. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk melacak skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup kecocokan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan mengendarai robot setidaknya satu kali.
Contoh Urutan Pertandingan Kompetisi - Tunjukkan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendarai robot mereka di Lapangan.
- Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau tempat lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
- Tinjau kembali ekspektasi tentang cara menjadi peserta yang menghargai kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati dan bersemangat dalam berkompetisi – ini dimaksudkan untuk menjadi pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
- Tinjau kembali ekspektasi tentang cara menjadi peserta yang menghargai kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati dan bersemangat dalam berkompetisi – ini dimaksudkan untuk menjadi pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
- You can use the Ocean Science Exploration Competition Activity Scoring Sheet (Google / .docx / .pdf) to help students calculate scores at the end of each match. Anda dapat mencetak atau memproyeksikan lembar skor Eksplorasi Sains Kelautan untuk setiap pertandingan, sehingga siswa dapat menghitung skor mereka sendiri untuk ditambahkan ke Papan Peringkat. Gunakan contoh gambar lembar penilaian yang telah lengkap di bawah ini sebagai referensi.
Lembar Skor Ilmu Kelautan - If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
- Modelkan cara mengatur ulang Lapangan untuk pertandingan berikutnya. Semua elemen permainan harus dikembalikan ke lokasi dan tempat awalnya, seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas.
- MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi kelas, dan libatkan siswa dalam percakapan tentang cara berkendara dan kolaborasi mereka di sela pertandingan. Gunakan petunjuk diskusi seperti:
- Sebelum dimulainya pertandingan:
- Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan, dalam pertandingan ini?
- Apa satu iterasi strategi yang menurut Anda akan membuat Anda lebih sukses? Mengapa?
- Apa bagian favorit tim Anda dari strategi Anda? Mengapa?
- Selama pertandingan:
- Perhatikan tugas apa saja yang dipilih tim untuk dilakukan. Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana robot bergerak di Lapangan. Apa yang Anda perhatikan?
- Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan lengan dan pergerakan Robot Pahlawan. Apa yang Anda perhatikan?
- Setelah pertandingan:
- Apa yang Anda pelajari dari cara mengemudi Anda yang akan Anda gunakan pada pertandingan berikutnya?
- Apa yang Anda pelajari dari mengamati pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
- Sebelum dimulainya pertandingan:
- IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka lebih mungkin berhasil dalam kompetisi jika mereka bekerja sama dan bekerja bersama dengan rekan satu timnya!
Dorong siswa untuk menikmati pengalaman berkompetisi, yang merupakan pengalaman belajar yang sama berharganya dengan skor di akhir pertandingan.
Ingatkan siswa untuk selalu menggunakan bahasa yang sopan dan baik selama kompetisi. Senang sekali rasanya, tapi kita juga harus tetap menunjukkan sportivitas! - TanyakanTanyakan kepada siswa tentang bagaimana mereka akan berbagi apa yang telah mereka pelajari selama kompetisi dengan teman-teman dan keluarga mereka. Bagian mana yang akan mereka ceritakan kepada mereka? Bagaimana mereka dapat menunjukkan pembelajaran dan kegembiraan mereka kepada mereka yang tidak hadir di kelas?