Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan kepada siswa bahwa mereka akan bersiap untuk berkompetisi dalam Kompetisi Eksplorasi Sains Kelautan! Dalam tim mereka, mereka perlu memilih tugas mana di Lapangan yang ingin mereka coba selesaikan untuk mencetak poin terbanyak dalam pertandingan dua menit. Mereka perlu saling mendengarkan, berkomunikasi dengan jelas, dan berkompromi untuk mengembangkan dan mempraktikkan strategi mereka. Saksikan video di bawah ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang persiapan mengikuti kompetisi Eksplorasi Sains Kelautan.

    : Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video tersebut disematkan dalam Tayangan Slide Gambar Lab 5 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video tersebut sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas.

  2. ModelModel bagi siswa tentang cara berkolaborasi dan menggunakan kerja tim untuk mengembangkan strategi dalam kompetisi. Tujuan dari latihan ini adalah untuk menghasilkan ide strategi, mengujinya dengan Robot Pahlawan, mencari tahu seberapa baik strategi tersebut bekerja, dan apa yang perlu ditambahkan atau diubah untuk membuat strategi Anda lebih baik untuk kompetisi.
    • Peragakan cara menggunakan proses desain teknik untuk mengembangkan strategi: 
      • Pertama, tanyakan kepada siswa berapa banyak tugas yang menurut mereka dapat mereka selesaikan dalam pertandingan dua menit, berdasarkan pengalaman mereka di Lab sebelumnya. Mulailah dengan sederhana, yaitu 3 atau 4 tugas untuk strategi awal Anda.  For a list of tasks, see this Competition document (Google / .docx / .pdf).
      • Selanjutnya, tanyakan kepada siswa tugas mana yang menurut mereka harus mereka coba selesaikan dalam strategi mereka, dan tambahkan tugas-tugas tersebut ke Lembar Pengumpulan Data. Use the example image below for reference on how to use the Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf) for strategy development.

    Lembar pengumpulan data dengan beberapa contoh informasi yang telah diisi. Di bagian atas, nama Lab tercantum sebagai Ocean Science Exploration, sedangkan kolom tanggal dan nama grup kosong. Tabel pada lembar tersebut menunjukkan empat kolom yang diberi label nomor, tugas, waktu, dan catatan. Tiga baris berikut menunjukkan teks di dua kolom pertama yang berbunyi, 1 sejajarkan pipa, 2 pindahkan sensor ungu, 3 pindahkan sensor oranye.
    Contoh Lembar Pengumpulan Data dengan strategi awal
    • Kemudian, latih strategi Anda dengan Robot Pahlawan di Lapangan. Letakkan robot di atas ubin awal berwarna hijau, dan kendalikan Robot Pahlawan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang tercantum di lembar Anda secara berurutan. Catat waktu penyelesaian masing-masing tugas. Gunakan gambar contoh di bawah ini sebagai referensi tentang cara menggunakan Lembar Pengumpulan Data. 

    Lembar pengumpulan data sampel yang sama seperti sebelumnya, tetapi dengan waktu yang sudah diisi untuk ketiga tugas tersebut. Secara berurutan, kolom ini bertuliskan 18 detik, 27 detik, 47 detik.
    Jumlahkan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tugas
    • Setelah menyelesaikan uji coba, renungkan apa yang berjalan dengan baik dan apa yang tidak. Catat hal-hal yang mungkin ingin Anda ubah saat Anda melakukan iterasi pada strategi Anda. Gunakan contoh gambar di bawah ini sebagai referensi tentang cara menggunakan Lembar Pengumpulan Data untuk mengumpulkan catatan refleksi. 

    Lembar pengumpulan data yang sama seperti di atas, dengan kolom catatan yang sudah diisi. Sesuai urutan kolom ini, cepat untuk didorong dan disejajarkan, mudah diambil, hanya dipindahkan untuk disusun.
    Tambahkan catatan tentang setiap tugas
    • Kemudian, tentukan apa yang ingin Anda tambahkan atau ubah tentang strategi Anda, dan tuliskan pada baris yang tersedia untuk bersiap berlatih lagi. Tambahkan urutan tugas ke bagian atas lembar untuk mencerminkan iterasi strategi Anda. Gunakan contoh gambar di bawah ini sebagai referensi tentang cara melakukan iterasi pada strategi Anda menggunakan Lembar Pengumpulan Data.

    Lembar pengumpulan data yang sama dengan empat baris tambahan dan catatan refleksi di bagian bawah. Keempat baris tersebut berisi urutan dan tugas yang telah diisi, sesuai urutannya: 1 sejajarkan pipa, 2 pindahkan sensor ungu, 3 pindahkan sensor oranye, 4 tempatkan di gunung berapi. Teks refleksi di bagian bawah berbunyi 'babak 1 - berjalan dengan baik, tetapi masih ada waktu tersisa.' Akan mencoba meletakkan sampel jeruk di atas gunung berapi.'
    Tambahkan iterasi strategi dan siapkan untuk latihan berikutnya
    •  Peragakan cara mengatur ulang lapangan untuk latihan berikutnya. Semua elemen permainan harus dikembalikan ke lokasi awalnya, seperti yang ditunjukkan pada gambar Pengaturan Lapangan di bawah ini. 

    Robot Pahlawan di atas ubin hijau Lapangan Kompetisi.
    Pengaturan Lapangan
    • If needed, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open and set up the Drive tab, by following these steps:
      • Pilih tab Drive di VEXcode GO.

    Toolbar VEXcode GO dengan tombol tab Drive yang ditandai dengan kotak merah.
    Pilih tab Drive
    • Catatan: Saat pertama kali Anda menghubungkan robot ke perangkat Anda, giroskop yang terpasang di dalam otak robot mungkin akan melakukan kalibrasi, menyebabkan robot bergerak sendiri untuk sesaat. Ini adalah perilaku yang wajar; jangan sentuh robot saat sedang melakukan kalibrasi.
    • Pilih opsi Motor di Port 2, untuk mengontrol motor lengan pada Robot Hero.

    Layar tab VEX GO Drive dengan mode port 2 diubah dari LED Bumper menjadi Motor dan ditandai dengan kotak merah, untuk memungkinkan pengguna menggerakkan lengan dengan joystick.
    Pilih opsi Motor untuk Port 2
    • Siswa dapat mengubah Mode Mengemudi dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Saksikan klip video di bawah ini untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih. 
    Berkas video
    • Sebagai referensi, Mode Penggerak (Drive Modes) sesuai dengan kontrol berikut: 
      • Tank Drive: Setiap joystick mengontrol motor yang berbeda.
      • Left Arcade: Satu joystick yang mengontrol kedua motor. Joystick terletak di sisi kiri layar.
      • Right Arcade: Satu joystick yang mengontrol kedua motor. Joystick terletak di sisi kanan layar.
      • Split Arcade: Dua joystick. Satu tombol mengontrol gerakan ke kiri dan ke kanan, dan tombol lainnya mengontrol gerakan maju dan mundur.

    Siswa dapat menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.

    • Catatan : Panahpanah tersebut menunjukkan arah putaran motor, bukan berarti gerakan naik turun lengan itu sendiri. 

    Tab Drive di VEXcode GO dengan panah hijau dan merah Port 2 yang ditunjukkan dalam kotak merah di sebelah joystick kiri.
    Port 2 Kontrol motor
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi kolaborasi dan komunikasi antar anggota tim saat mereka mengembangkan dan mempraktikkan strategi mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
    • Bagaimana kalian memutuskan bersama tugas mana yang akan dicoba dalam strategi kalian? 
    • Apa yang Anda pelajari tentang strategi Anda setelah mempraktikkannya? Apa yang ingin Anda pertahankan atau ubah? Mengapa? 
    • Bagaimana kalian saling membantu untuk mempraktikkan strategi kalian secara efektif? 
    • Tugas mana yang paling Anda sukai? Mengapa? Bagaimana Anda dapat menggunakan kekuatan itu dalam strategi Anda? 

    Anda mungkin ingin membuat daftar urutan latihan, agar siswa tahu kapan giliran mereka di Lapangan. Anda dapat membuat daftar urutan tim, menetapkan waktu latihan tertentu, atau menyediakan lembar pendaftaran tempat siswa dapat menuliskan nama mereka ketika mereka siap untuk menguji strategi mereka. Anda dapat memberikan struktur pada waktu latihan sesuai dengan kebutuhan siswa Anda.

    • Anda mungkin perlu menyediakan waktu tambahan untuk Bagian 1 Permainan, agar siswa dapat terlibat lebih dalam dalam pengembangan strategi sebagai persiapan untuk kompetisi. Semakin banyak sesi latihan yang mereka jalani, semakin baik persiapan mereka untuk kompetisi.

    Memfasilitasi iterasi desain yang dapat mendukung pengembangan strategi. Siswa mungkin ingin melakukan perubahan pada robot mereka agar dapat lebih efektif dalam mencapai strategi yang diinginkan. Anda dapat menggunakan Pengorganisir Proses Desain Teknik untuk membantu siswa mendokumentasikan masalah yang mereka coba selesaikan, ide desain mereka, dan seberapa berhasilnya ide tersebut mencapai tujuan mereka.

    • Untuk membantu siswa tetap fokus dan terorganisir, Anda mungkin ingin meminta mereka untuk berdiskusi dengan Anda guna berbagi ide desain mereka sebelum mulai membangun. Dengan cara ini, Anda dapat membantu mereka mengevaluasi kelayakan iterasi dalam batasan waktu dan kondisi yang ada. Ajukan pertanyaan seperti: 
      • Desain ini akan membantu Anda mengerjakan tugas mana dengan lebih baik. Bagaimana desain Anda akan menyelesaikan masalah ini?
      • Menurutmu, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membangun ini? Bisakah kamu membuatnya dalam waktu yang kita miliki di kelas? 
      • Bagaimana Anda akan menguji iterasi Anda untuk mengetahui apakah iterasi tersebut berhasil? Apa yang akan Anda perhatikan pada sesi latihan berikutnya untuk mengetahui apakah semuanya berjalan dengan baik?
      • Bagaimana desain ini akan memengaruhi kemampuan Anda untuk melakukan tugas-tugas lain dalam strategi Anda?
    • Anda dapat memberikan batasan seperti jumlah komponen, atau area robot yang dapat mereka modifikasi, untuk membantu siswa fokus pada iterasi kecil dan spesifik, daripada mencoba melakukan sesuatu seperti mendesain ulang seluruh lengan robot.
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa pertandingan hanya berlangsung selama dua menit dalam kompetisi Eksplorasi Sains Kelautan. Mereka sebaiknya tidak berlatih di lapangan lebih dari dua menit setiap kali, agar mereka bisa merasakan apa yang sebenarnya dapat diselesaikan dalam jangka waktu tersebut. Jika mereka tidak dapat menyelesaikan semua tugas dalam strategi mereka dalam dua menit, tidak apa-apa untuk melakukan lebih sedikit. Inilah inti dari mengulang strategi Anda - menguji sebuah ide, dan mempelajari cara membuatnya lebih baik!

    Ingatkan siswa bahwa mereka harus memilih hal-hal kecil untuk diubah tentang strategi mereka di antara setiap iterasi. Mencoba mengubah banyak hal sekaligus dapat membuat sulit untuk menentukan apa yang berjalan dengan baik dan apa yang tidak. Dengan bersistematis dan mendokumentasikan data tentang latihan mengemudi mereka,
    dapat membantu mereka membuat keputusan berbasis data yang baik dalam
    untuk kompetisi. Ingatkan siswa bahwa tidak apa-apa memiliki ide strategi yang berbeda, namun, mereka perlu mampu mendengarkan dengan hormat, berkomunikasi, dan terbuka terhadap kompromi sehingga mereka dapat bekerja sebagai tim. Seluruh tim harus mampu menjelaskan strategi tersebut, dan bagaimana strategi itu berkembang ketika mereka mencapai tahap kompetisi. Mereka bekerja sama, dan akan berkompetisi sebagai satu tim.

  5. TanyaTanya Tanyakan kepada siswa apakah mereka pernah harus mengembangkan strategi untuk sesuatu di luar sekolah, seperti tim olahraga atau malam permainan keluarga. Bagaimana pengalaman ini serupa atau berbeda? Apa yang dapat mereka gunakan dari apa yang telah mereka pelajari melalui Kompetisi Eksplorasi Sains Kelautan untuk membantu mereka menjadi rekan satu tim atau ahli strategi yang lebih baik?

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok mengembangkan, menguji, dan melakukan iterasi pada strategi, berkumpullah untuk percakapan singkat .

Setelah para siswa mengembangkan strategi bersama tim mereka, luangkan waktu sejenak untuk merenungkan proses ini bersama-sama. 

  • Bagaimana tim Anda bekerja sama untuk mengembangkan strategi tersebut? Bagaimana cara kalian bergiliran agar semua ide bisa didengar? 
  • Apa satu hal yang Anda pelajari dalam praktik yang membantu Anda mengembangkan strategi Anda? 
  • Apakah tim Anda berkompromi mengenai strategi? Kompromi apa yang Anda buat? Bagaimana cara kerjanya? 
  • Apa salah satu tantangan yang dihadapi tim Anda dalam mengembangkan strategi? Bagaimana kamu menyelesaikan masalah itu? 

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan kepada siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam Kompetisi Eksplorasi Sains Kelautan! Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak mungkin dalam pertandingan dua menit dengan menyelesaikan tugas apa pun yang ada di Lapangan!

    Use the Ocean Science Exploration Competition Activity (Google / .docx / .pdf) as a guide for students as you engage in the competition.

    Dokumen Aktivitas Kompetisi Eksplorasi Sains Kelautan.
    Aktivitas Eksplorasi Ilmu Kelautan
  2. ModelModel bagi siswa tentang bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berlangsung di dalam kelas.

    To learn more about organizing a VEX GO Classroom Competition, see this article.

    • Peragakan cara menempatkan Robot Pahlawan di lapangan untuk memulai pertandingan. 
    • Robot Pahlawan di atas ubin hijau Lapangan Kompetisi.
      Pengaturan Lapangan
    • Sampaikan kepada siswa urutan pertandingan dan hal-hal yang diharapkan, agar mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
      • You can use this Match Order template (Google / .docx / .pdf) to show teams the order in which they will be competing. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk mencatat skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup banyak pertandingan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan untuk mengendalikan robot setidaknya sekali.

    Lembar Urutan Pertandingan Kompetisi telah diisi, dengan instruksi 'Isi nama setiap tim di samping nomor urutan kompetisi'. Tabel data di bawah ini memiliki 3 kolom, yaitu 'Urutan', 'Tim', dan 'Skor'. Kolom skor kosong di setiap baris. Setiap dari 5 baris diisi, ada 4 tim yang bergantian pengemudi setiap kali.
    Contoh Urutan Pertandingan Kompetisi
    • Demonstrasikan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendalikan robot mereka di lapangan. 
    • Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau ruang lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
    • Tinjau kembali ekspektasi tentang bagaimana menjadi peserta yang penuh hormat dalam kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati, dan bersemangat menghadapi kompetisi – ini dimaksudkan sebagai pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
    • Tinjau kembali ekspektasi tentang bagaimana menjadi peserta yang penuh hormat dalam kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati, dan bersemangat menghadapi kompetisi – ini dimaksudkan sebagai pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
      • You can use the Ocean Science Exploration Competition Activity Scoring Sheet (Google / .docx / .pdf) to help students calculate scores at the end of each match. Anda dapat mencetak atau memproyeksikan lembar skor Eksplorasi Sains Kelautan untuk setiap pertandingan, sehingga siswa dapat menghitung skor mereka sendiri untuk ditambahkan ke Papan Peringkat. Gunakan contoh gambar lembar penilaian yang telah diisi di bawah ini sebagai referensi.

    Lembar penilaian Ilmu Kelautan telah diisi sebagian. Lembar tersebut menunjukkan bahwa tim menempatkan tiga sensor, menyelaraskan pipa, dan memindahkan sensor ke ubin gunung berapi dengan total 5 poin.
    Lembar Penilaian Ilmu Kelautan
    • If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
    • Peragakan cara mengatur ulang lapangan untuk pertandingan berikutnya. Semua elemen permainan harus dikembalikan ke lokasi dan tempat semula, seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi di kelas, dan melibatkan siswa dalam percakapan tentang kemampuan mengemudi dan kolaborasi mereka di antara pertandingan. Gunakan pertanyaan-pertanyaan diskusi seperti:
    • Sebelum pertandingan dimulai: 
      • Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan, dalam pertandingan ini? 
      • Menurut Anda, strategi iterasi mana yang akan membuat Anda lebih sukses? Mengapa?
      • Apa bagian favorit tim Anda dari strategi tersebut? Mengapa?
    • Selama pertandingan: 
      • Perhatikan tugas-tugas apa yang dipilih tim untuk dikerjakan. Apa yang Anda perhatikan? 
      • Perhatikan bagaimana robot itu bergerak di sekitar lapangan. Apa yang Anda perhatikan? 
      • Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan lengan dan pergerakan Robot Pahlawan. Apa yang Anda perhatikan? 
    • Setelah pertandingan: 
      • Apa hal yang Anda pelajari dari pengalaman mengemudi Anda yang akan Anda gunakan di pertandingan berikutnya? 
      • Apa yang Anda pelajari dari menonton pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka lebih mungkin berhasil dalam kompetisi jika mereka bekerja sama dan berkolaborasi dengan rekan satu tim mereka!

    Dorong siswa untuk menikmati pengalaman berkompetisi, karena itu sama berharganya sebagai pengalaman belajar seperti skor di akhir pertandingan.

    Ingatkan siswa untuk selalu menggunakan bahasa yang sopan dan baik selama kompetisi. Sangat menyenangkan untuk merasa gembira, tetapi kita tetap harus menunjukkan sportivitas yang baik!
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang bagaimana mereka akan membagikan apa yang telah mereka pelajari selama kompetisi dengan teman dan keluarga mereka. Bagian mana saja yang akan mereka ceritakan? Bagaimana mereka dapat menunjukkan pembelajaran dan antusiasme mereka kepada orang-orang yang tidak ada di kelas?