Strumenti dell'insegnante - Lo scopo di questa attività
Ora che gli studenti hanno esperienza nel trattare lo schermo del cervello come un grande pulsante, possono trasformarlo in due pulsanti. Questa attività introdurrà gli studenti all'uso delle istruzioni nidificate if-else per gestire meglio le istruzioni condizionali e la logica sottostante per farlo. Gli studenti vengono prima guidati attraverso la costruzione del progetto per far sì che le presse sullo schermo facciano girare il robot a sinistra o a destra. Ma viene poi chiesto loro di cambiare i pulsanti in modo che ciò che ha fatto girare il robot a sinistra ora lo giri a destra e viceversa.
Per ulteriori informazioni sulle istruzioni if e if-else o altre utilizzate in questa attività, visitare le informazioni della guida all'interno di VEXcode V5. Per ulteriori informazioni su questo strumento di aiuto integrato, questo articolo.
Di seguito è riportato uno schema di ciò che faranno i tuoi studenti in questa attività:
- Revisione del progetto StopOrDrive e della disposizione in pixel dello schermo del cervello.
- Costruire un nuovo progetto LeftOrRight lasciandosi guidare attraverso il ragionamento della programmazione.
- Revisionare il progetto in modo che i pulsanti sullo schermo funzionino in modo opposto.
- Estendi il tuo apprendimento: divide lo schermo in due pulsanti che, quando premuti, girano il robot a sinistra o a destra.
Assicurati di avere a portata di mano l'hardware richiesto, il tuo notebook di ingegneria e VEXcode V5.
Quantità | Materiale necessario |
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1 |
VEX V5 Classroom Starter Kit (con firmware aggiornato) |
1 |
VEXcode V5 (ultima versione, Windows, macOS) |
1 |
Quaderno di ingegneria |
1 |
Progetto StopOrDrive dalla pagina di riproduzione precedente |
Casella degli strumenti per l'insegnante
Per suggerimenti sulle strategie di insegnamento per questa sezione, consulta la colonna Erogazione della Guida al ritmo delle cose da fare o da non fare! (Google Doc / .docx / .pdf)
Lo schermo del cervello può avere più di un pulsante.
Questa attività ti consentirà di programmare il robot per avanzare e girare a sinistra o a destra a seconda del lato dello schermo del cervello che viene premuto.
I tre tipi aggiuntivi di comandi di cui avrai bisogno durante questa attività sono i seguenti:
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trasmissione.giro(DESTRA)
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numero < 50
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cervello.schermo.x_posizione()
È possibile utilizzare le informazioni Aiuto all'interno di VEXcode V5 per conoscere le istruzioni.
Passaggio 1: iniziamo esaminando il progetto StopOrDrive.
Iniziamo esaminando il progetto StopOrDrive.
Il progetto StopOrDrive prevedeva l'arresto del Clawbot se lo schermo veniva premuto, oppure lo faceva avanzare.
L'intero schermo era un grande pulsante, ma nel prossimo progetto vogliamo che metà dello schermo sia un pulsante e l'altra metà l'altro.
Per dividere lo schermo in due pulsanti, dobbiamo capire meglio il layout dello schermo.
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Notare che le colonne aumentano di numero da sinistra a destra. Il numero di colonne è 48 e lo schermo è largo 480 pixel.
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Annota sul tuo quaderno di ingegneria che il valore x sullo schermo è uguale al numero di pixel misurati da sinistra a destra.
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Qual è il valore x del centro dello schermo? Per questa attività, puoi concentrarti solo sull'asse x perché hai solo bisogno di un pulsante sinistro e destro.
Casella degli strumenti per l'insegnante - risposta
Il valore x al centro dello schermo è uguale alla metà della larghezza dello schermo in pixel. Quindi il valore x del punto centrale è 240. Gli studenti avranno bisogno di questo numero per programmare il condizionale per stabilire se lo schermo viene premuto a sinistra o a destra. Quindi assicurati di controllare che abbiano tutti il valore corretto.
Guardando al futuro, la sfida dell'interfaccia utente nella sezione Ripensamento richiederà agli studenti di applicare ciò che hanno imparato per creare quattro pulsanti sullo schermo. Quindi, per questo, avranno bisogno sia dei valori x che di quelli y.
Suggerimenti per gli insegnanti
Per ulteriore assistenza, consultare la Libreria VEX per articoli di aiuto supplementari.
Passaggio 2: programmazione per due pulsanti.
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Salva StopOrDrive come progetto LeftOrRight .
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Costruisci il progetto qui sotto. Il Clawbot ruoterà a sinistra o a destra quando si preme lo schermo, a seconda del lato su cui viene premuto.
- Rivediamo cosa fa questo progetto.
Continua a controllare se lo schermo è premuto. Se lo schermo non viene premuto, avanza, ma se lo è, controlla dove viene premuto lo schermo.
Se la stampa era sul lato sinistro (meno di 240), gira a sinistra. Altrimenti gira a destra. Non abbiamo bisogno di un'altra condizione per quando il valore x è maggiore di 240 perché se non è inferiore a 240 (girare a sinistra), deve essere maggiore (girare a destra). Abbiamo solo due pulsanti di cui preoccuparci.
I comandi di controllo while e wait dopo ogni turno fanno sì che il progetto attenda finché lo schermo non viene più premuto prima di continuare.
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Ora che il progetto è terminato, scaricalo ed eseguilo per testare come funziona.
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Prendi nota nel tuo taccuino di ingegneria su come i pulsanti controllano i movimenti del Clawbot.
Suggerimenti per gli insegnanti
Durante il test, gli studenti dovrebbero riconoscere che l'interfaccia utente, se utilizzata da dietro il Clawbot, sembra funzionare al contrario. Dal punto di vista dell'utente, il Clawbot si allontana dal lato premuto dall'utente. Questa non è un'esperienza utente ottimale.
Passaggio 3: adatta il progetto per una migliore esperienza utente.
Quando si premevano i pulsanti sullo schermo da dietro il Clawbot mentre avanzava, si premeva il lato destro dello schermo per girare a sinistra e il lato sinistro dello schermo per girare a destra. Questa non è una buona esperienza utente. Un'esperienza utente è la capacità di un utente di interagire con un'interfaccia utente per controllare un sistema informatico. Sono disponibili ulteriori informazioni sulle interfacce utente nella sezione Applica di questo lab.
In questo caso, dobbiamo migliorare l'interfaccia utente per migliorare l'esperienza dell'utente.
- Rivedi il progetto LeftOrRight e rivedilo in modo che quando l'utente preme i pulsanti da dietro Clawbot, il robot gira a destra quando l'utente preme il lato sinistro dello schermo. Oppure il Clawbot gira a sinistra.
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Pianifica, testa e ripeti questo progetto e documentalo nel tuo taccuino di ingegneria in modo che il progetto faccia girare Clawbot verso il lato dello schermo che l'utente sta premendo da dietro Clawbot.
Casella degli strumenti per l'insegnante
Gli studenti dovrebbero pianificare, testare e perfezionare queste modifiche al progetto documentandolo nei loro taccuini di ingegneria. Per la rubrica del taccuino di ingegneria individuale, fai clic su uno dei seguenti collegamenti (Google Doc ) oppure fai clic su uno dei seguenti collegamenti per i taccuini del team (Google Doc / .docx / .pdf). Ricordarsi di spiegare il punteggio agli studenti prima che inizino a lavorare.
Casella degli strumenti per l'insegnante - Soluzioni
Esistono due modi possibili per risolvere il problema sopra posto. Il primo modo è quello scritto nelle istruzioni: rivedere il progetto LeftOrRight e rivederlo in modo che quando l'utente preme i pulsanti da dietro Clawbot, il robot gira a destra quando l'utente preme il lato sinistro dello schermo. Oppure il Clawbot gira a sinistra.
L'altra soluzione è cambiare l'istruzione dell'Operatore in modo che quando il valore x è maggiore di 240, il Clawbot gira a sinistra.
Motivare la discussione
Era necessario utilizzare le coordinate da un piano di coordinate quando si programmava l'istruzione condizionale per quando il valore x era inferiore a 240 (lato sinistro dello schermo). Per fare in modo che lo schermo del cervello disegni pulsanti visivi, dovresti utilizzare anche le coordinate.
Torna al passaggio 2 dove ti sono state mostrate le coordinate per lo schermo del cervello robot V5.
D: Qual è il valore x sul bordo destro dello schermo?
A: Il valore x aumenta da 0 sul bordo sinistro a 480 sul bordo destro.
Q: Quindi l'intervallo del valore x è 480 (da 0 a 480). Qual è l'intervallo del valore y?
A: L'intervallo del valore y è 240 (da 0 a 240).
D: Dov'è l'origine (0, 0) di questo piano di coordinate?
A: L'origine è in alto a sinistra.
Q: Ti trovi nella parte superiore dello schermo quando il valore y è uguale a 0. Perché è insolito?
A: Solitamente, il valore y aumenta man mano che ci si sposta verso l'alto, ma nella schermata V5, il valore y aumenta man mano che ci si sposta verso il basso. Ma puoi pensarlo come il valore y che aumenta man mano che ti allontani dall'origine (0, 0) nella parte in alto a sinistra dello schermo.
Estendi il tuo apprendimento
Nella sfida dell'interfaccia utente della sezione Ripensamento, agli studenti verrà chiesto di sviluppare un progetto che crei quattro pulsanti sullo schermo per controllare l'artiglio e il braccio del Clawbot. Per quella sfida, viene anche chiesto loro di mostrare quei quattro pulsanti sullo schermo. Questo Estendi il tuo apprendimento, come quello della pagina precedente, li aiuterà a prepararli per quella sfida perché la sfida ha quattro pulsanti per cui programmarsi, e questa ne ha solo due.
Chiedi agli studenti di aggiungere un evento al programma in modo che sullo schermo vengano disegnati due pulsanti visibili durante l'esecuzione del progetto. Suggerisci agli studenti di utilizzare la funzione Guida in VEXcode V5 per informazioni sugli eventi, in particolare le informazioni sul comando disegna rettangolo . Chiedi agli studenti di rivedere come lo schermo del cervello è organizzato in un sistema di coordinate basato sul numero di pixel quando utilizzato nel comando disegna rettangolo . Dovranno capirlo per impostare i parametri all'interno di quel comando. Inoltre, dovranno capire come trasmettere gli eventi. In questo caso, l'evento sta disegnando pulsanti.
Gli studenti dovrebbero pianificare, testare e perfezionare queste modifiche al progetto documentandolo nei loro taccuini di ingegneria. Per la rubrica del taccuino di ingegneria individuale, fai clic su uno dei seguenti collegamenti (Google Doc ) oppure fai clic su uno dei seguenti collegamenti per i taccuini del team (Google Doc / .docx / .pdf).
Ecco una soluzione di esempio:
Per un'ulteriore esperienza professionalmente realistica, chiedi agli studenti di chiedere ai loro compagni di classe un feedback sulle loro scelte di due colori.
I colori scelti ti invogliano a utilizzare l'interfaccia o quali colori preferirebbero come utenti?
Parte dello sviluppo di un'ottima interfaccia utente è la raccolta di dati sull'esperienza dell'utente, anche sulle preferenze estetiche.