Skip to main content
Docentenportaal

Erbij betrekken

Start de Engage-sectie

ACTS is wat de leraar zal doen en ASKS is hoe de leraar zal faciliteren.

HANDELINGEN VRAAGT
  1. Bespreek de antwoorden van studenten over hun ervaringen met wachtwoorden.
  2. Ga door met het gesprek over de noodzaak van wachtwoorden en schrijf de ideeën op het bord.
  3. Laat de leerlingen de robot zien en let daarbij op de LED-bumper. Laat de leerlingen voorstellen dat ze het apparaat kunnen gebruiken om een gecodeerd patroon te laten knipperen dat een wachtwoord kan voorstellen.
  4. Laat leerlingen de veldopstelling zien waar ze hun projecten gaan testen.  Laat ze VEXcode GO openen op een tablet of computer en de Super Code Base.
  1. Heb je ooit een wachtwoord moeten aanmaken en invoeren om een website of app te kunnen gebruiken?
  2. Waarom denk je dat wachtwoorden nodig zijn?
  3. Nu de robots koelcellen succesvol kunnen ophalen en afleveren, moeten we de beveiliging van het koelcellaboratorium verbeteren, zodat alleen geautoriseerde koelkoeriers er toegang toe hebben. Hoe denk je dat we onze Super Code Base-robots kunnen gebruiken om een wachtwoord weer te geven?
  4. We gaan de LED Bumper op onze Super Code Base robots gebruiken om wachtwoorden voor elk van onze robots te maken. Hoe denk je dat we de robot zo kunnen programmeren dat hij veilige wachtwoorden kan creëren en beheren?

De studenten klaarmaken voor de bouw

Laten we eens kijken hoe we een veilig wachtwoord kunnen creëren met de LED Bumper op onze Super Code Base! (Als leerlingen geen kant-en-klare Super Code Base 2.0 hebben van het vorige lab, geef ze dan 15-20 minuten extra om deze te bouwen voordat ze met de labactiviteiten beginnen.)

Faciliteer de bouw

  1. InstructieGeef studenten de opdracht om zich bij hun groep aan te sluiten en laat ze het werkblad Robotica Rollen & Routines invullen. Gebruik de dia 'Voorgestelde rolverantwoordelijkheden' in de diavoorstelling met afbeeldingen van Lab 2 als leidraad voor studenten bij het invullen van dit werkblad.
  2. UitdelenUitdelen aan elke groep een vooraf gebouwde Super Code Base, een VEX GO Kit en een tablet of computer met VEXcode GO.

    VEX GO Super Code Base 2.0-build.
    Super Code Base 2.0 build

     

  3. BegeleidBegeleid studenten bij het openen van het Starter Password VEXcode GO-project in VEXcode GO.
    • Opmerking:Dit project(ook gekoppeld in de Materialenlijst op de Samenvattingspagina van het Lab) kan worden gedownload naar de apparaten van studenten voordat het Lab begint. Wanneer u op de link klikt, wordt het project direct naar uw apparaat gedownload. 

    VEXcode GO Starter Wachtwoord Project. Dit blokkenproject bevat drie herhalende lussen met een vertraging van 2 seconden tussen elke lus. Het project stelt de bumper in op bepaalde kleuren, waardoor telkens één kleur wordt weergegeven die een bepaald aantal keren knippert voordat naar de volgende kleur wordt overgeschakeld. Het project begint met een When Started-blok en stelt vervolgens de bumperhelderheid in op 100%. Het opmerkingenblok luidt '1e nummer' en wordt gevolgd door een Herhalen-blok dat is ingesteld om 8 keer te worden herhaald. In het herhaalblok bevinden zich vier blokken: eerst zet u de bumper op rood, dan wacht u 0,5 seconde, vervolgens zet u de bumper uit en tot slot wacht u nog eens 0,5 seconde. Wacht na dit eerste herhaalblok 2 seconden, dan verschijnt er een commentaarblok met de tekst '2e nummer'. Hierna volgt een herhaalblok dat lijkt op het vorige en dat vier blokken bevat. Dit blok wordt echter drie keer herhaald en knippert groen in plaats van rood. Wacht 2 seconden na het tweede herhaalblok. Vervolgens verschijnt er een commentaarblok met de tekst '3e nummer'. Het derde en laatste herhaalblok lijkt op de laatste twee en bestaat uit vier blokken. Deze wordt echter vijf keer herhaald en knippert rood.
    Starterwachtwoord Project
    • Indien gewenst, kunt u het project samen met de leerlingen bouwen. Begin met het bouwen van het gedeelte '1e nummer' van het project en laat vervolgens zien hoe u met de rechtermuisknop kunt klikken om blokken te dupliceren en hun parameters voor de overige gedeelten kunt wijzigen.
      • Begin met het bouwen van het "1e nummer"-gedeelte van het project, zoals hier getoond.

        Het gedeelte '1st Number' van het VEXcode GO Starter Password Project om te laten zien hoe het is opgebouwd. In dit gedeelte wordt een herhaalblok gebruikt om het LED-bumperlampje 8 keer rood en vervolgens uit te laten gaan. Het project begint met een When Started-blok en stelt vervolgens de bumperhelderheid in op 100%. Het opmerkingenblok luidt '1e nummer' en wordt gevolgd door een Herhalen-blok dat is ingesteld om 8 keer te worden herhaald. In het herhaalblok bevinden zich vier blokken: eerst zet u de bumper op rood, dan wacht u 0,5 seconde, vervolgens zet u de bumper uit en tot slot wacht u nog eens 0,5 seconde. Wacht ten slotte 2 seconden na het herhaalblok.
        Het bouwen van het "1e nummer"-gedeelte van het project.
      • Laat zien hoe u met de rechtermuisknop op het blok Herhaal kunt klikken om blokken te dupliceren en hun parameters te wijzigen om het bouwen van het project te voltooien.

        Een gebruiker beweegt de muis over het herhaalblok van ons VEXcode GO Starter Password Project en klikt er met de rechtermuisknop op. Hier ziet u hoe u stacks en loops samen kunt dupliceren. Wanneer u met de rechtermuisknop op een blok klikt, verschijnt er een contextmenu waarmee u onder andere hele stapels blokken kunt dupliceren. Het dupliceren van de blokken is hier nuttig omdat het project dezelfde herhaallusstructuur drie keer achter elkaar gebruikt.
        Klik met de rechtermuisknop op het blok Herhaal om dat gedeelte met blokken te dupliceren.

         

    • Zorg ervoor dat u door het lokaal loopt om toezicht te houden op de studenten terwijl ze aan het werk zijn. Zo kunt u controleren of elke groep het project correct heeft gebouwd voordat u doorgaat naar het speelgedeelte van het lab.
    • Wanneer de leerlingen klaar zijn met het bouwen van hun project, laat ze hun project dan de naam Starterwachtwoord geven en het opslaan op hun apparaat.
  4. AanbiedingAanbieding positieve bekrachtiging voor studenten die samenwerken aan het proces van het bouwen van het project. Herinner de leerlingen eraan dat zij om de beurt aan de slag kunnen, zodat alle leerlingen de kans krijgen om VEXcode GO te gebruiken.

Probleemoplossing voor docenten

Faciliteringsstrategieën

  • Om er zeker van te zijn dat alle groepjes het project op de juiste manier uitvoeren, loop je door de ruimte en controleer je snel de projecten van de leerlingen nadat ze elk onderdeel hebben toegevoegd.
  • Denk na over hoe uw studenten toegang krijgen tot VEXcode GO. Zorg ervoor dat de computers of tablets die studenten gaan gebruiken toegang hebben tot VEXcode GO. Voor meer informatie over het instellen van VEXcode GO, zie dit VEX-bibliotheekartikel.
  • Het Starter Password-project kan vóór aanvang van het lab naar de apparaten van studenten worden gedownload. Bekijk deze apparaatspecifieke artikelen voor meer informatie over het openen van een bestaand project in VEXcode GO:Chrome Browser;iPad;Android;Chromebook
  • In het project Starterwachtwoord komt het aantal knipperingen van de LED-bumper overeen met het cijfer in het wachtwoord. Als de LED-bumper bijvoorbeeld 4 keer knippert, is dat cijfer in het wachtwoord 4. De kleuren wisselen van rood naar groen naar rood en het project pauzeert tussen elk cijfer van het wachtwoord, zodat de cijfers duidelijk gescheiden blijven en het wachtwoord gemakkelijker te decoderen is.
  • Zodra leerlingen hun project hebben bewerkt om hun nieuwe wachtwoorden weer te geven, laat ze hun project de naamNieuw wachtwoordgeven en het opslaan op hun apparaat. Zie het gedeelte Openen en opslaan van de VEXcode GO VEX-bibliotheek voor apparaatspecifieke stappen om een VEXcode GO-project op te slaan.
  • Speel Deel 1 met de hele klas om het startwachtwoord te ontcijferen. Hiermee kunt u ervoor zorgen dat studenten het verband begrijpen tussen de flitsen van de LED-bumper en de cijfers in het wachtwoord.