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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que irão participar na Competição Raise the Roof com os seus Robôs Heróis. Primeiro, praticarão para a competição conduzindo o Robô Herói para retirar os mantimentos do Corpo de Bombeiros, levantar o telhado do Abrigo de Emergência e entregar os mantimentos no quadrado laranja dentro do abrigo. Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre como conduzir e pontuar nas tarefas Raise the Roof. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Robot Herói poderia ser conduzido para realizar as tarefas.

    Nota: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 2 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula. 

  2. ModeloModelo para os alunos como conduzir o Robô Herói para retirar os mantimentos do Corpo de Bombeiros, conduzir até ao Abrigo de Emergência, levantar o teto do Abrigo e entregar os mantimentos dentro do Abrigo. O objetivo desta prática é que os alunos pratiquem todas as três tarefas que vão utilizar na Competição Raise the Roof.

    Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão do separador Drive destacado numa caixa vermelha.
    Selecione o separador Drive

    Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô durante a calibração.

    • De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.

      Ecrã da guia VEX GO Drive com o modo da porta 2 alterado de LED Bumper para Motor e indicado numa caixa vermelha, para permitir ao utilizador mover o braço com o joystick.
      Selecione a opção de motor para a porta 2

       

    • Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado. 

      Arquivo de vídeo
      • Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos: 
        • Tank Drive:Cada joystick controla um motor diferente.
        • Arcade Esquerdo:Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
        • Arcade Direito:Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
        • Split Arcade:Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
    • Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas à volta da Porta 2.
      • Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço. 

    Separador Drive no VEXcode GO com as setas verdes e vermelhas da Porta 2 destacadas numa caixa vermelha junto ao joystick esquerdo.
    Porta 2 Comandos do Motor
    • De seguida, coloca o Robô Herói no azulejo inicial verde e modela como conduzir o Robô Herói para remover os mantimentos do Corpo de Bombeiros, conduzir até ao Abrigo de Emergência, levantar o telhado do Abrigo e entregar os mantimentos no quadrado laranja. , conforme indicado no vídeo na etapa Instruir.

      Hero Robot na peça verde inicial do Campo do Estágio 2.
      Configuração de Campo
    • As students are practicing driving the Hero Robot to accomplish all three tasks, you can use the Raise the Roof Practice Activity (.docx / .pdf) para orientá-los sobre como praticar. 
      • Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões 'Subir de nível' na atividade prática Elevar o telhado.

        Elevar o documento Atividade Prática de Cobertura.
        Atividade Prática de Elevar o Telhado
  3. FacilitarFacilitar a troca de turnos e a colaboração entre equipas enquanto praticam a condução dos seus Hero Robots. Ao circular pela sala, coloque questões como:
    • Como se estão a revezar na direção da vossa equipa, para que todos tenham a hipótese de praticar as duas formas de pontuação?
    • Qual das tarefas é mais fácil para si? Porquê?
    • O que se torna mais fácil à medida que pratica? Em que ainda precisa de trabalhar?
    • O que podem aprender com as estratégias de condução uns dos outros que vos podem ajudar a ser melhores condutores? 
    • Qual é o desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver nesta atividade? Que estratégias de resolução de problemas já experimentou até agora? O que vai tentar a seguir?

    Poderá querer ter diversas áreas para prática dispostas em redor da sala. Embora exista apenas um Corpo de Bombeiros e um Abrigo de Emergência no Campo, pode oferecer aos alunos espaços de prática adicionais utilizando caixas ou objetos de sala de aula para simular a retirada de material do Corpo de Bombeiros, a elevação do teto do Abrigo e a colocação de mantimentos dentro do Abrigo. Utilize esta imagem do objeto do jogo de abastecimento como referência.

    Fornece elemento de jogo composto por dois discos VEX GO e dois espaçadores.
    Fornece objeto de jogo

     

    Facilite as conversas sobre a estratégia de pontuação enquanto os alunos praticam.Poderá querer reservar tempo extra para a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis com as tarefas da competição, para que possam começar a pensar em estratégia. Na Competição Raise the Roof, os alunos tentam obter um ponto por cada tarefa concluída o mais rapidamente possível, por isso incentive as equipas a encontrar formas de melhorar os seus tempos. Também pode incentivar as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.

    • O que descobriu através da prática que ajudou a sua equipa a ter sucesso? 
    • O que o ajuda a retirar os mantimentos, a levantar o telhado e a entregar os mantimentos mais rapidamente?
    • Qual a tarefa mais fácil para si? Que tarefas são mais difíceis? Como acha que pode melhorar o seu tempo para realizar as tarefas mais difíceis?

  4. LembreLembre os alunos que pressionar as setas no separador Drive durante mais ou menos tempo irá alterar a forma como o braço se move para cima e para baixo. Podem pressioná-lo rapidamente para criar incrementos de movimento mais pequenos, o que lhes pode proporcionar maior precisão ao tentar remover e entregar os mantimentos.

    Recorde aos alunos que o objetivo desta atividade é praticar cada uma das três tarefas de pontuação várias vezes para as realizar de forma mais rápida e eficiente. Incentive os alunos a experimentar diferentes formas de retirar e entregar os mantimentos e a elevar o teto do Abrigo de Emergência, de forma a determinar qual a forma que funciona mais rapidamente, para que possam começar a desenvolver uma estratégia para a competição.

  5. PerguntePergunte aos alunos que tipos de mantimentos podem ser necessários numa situação de emergência e porque é que a entrega de mantimentos com um robô seria útil numa situação de catástrofe.

Discussão em grupo no intervalo & do jogo

Assim que cada grupo tiver praticado a retirada dos mantimentos do Corpo de Bombeiros, a elevação do tecto do Abrigo de Emergência e a entrega dos mantimentos no interior do Abrigo, reúnam-se para uma breve conversa .

Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus Robôs Heróis para remover e entregar mantimentos e levantar o teto do Abrigo, fale sobre como os colegas de equipa trabalharam em conjunto para dirigir e completar as tarefas.

  • O que foi um desafio para a sua equipa na remoção e entrega dos mantimentos? O que foi um desafio para a sua equipa na elevação do telhado do Abrigo de Emergência? Como se ajudaram nestes desafios? 
  • O que aprendeu com a prática da sua equipa que o ajudou a completar as tarefas mais rapidamente? 
  • O que deseja experimentar, que viu ou ouviu outra equipa fazer durante os seus treinos? Porquê?

De seguida, apresente a competição Raise the Roof:

  • O objetivo da competição é marcar um ponto por cada uma das três tarefas da competição no menor tempo possível.
  • As três tarefas são: retirar os mantimentos do Corpo de Bombeiros, levantar o telhado do Abrigo de Emergência e entregar os mantimentos no quadrado laranja do Abrigo.
  • As equipas aplicarão o que aprenderam na prática para as ajudar a marcar os três pontos no tempo mais rápido possível na competição! 

Fale sobre como as equipas podem utilizar o que aprenderam na prática para as ajudar a desenvolver uma estratégia para a competição. 

  • Que estratégias permitiram que a sua equipa retirasse e entregasse os mantimentos com mais rapidez?
  • Que estratégias permitiram à sua equipa elevar o teto do Abrigo de Emergência mais rapidamente?
  • Que erros cometeu na prática que lhe permitirão melhorar a sua estratégia para a Competição Raise the Roof?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que agora vão participar na Competição Raise the Roof! O objetivo da competição é completar todas as três tarefas da competição no menor tempo possível. As tarefas são: retirar os mantimentos do Corpo de Bombeiros, levantar o teto do Abrigo de Emergência e entregar os mantimentos no quadrado laranja dentro do Abrigo. Para vencer a competição, os alunos terão de marcar os três pontos no tempo mais rápido.

    Use the Raise the Roof Competition Activity (.docx / .pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição.

    Eleve o documento Atividade de Competição de Telhados.
    Atividade de Competição Elevar o Telhado

  2. ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da competição e como a competição será realizada na sala de aula.

    Para saber mais sobre como realizar uma competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.

    Modela como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida.

    Robô Herói no bloco verde inicial do Campo do Estágio 2, pronto para iniciar uma partida.
    Configuração do campo
    • Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir.
      • You can use this Match Order template para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez.

    Folha de Ordem de Jogo de Competição preenchida, com as instruções 'Preencher o nome de cada equipa junto dos números de ordem de competição'. Uma tabela de dados abaixo tem 3 colunas, onde se lê 'Ordem', 'Equipa' e 'Pontuação'. A coluna de pontuação está vazia em cada linha. Cada uma das 5 linhas é preenchida, existem 4 equipas que trocam pilotos de cada vez.
    Folha de ordem de arranque
    • Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar a conduzir os seus robôs no Campo. 
      • Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
      • Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo.
    • Modele como uma partida é conduzida. Start the timer (or have a student start it - you can use the timer on the Tabela de classificação VEX GO if desired), and drive the Hero Robot on the Field to remove the supplies from the Fire Station, raise the Roof on the Emergency Shelter and deliver the supplies to the orange square inside the Shelter as quickly as you can, stopping the timer immediately when the third task is completed. O tempo de cada equipa será registado no quadro.
      • Se o tempo permitir, pode permitir que as equipas joguem rondas adicionais da competição, considerando o melhor tempo marcado como o tempo final de cada equipa. 
      • Ganha a equipa que completar todas as três tarefas da competição mais rapidamente.
    • Modele como repor o campo para a próxima partida. Os mantimentos devem ser colocados de volta no Quartel de Bombeiros e o teto do Abrigo de Emergência deve ser baixado como mostrado na imagem de configuração acima. Certifique-se de que o teto do Abrigo de Emergência está recolocado na sua posição original, como mostra a imagem abaixo. 

      Abrigo de emergência feito com peças VEX GO com cobertura parcialmente desabada para indicar como o Campo deverá ser reiniciado.
      Telhado do abrigo de emergência derrubado
    • Modelo para os alunos como planear um caminho em conjunto na sua equipa, para iniciar as suas discussões estratégicas. Pode utilizar esta imagem do Campo para ajudar a facilitar a discussão e dar aos alunos um local para traçarem o seu caminho fora do próprio Campo de jogo.  

      Vista de cima para baixo do Campo do Estágio 2.
      Planeie um caminho para o seu robô

       

  3. FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de discussão como:
    • Antes do início de uma partida: 
      • Qual o membro da equipa que estará dirigindo? Qual é a sua estratégia para completar as tarefas o mais rápido possível nesta partida? 
      • O que tentará fazer igual ao seu treino ou partida anterior? Porquê? 
      • O que tentará fazer de diferente do treino ou da partida anterior? Porquê? 
    • Durante uma partida: 
      • Observe como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que percebe? 
      • Observe como o condutor está a retirar os mantimentos do Corpo de Bombeiros. O que percebe?
      • Repara como o condutor está a usar o braço do robô para levantar o teto do Abrigo. O que percebe? 
      • Observe como o condutor coloca os mantimentos no quadrado laranja. O que percebe?
    • Depois de uma partida: 
      • O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida? 
      • O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua próxima partida?
  4. LembrarLembre aos alunos que podem continuar a desenvolver a sua estratégia entre cada uma das partidas. Podem querer mudar o seu plano de uma partida para outra com base no que encontraram enquanto conduziam ou em algo que viram outra equipa fazer. Lembre as equipas que devem sempre comunicar ideias estratégicas com os seus colegas de equipa, para que, independentemente de quem está a pilotar na partida, toda a equipa tenha clareza sobre o que o piloto está a tentar fazer para marcar pontos.

    You may want to give students a way to take notes as they are watching the competition, using the Blueprint Worksheet (Google Doc / .docx / .pdf) ou a Folha de Coleta de Dados (Google Doc / .docx / .pdf) .Dessa forma, eles podem ter uma maneira tangível de acompanhar as ideias estratégicas enquanto se preparam para a próxima partida. 

  5. PerguntePeça aos alunos para pensarem em como trabalhar com um colega de equipa para desenvolver uma estratégia para a competição pode ajudá-los da próxima vez que estiverem em equipa ou a jogar. O que aprenderam sobre a tomada de decisões em equipa que possa ser aplicado a outras áreas da sua vida? Há muitos momentos e lugares onde ser um bom colega de equipa pode ser aplicado - em casa, na escola ou na comunidade.