Parte 1 - Passo a Passo
- Instrua os alunos que eles vão participar da Competição Levantar o Telhado com seus Robôs Heróis. Primeiro, eles praticarão para a competição dirigindo o Robô Herói para remover os suprimentos do Corpo de Bombeiros, levantar o teto do Abrigo de Emergência e entregar os suprimentos no quadrado laranja dentro do abrigo. Assista ao vídeo abaixo para saber mais sobre a condução e pontuação para as tarefas Raise the Roof. O final do vídeo mostra um exemplo de como um robô herói poderia ser conduzido para realizar as tarefas.
Observação: você pode escolher como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na Apresentação de Slides de Imagens do Laboratório 2 para compartilhar facilmente com os alunos. Ou você mesmo pode optar por assistir ao vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula.
- ModeloModelo para os alunos como dirigir o Robô Herói para remover os suprimentos do Corpo de Bombeiros, dirigir até o Abrigo de Emergência, levantar o teto do Abrigo e entregar os suprimentos dentro do Abrigo. O objetivo desta prática é que os alunos pratiquem todas as três tarefas que usarão na Competição Levantar o Telhado.
- Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, conecte o Brain ao dispositivo e abra a guia Drive.
Nota: Quando liga o seu robô pela primeira vez ao seu dispositivo, o Giroscópio incorporado no Cérebro pode calibrar, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô enquanto ele estiver calibrando.
- Em seguida, modele para os alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.
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Modelar para os alunos como alterar o Modo Drive selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada Modo de Condução é selecionado.
Ficheiro de vídeo- Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controles:
- Acionamento do Tanque: Cada joystick controla um motor diferente.
- Arcada Esquerda: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo da tela.
- Arcada Direita: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito da tela.
- Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para frente e para trás.
- Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controles:
- Modelar para os alunos como levantar e abaixar o motor do braço usando as setas verdes e vermelhas ao redor da Porta 2.
- Nota: As setas correspondem à direção em que o motor está girando, não necessariamente os movimentos para cima e para baixo do próprio braço.
- Em seguida, coloque o Robô Herói na peça inicial verde e modele como conduzir o Robô Herói para remover os suprimentos do Corpo de Bombeiros, dirigir até o Abrigo de Emergência, levantar o teto do Abrigo e entregar os suprimentos no quadrado laranja dentro do Abrigo, conforme mostrado no vídeo na etapa Instruir.
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À medida que os alunos estão praticando a condução do Robô Herói para realizar todas as três tarefas, você pode usar a Atividade de Prática Elevar o Telhado para orientá-los sobre como praticar.
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Se os alunos terminarem as tarefas de prática mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que tentem uma das extensões 'Subir de Nível' na Atividade de Prática Levantar o Telhado.
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- FacilitarFacilitar a tomada de turnos e a colaboração entre as equipas enquanto praticam a condução dos seus Hero Robots. Enquanto circula pela sala, faça perguntas como:
- Como está a revezar-se na condução da sua equipa, para que todos tenham a oportunidade de praticar as duas formas de pontuação?
- Qual das tarefas é mais fácil para você? Porquê?
- O que fica mais fácil à medida que você pratica? No que ainda precisa de trabalhar?
- O que vocês podem aprender com as estratégias de direção uns dos outros que podem ajudá-los a serem melhores motoristas?
- Qual é um desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver nesta atividade? Que estratégias de resolução de problemas você já tentou até agora? O que vai tentar a seguir?
Você pode querer ter várias áreas para praticar configuradas ao redor da sala. Embora haja apenas um Corpo de Bombeiros e um Abrigo de Emergência no Campo, você pode oferecer aos alunos espaços de prática adicionais usando caixas ou objetos de sala de aula para simular a remoção dos suprimentos do Corpo de Bombeiros, a elevação do teto do Abrigo e a colocação de suprimentos dentro do Abrigo. Use esta imagem do objeto do jogo Supplies como referência.
Facilite as conversas sobre a estratégia de pontuação enquanto os alunos estão praticando. Você pode querer reservar um tempo extra para jogar a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis com as tarefas da competição, para que possam começar a pensar sobre a estratégia. Na Competição Levantar o Telhado, os alunos tentam obter um ponto para cada tarefa concluída o mais rápido possível, portanto, incentive as equipes a encontrar maneiras de melhorar seus tempos. Também pode incentivar as equipas a ver o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.
- O que descobriu através da prática que ajudou a sua equipa a ter sucesso?
- O que ajuda você a remover os suprimentos, levantar o telhado e entregar os suprimentos mais rapidamente?
- Qual tarefa é mais fácil para você? Quais tarefas são mais difíceis? Como acha que pode melhorar o seu tempo para concluir as tarefas mais difíceis?
- Lembre aos alunos que pressionar as setas na guia Drive por mais ou menos tempo mudará a maneira como o braço se move para cima e para baixo. Eles podem pressioná-lo rapidamente para criar incrementos menores de movimento, o que pode dar-lhes maior precisão, ao tentar remover e entregar os suprimentos.
Lembre aos alunos que o objetivo desta atividade é praticar cada uma das três tarefas de pontuação várias vezes, a fim de fazê-las de forma mais rápida e eficiente. Incentive os alunos a tentar maneiras diferentes de remover e entregar os suprimentos e levantar o teto do Abrigo de Emergência, a fim de determinar qual caminho funciona mais rápido, para que possam começar a desenvolver uma estratégia para a competição.
- Pergunte aos alunos sobre que tipos de suprimentos podem ser necessários em uma situação de emergência e por que a entrega de suprimentos com um robô seria útil em uma situação de desastre.
Discussão em & grupo de intervalo no meio do jogo
Assim que cada grupo praticar remover os suprimentos do Corpo de Bombeiros, levantar o teto do Abrigo de Emergência e entregar os suprimentos dentro do Abrigo, reúna-se para uma breve conversa.
Agora que os alunos praticaram dirigir seus Hero Robots para remover e entregar suprimentos e levantar o teto do Abrigo, fale sobre como os colegas de equipe trabalharam juntos para dirigir e concluir as tarefas.
- O que foi um desafio para a sua equipa na remoção e entrega dos consumíveis? O que foi um desafio para a sua equipa levantar o telhado do abrigo de emergência? Como vocês ajudaram uns aos outros a superar esses desafios?
- O que aprendeu através da prática da sua equipa que o ajudou a concluir as tarefas mais rapidamente?
- O que é que queres experimentar, que viste ou ouviste outra equipa fazer através da sua prática? Porquê?
Em seguida, apresente a competição Raise the Roof:
- O objetivo da competição é marcar um ponto para cada uma das três tarefas da competição no menor tempo possível.
- As três tarefas são: remover os suprimentos do Corpo de Bombeiros, levantar o teto do Abrigo de Emergência e entregar os suprimentos no quadrado laranja do Abrigo.
- As equipes aplicarão o que aprenderam na prática para ajudá-los a marcar os três pontos no tempo mais rápido possível na competição!
Fale sobre como as equipes podem usar o que aprenderam na prática para ajudá-las a desenvolver uma estratégia para a competição.
- Que estratégias permitiram que a sua equipa removesse e entregasse os consumíveis mais rapidamente?
- Que estratégias permitiram à sua equipa elevar o teto do Abrigo de Emergência mais rapidamente?
- Que erros cometeu na prática que lhe permitirão melhorar a sua estratégia para a Competição Raise the Roof?
Parte 2 - Passo a Passo
- Instrua os alunos que eles agora vão participar da Competição Levantar o Telhado! O objetivo da competição é completar todas as três tarefas da competição no menor tempo possível. As tarefas são: remover os suprimentos do Corpo de Bombeiros, levantar o teto do Abrigo de Emergência e entregar os suprimentos no quadrado laranja dentro do Abrigo. Para vencer a competição, os alunos precisarão marcar todos os três pontos no tempo mais rápido.
Use a Atividade de Competição Elevar o Telhado como um guia para os alunos à medida que você se envolve na competição.
- ModeloModelo para os alunos como eles participarão das partidas da competição e como a competição será realizada na sala de aula.
Para saber mais sobre como realizar uma Competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.
Modele como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida.
- Compartilhe com os alunos a ordem e as expectativas da partida, para que eles saibam o que devem fazer durante a competição antes e depois da vez de dirigir.
- Pode usar este modelo de Ordem de Correspondência para mostrar às equipas a ordem em que competirão. Você também pode usar esta ficha como uma forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter fósforos suficientes para que cada aluno tenha a chance de dirigir o robô pelo menos uma vez.
- Demonstre aos alunos como você operará o temporizador e o que procurar e ouvir para saber quando começar a dirigir seus robôs no campo.
- Mostre aos alunos onde eles podem se sentar durante as partidas da competição. Se você tiver áreas de prática ou outros espaços em que os alunos possam estar durante a competição, mostre-lhes essas áreas também e explique como elas devem ser usadas.
- Revise as expectativas de como ser um participante respeitoso na competição. Incentive os alunos a torcer uns pelos outros e a ficarem animados com a competição – isso deve ser uma experiência divertida em sala de aula! Certifique-se de que os alunos estejam demonstrando bom espírito esportivo antes, durante e depois de cada partida.
- Modele como uma correspondência é executada. Inicie o temporizador (ou peça a um aluno que o inicie - você pode usar o temporizador na Tabela de Classificação do VEX GO, se desejar) e conduza o Robô Herói no Campo para remover os suprimentos do Corpo de Bombeiros, levante o Telhado no Abrigo de Emergência e entregue os suprimentos no quadrado laranja dentro do Abrigo o mais rápido possível, parando o temporizador imediatamente quando a terceira tarefa for concluída. O tempo de cada equipa será registado no quadro.
- Se o tempo permitir, pode querer permitir que as equipas joguem rondas adicionais da competição, tendo o melhor tempo marcado como o tempo final de cada equipa.
- A equipa que concluir as três tarefas da competição mais rapidamente vence.
- Modele como redefinir o campo para a próxima partida. Os suprimentos devem ser colocados de volta no Corpo de Bombeiros e o teto do Abrigo de Emergência deve ser abaixado conforme mostrado na imagem de configuração acima. Certifique-se de que o teto do Abrigo de Emergência seja redefinido para sua posição original, conforme mostrado na imagem abaixo.
- Modelar para os alunos como planear um caminho juntos na sua equipa, para iniciar as suas discussões de estratégia. Você pode usar esta imagem do Campo para ajudar a facilitar a discussão e dar aos alunos um lugar para traçar seu caminho para longe do próprio Campo do jogo.
- Compartilhe com os alunos a ordem e as expectativas da partida, para que eles saibam o que devem fazer durante a competição antes e depois da vez de dirigir.
- Facilite as partidas da competição em sala de aula e envolva os alunos em conversas sobre sua condução e colaboração entre as partidas. Use prompts de discussão como:
- Antes do início de uma partida:
- Que membro da equipa irá conduzir? Qual é a sua estratégia para concluir as tarefas o mais rápido possível nesta partida?
- O que é uma coisa que você vai tentar fazer o mesmo que o seu treino ou uma partida anterior? Porquê?
- O que é uma coisa que você vai tentar fazer diferente do seu treino ou de uma partida anterior? Porquê?
- Durante uma partida:
- Veja como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que notou?
- Observe como o motorista está removendo os suprimentos do Corpo de Bombeiros. O que notou?
- Observe como o motorista está usando o braço do robô para levantar o teto do Abrigo. O que notou?
- Observe como o motorista parceiro coloca os suprimentos no quadrado laranja. O que notou?
- Depois de uma partida:
- O que aprendeu com a condução que usará no seu próximo jogo?
- O que aprendeu ao ver outro piloto que o pode ajudar no seu próximo jogo?
- Antes do início de uma partida:
- Lembre aos alunos que eles podem continuar a desenvolver sua estratégia entre cada uma das partidas. Eles podem querer mudar o plano de uma partida para outra com base no que encontraram enquanto dirigiam ou em algo que viram outra equipe fazer. Lembre as equipas de que devem estar sempre a comunicar ideias de estratégia aos seus colegas de equipa, para que, independentemente de quem esteja a conduzir no jogo, toda a equipa seja clara sobre o que o piloto está a tentar fazer para marcar.
Você pode dar aos alunos uma maneira de fazer anotações enquanto assistem à competição, usando a Planilha Blueprint (Google Doc / .docx / .pdf) ou a Planilha de Coleta de Dados (Google Doc / .docx / .pdf ). Dessa forma, eles podem ter uma maneira tangível de acompanhar as ideias de estratégia enquanto se preparam para a próxima partida.
- Peça aos alunos que pensem em como trabalhar com um colega de equipe para desenvolver uma estratégia para a competição pode ajudá-los na próxima vez que estiverem em equipe ou jogando. O que aprenderam sobre a tomada de decisões em conjunto com uma equipa que pode ser aplicada a outras áreas das suas vidas? Há muitas ocasiões e lugares onde ser um bom companheiro de equipa pode ser aplicado - em casa, na escola ou na sua comunidade.