Oynamak
Bölüm 1 - Adım Adım
- TalimatÖğrencilere Kahraman Robotlarıyla Çatıyı Kaldırma Yarışmasına katılacaklarını söyleyin. Öncelikle Kahraman Robot'u kullanarak İtfaiye İstasyonu'ndan malzemeleri taşıyacak, Acil Durum Barınağı'nın çatısını kaldıracak ve malzemeleri barınağın içindeki turuncu kareye teslim edecekler. Tavanı Kaldır görevleri için sürüş ve puanlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Videonun sonunda bir Kahraman Robotun görevleri nasıl yerine getirebileceğine dair bir örnek gösteriliyor.
Not: Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Video, öğrencilerle kolayca paylaşılabilmesi için Lab 2 Görüntü Slayt Gösterisi'nin içine yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz.
- Öğrencilere, İtfaiye İstasyonundan malzemeleri çıkarmak için Kahraman Robotu nasıl kullanacaklarını, Acil Durum Sığınağına nasıl gideceklerini, Sığınağın çatısını nasıl kaldıracaklarını ve malzemeleri Sığınağın içine nasıl teslim edeceklerini modelleyin. Bu uygulamanın amacı, öğrencilerin Çatıyı Yükseltme Yarışmasında kullanacakları görevlerin üçünü de uygulamalarıdır.
- İlk olarak, öğrenciler için VEXcode GO'yu nasıl başlatacaklarını, Beyinlerini cihazlarına nasıl bağlayacaklarını ve Sürücü sekmesini nasıl açacaklarını modelleyin.
Sürücü Sekmesini Seçin Not: Robotunuzu cihazınıza ilk bağladığınızda, Beynin içine yerleştirilmiş Jiroskop kalibre olabilir ve robotun bir an için kendi başına hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır, kalibre edilirken robota dokunmayın.
-
Daha sonra, Hero Robot üzerindeki kol motorunu kontrol etmek için Port 2 'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini öğrenciler için modelleyin.
Bağlantı Noktası 2 için Motor Seçeneğini Seçin -
Öğrenciler için, Tank Sürüşü, Sol Atari Salonu, Sağ Atari Salonu veya Bölünmüş Atari Salonu düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini modelleyin. Her Sürüş Modu seçildiğinde kumanda kollarının hareketini görmek için aşağıdaki video klibi görüntüleyin.
Video dosyası- Referans olarak, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
- Tank Tahriki: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
- Sol Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sol tarafındadır.
- Right Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sağ tarafındadır.
- Split Arcade: İki joystick. Biri sol ve sağ hareketleri, diğeri ileri ve geri hareketleri kontrol eder.
- Referans olarak, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
- Port 2 'nin etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılacağını ve indirileceğini öğrenciler için modelleyin.
- Not: Oklar, kolun kendisinin yukarı ve aşağı hareketlerine değil, motorun döndüğü yöne karşılık gelir.
Port 2 Motor Kontrolleri -
Ardından, Kahraman Robotu yeşil başlangıç kutucuğuna yerleştirin ve malzemeleri İtfaiye İstasyonundan çıkarmak için Kahraman Robotu nasıl kullanacağınızı modelleyin, Acil Durum Sığınağına gidin, Sığınağın çatısını kaldırın ve malzemeleri Sığınağın içindeki turuncu kareye teslim edin, Talimat adımındaki videoda gösterildiği gibi.
Saha Kurulumu - Öğrenciler üç görevi de tamamlamak için Kahraman Robotu sürme alıştırması yaparken, onlara nasıl alıştırma yapacaklarını göstermek için Çatıyı Kaldırma Uygulama Etkinliği (.docx / .pdf) kullanabilirsiniz.
-
Öğrenciler alıştırma görevlerini erken bitirirlerse ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, Çatıyı Yükselt Alıştırma Etkinliğindeki 'Seviye Yükseltme' uzantılarından birini denemelerini sağlayın.
Çatıyı Yükselt Uygulama Etkinliği
-
- Kahraman Robotlarını sürme alıştırması yaparken takımlar arasında sıra almayı ve işbirliğini kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken, aşağıdaki gibi sorular sorun:
- Takımınızda sırayla nasıl sürüş yapıyorsunuz, böylece herkes her iki puanlama yöntemini de uygulama şansına sahip oluyor?
- Görevlerden hangisi sizin için en kolay olanıdır? Neden?
- Pratik yaparken neler kolaylaşıyor? Hâlâ üzerinde çalışman gereken ne var?
- Daha iyi sürücüler olmanıza yardımcı olabilecek birbirinizin sürüş stratejilerinden ne öğrenebilirsiniz?
- Bu etkinlikte çözmek için birlikte çalıştığınız zorluk nedir? Şimdiye kadar hangi problem çözme stratejilerini denediniz? Bundan sonra ne deneyeceksiniz?
Odanın etrafında alıştırma yapmak için birden fazla alana sahip olmak isteyebilirsiniz. Sahada sadece bir İtfaiye İstasyonu ve bir Acil Durum Barınağı varken, malzemeleri İtfaiye İstasyonundan çıkarmayı, Barınağın çatısını kaldırmayı ve Barınağın içine malzeme yerleştirmeyi simüle etmek için kutuları veya sınıf nesnelerini kullanarak öğrencilere ek uygulama alanları sunabilirsiniz. Referans için sarf malzemeleri oyun nesnesinin bu görüntüsünü kullanın.
Oyun nesnesi sağlar Öğrenciler alıştırma yaparken puanlama stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın. Tüm öğrencilerin yarışma görevlerinde rahat olmaları için yeterli zamana sahip olmalarını sağlamak ve böylece strateji hakkında düşünmeye başlayabilmeleri için 1. Bölüme fazladan zaman ayırmak isteyebilirsiniz. Çatıyı Yükseltme Yarışmasında, öğrenciler tamamlanan her görev için mümkün olan en kısa sürede bir puan almaya çalışırlar, bu nedenle ekipleri zamanlarını iyileştirmenin yollarını bulmaya teşvik edin. Ayrıca ekipleri, diğer ekiplerin deneyimlerinden de öğrenebilmeleri için başkalarının odada neler yaptığına bakmaya teşvik edebilirsiniz.
- Ekibinizin başarılı olmasına yardımcı olan uygulama yoluyla neler öğrendiniz?
- Malzemeleri kaldırmanıza, çatıyı kaldırmanıza ve malzemeleri daha hızlı teslim etmenize ne yardımcı olur?
- Sizin için en kolay görev hangisi? Hangi görevler daha zordur? Daha zor görevleri tamamlamak için zamanınızı nasıl iyileştirebileceğinizi düşünüyorsunuz?
- Öğrencilere, Sürücü sekmesindeki oklara daha uzun veya daha kısa basmanın kolun yukarı ve aşağı hareket etme şeklini değiştireceğini hatırlatın. Malzemeleri çıkarmaya ve teslim etmeye çalışırken onlara daha fazla hassasiyet verebilecek daha küçük hareket artışları oluşturmak için hızlı bir şekilde basabilirler.
Öğrencilere bu etkinliğin amacının, daha hızlı ve verimli bir şekilde yapmaları için üç puanlama görevinin her birini birden çok kez uygulamak olduğunu hatırlatın. Öğrencileri, hangi yolun en hızlı çalıştığını belirlemek için malzemeleri çıkarmak ve teslim etmek için farklı yollar denemeye ve Acil Sığınak çatısını yükseltmeye teşvik edin, böylece yarışma için bir strateji geliştirmeye başlayabilirler.
- Öğrencilere acil bir durumda ne tür malzemelere ihtiyaç duyulabileceğini ve malzemeleri bir robotla teslim etmenin bir afet durumunda neden yararlı olacağını sorun.
Ara Oyun Ortası & Grup Tartışması
Her grup İtfaiye İstasyonundan malzemeleri çıkarma, Acil Durum Sığınağının çatısını kaldırma ve malzemeleri Sığınak içinde teslim etme alıştırması yapar yapmaz, kısa bir görüşme için bir araya gelin.
Artık öğrenciler, malzemeleri kaldırmak ve teslim etmek ve Barınağın çatısını yükseltmek için Kahraman Robotlarını sürme pratiği yaptıklarına göre, ekip arkadaşlarının görevleri yürütmek ve tamamlamak için nasıl birlikte çalıştıkları hakkında konuşun.
- Malzemelerin kaldırılması ve teslim edilmesi konusunda ekibiniz için zorlayıcı olan neydi? Acil Durum Barınağı çatısını yükseltme konusunda ekibiniz için zorlayıcı olan neydi? Bu zorluklarda birbirinize nasıl yardımcı oldunuz?
- Ekibinizin uygulamalarıyla öğrendiğiniz ve görevleri daha hızlı tamamlamanıza yardımcı olan şey nedir?
- Denemek istediğiniz, başka bir ekibin uygulamaları sırasında yaptığını gördüğünüz veya duyduğunuz bir şey nedir? Neden?
Ardından, Çatıyı Yükseltme Yarışmasını tanıtın:
- Yarışmanın amacı, mümkün olan en kısa sürede üç yarışma görevinin her biri için bir puan almaktır.
- Üç görev şunlardır: malzemeleri İtfaiye İstasyonundan çıkarın, Acil Durum Sığınağının çatısını yükseltin ve malzemeleri Sığınaktaki turuncu meydana teslim edin.
- Takımlar, yarışmada mümkün olan en hızlı sürede üç puanı da almalarına yardımcı olmak için pratikte öğrendiklerini uygulayacaklar!
Takımların yarışma için bir strateji geliştirmelerine yardımcı olmak için pratikte öğrendiklerini nasıl kullanabilecekleri hakkında konuşun.
- Ekibinizin malzemeleri daha hızlı kaldırmasına ve teslim etmesine hangi stratejiler olanak sağladı?
- Hangi stratejiler ekibinizin Acil Durum Barınağı çatısını daha hızlı yükseltmesini sağladı?
- Çatıyı Yükseltme Yarışması için stratejinizi geliştirmenize olanak sağlayacak pratikte hangi hataları yaptınız?
Bölüm 2 - Adım Adım
- Öğrencilere şimdi Çatıyı Yükseltme Yarışmasına katılacaklarını söyleyin! Yarışmanın amacı, üç yarışma görevini de mümkün olan en kısa sürede tamamlamaktır. Görevler şunlardır: malzemeleri İtfaiye İstasyonundan çıkarın, Acil Durum Sığınağının çatısını kaldırın ve malzemeleri Sığınak içindeki turuncu meydana teslim edin. Yarışmayı kazanmak için öğrencilerin en hızlı sürede üç puanı da almaları gerekecektir.
Yarışmaya katılırken öğrencilere rehberlik etmesi için Çatıyı Yükselt Yarışması Etkinlik (.docx / .pdf) kullanın.
Çatı Yarışma Faaliyetini Yükseltmek - Öğrencilere müsabaka maçlarına nasıl katılacakları ve müsabakanın sınıfta nasıl işleyeceği konusunda model model.
VEX GO Sınıf Yarışması yürütme hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.
Maça başlamak için Kahraman Robotun Sahada nasıl kurulacağını modelle.
Saha Kurulumu - Yarışma sırasında sürüş sırasından önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilmeleri için eşleşme sırasını ve beklentilerini öğrencilerle paylaşın.
- BuMaç Sırası şablonunutakımlara yarışacakları sırayı göstermek için kullanabilirsiniz. Bu sayfayı, her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli eşleşmeye sahip olmaya çalışın.
Sipariş Sayfasını Eşleştir - Öğrencilere zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve robotlarını Sahada ne zaman sürmeye başlayacaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin.
- Öğrencilere müsabaka maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanlarınız veya başka alanlarınız varsa, onlara bu alanları da gösterin ve nasıl kullanılacağını açıklayın.
- Yarışmada nasıl saygılı bir katılımcı olunacağına dair beklentileri gözden geçirin. Öğrencileri birbirleri için tezahürat yapmaya ve yarışma için heyecanlanmaya teşvik edin – bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması gerekiyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maçtan sonra iyi sportmenlik gösterdiklerinden emin olun.
- Bir maçın nasıl çalıştırıldığını modelleyin. Zamanlayıcıyı başlatın (veya bir öğrencinin başlatmasını sağlayın - isterseniz zamanlayıcıyı VEX GO Liderlik Tablosu kullanabilirsiniz) ve Kahraman Robotu Sahaya sürerek İtfaiye İstasyonundan malzemeleri çıkarın, Acil Durum Barınağının Çatısını kaldırın ve malzemeleri Barınağın içindeki turuncu kareye olabildiğince çabuk ulaştırın, üçüncü görev tamamlandığında zamanlayıcıyı hemen durdurun. Her takımın zamanı tahtaya kaydedilecektir.
- Zaman izin verirse, takımların müsabakanın ek turlarını oynamasına izin vermek ve her takımın son zamanı olarak atılan en iyi zamanı almak isteyebilirsiniz.
- Müsabaka görevlerinin üçünü de en hızlı tamamlayan takım kazanır.
-
Bir sonraki maç için Alanın nasıl sıfırlanacağını modelleyin. Sarf malzemeleri İtfaiye İstasyonuna geri yerleştirilmeli ve Acil Sığınak çatısı yukarıdaki kurulum görüntüsünde gösterildiği gibi indirilmelidir. Acil Sığınak çatısının aşağıdaki resimde gösterildiği gibi orijinal konumuna sıfırlandığından emin olun.
Acil durum barınağı çatı aşağı -
Öğrencilere ekiplerinde birlikte nasıl bir yol planlayacaklarını, strateji tartışmalarına nasıl başlayacaklarını gösterin. Alanın bu görüntüsünü, tartışmayı kolaylaştırmaya yardımcı olmak ve öğrencilere yollarını oyun alanının kendisinden uzağa izlemeleri için bir yer vermek için kullanabilirsiniz.
Robotunuz için bir yol planlayın
- Yarışma sırasında sürüş sırasından önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilmeleri için eşleşme sırasını ve beklentilerini öğrencilerle paylaşın.
- Sınıf yarışması maçlarını kolaylaştırın ve öğrencileri sürüşleri ve maçlar arasındaki işbirlikleri hakkında konuşmalara dahil edin. Aşağıdaki gibi tartışma istemlerini kullanın:
- Bir maç başlamadan önce:
- Hangi ekip üyesi araç kullanacak? Bu maçta görevleri mümkün olan en kısa sürede tamamlamak için stratejiniz nedir?
- Antrenmanınızla veya önceki bir maçla aynı şeyi yapmaya çalışacağınız bir şey nedir? Neden?
- Antrenmanınızdan veya önceki bir maçtan farklı olarak yapmaya çalışacağınız şey nedir? Neden?
- Bir maç sırasında:
- Sürücünün robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne fark ettiniz?
- Sürücünün malzemeleri İtfaiye İstasyonundan nasıl çıkardığını izleyin. Ne fark ettiniz?
- Sürücünün Sığınağın çatısını kaldırmak için robotun kolunu nasıl kullandığını izleyin. Ne fark ettiniz?
- Sürücünün malzemeleri turuncu kareye nasıl yerleştirdiğini izleyin. Ne fark ettiniz?
- Bir maçtan sonra:
- Bir sonraki maçınızda kullanacağınız sürüşünüzden öğrendiğiniz bir şey nedir?
- Bir sonraki maçınızda size yardımcı olabilecek başka bir sürücüyü izleyerek ne öğrendiniz?
- Bir maç başlamadan önce:
- Öğrencilere, maçlarının her biri arasında stratejilerini geliştirmeye devam edebileceklerini hatırlatın. Sürüş sırasında bulduklarına veya başka bir takımın yaptığını gördüklerine göre planlarını bir maçtan diğerine değiştirmek isteyebilirler. Takımlara strateji fikirlerini her zaman takım arkadaşlarıyla iletmeleri gerektiğini hatırlatın, böylece maçta kimin sürdüğü önemli değil, tüm takım puan kazanmak için sürücünün ne yapmaya çalıştığı konusunda nettir.
Öğrencilere, Blueprint Çalışma Sayfası (Google Dokümanı / .docx / .pdf) veya Veri Toplama Sayfası (Google Dokümanı / .docx / .pdf) kullanarak yarışmayı izlerken not alma olanağı sağlamak isteyebilirsiniz. Bu şekilde, bir sonraki maça hazırlanırken strateji fikirlerini takip edebilecekleri somut bir yola sahip olabilirler.
- Öğrencilerden, yarışma için bir strateji geliştirmek için bir takım arkadaşıyla birlikte çalışmanın bir dahaki sefere bir takımda olduklarında veya bir oyun oynadıklarında onlara nasıl yardımcı olabileceğini düşünmelerini isteyin. Hayatlarının diğer alanlarına uygulanabilecek bir ekiple birlikte karar verme konusunda ne öğrendiler? İyi bir takım arkadaşı olmanın evde, okulda veya topluluklarında uygulanabileceği birçok zaman ve yer vardır.