Brincadeira
Parte 1 - Passo a Passo
- InstruaInstrua os alunos que vão participar na Competição de Entrega de Sensores com os seus Robôs Heróis. Primeiro, praticarão para a competição por controlo remoto, conduzindo o Hero Robot para mover sensores para o Laboratório Subaquático no Campo. Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre os elementos do jogo e considerações para as atividades do Sensor Delivery. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Robot Herói poderia ser conduzido para realizar a tarefa.
NOTA: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 1 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula.
- ModeloModelo para os alunos como controlar remotamente o Hero Robot para mover objetos do jogo, como sensores no campo. O objetivo desta prática é deslocar os sensores para o Laboratório Subaquático de Campo.
- Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, ligue o seu cérebro ao dispositivo, e abra a guia Drive.
Selecione o separador Unidade Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô durante a calibração.
- De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.
Selecione a opção Motor para Porta 2 - Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado.
Arquivo de vídeo- Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos:
- Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
- Arcade Esquerdo: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
- Arcade Direito: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
- Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
- Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas à volta da Porta 2.
- Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço.
Porta 2 Comandos do motor - Em seguida, coloque o Hero Robot no bloco inicial verde e modele como conduzir e mover um sensor utilizando o separador Drive, como mostrado no vídeo no passo Instruct.
Exploração Científica Oceânica - Estágio 1 Campo - Enquanto os alunos praticam a condução do Hero Robot para mover um sensor para o Laboratório Subaquático no Campo, pode utilizar a Atividade Prática de Entrega do Sensor (Google / .docx / .pdf) para orientá-los sobre como praticar.
-
Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões 'Level Up' na Atividade Prática de Entrega do Sensor.

-
- FacilitarFacilitar a troca de turnos e a colaboração entre equipas enquanto praticam a condução dos seus Hero Robots. Ao circular pela sala, coloque questões como:
- Como se estão a revezar na direção da vossa equipa, para que todos tenham a chance de praticar?
- O que é mais fácil para cada um de vós mover – o sensor roxo ou azul? Porquê?
- O que há de semelhante nos seus estilos de condução? O que é diferente? O que podem aprender um com o outro para vos tornar a ambos melhores condutores?
- Qual é o desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver? Que estratégias de resolução de problemas já experimentou até agora? O que tentará a seguir?
Poderá querer ter diversas áreas para prática dispostas em redor da sala. O Campo da Etapa 1 pode ser dividido em blocos individuais, para que possa distribuir as áreas de prática pela sala de aula. Ou ofereça apenas aos alunos os sensores para praticarem o movimento numa superfície plana, como o chão ou uma mesa grande.
Facilite as conversas sobre a estratégia de condução enquanto os alunos praticam. Pode reservar mais tempo para a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis a conduzir, para que possam começar a pensar em estratégias. Incentive as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.
- O que descobriram através da prática que os ajudou a ter sucesso?
- O que os ajuda a mover um sensor mais rapidamente?
- Qual o sensor que escolhe primeiro mover?
- RecordarLembre os alunos de experimentarem diferentes modos de condução para descobrir qual funciona melhor para eles. Diferentes modos de condução podem funcionar melhor para diferentes drivers.
Relembre aos alunos que o objetivo desta atividade é mover apenas um sensor para o Laboratório Subaquático. Incentive-os a tentar mover sensores diferentes para ver se a localização de um determinado sensor é mais fácil para eles. Podem escolher quais os objetos do jogo que movem na prática, bem como na competição.
- PerguntePergunte aos alunos como é que as ações que estão a realizar com o seu Hero Robot podem estar ligadas às atividades reais que estão a ser pesquisadas com o ROV (Remote Operated Vehicle) debaixo de água este ano. Porque é que pode ser difícil mover os sensores debaixo de água usando o ROV?
Discussão em grupo no intervalo & do jogo
Assim que cada grupo tiver movido com sucesso uma amostra para o Laboratório Subaquático, reúna-se para uma breve conversa .
Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus Robôs Heróis para mover objetos no Campo, fale sobre como esta prática os pode ajudar a ter sucesso numa competição de Entrega de Sensores.
Em primeiro lugar, apresente a competição Sensor Delivery:
- O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível movendo sensores para o Laboratório Subaquático numa partida de um minuto.
- Cada objeto do jogo movido com sucesso para o Laboratório Subaquático na cor correspondente específica no final da partida vale um ponto.
- As equipas aplicarão o que aprenderam na prática para as ajudar a marcar o máximo de pontos possível na competição!
De seguida, fale sobre como os alunos podem aplicar o que aprenderam para os ajudar a ter sucesso na competição.
- O que aprendeu ao praticar que o ajudará a marcar pontos na competição?
- O que o ajudou a mover os objetos mais rapidamente?
- Na prática, apenas moveu um sensor para o Laboratório Subaquático. Como acha que tentará movimentar mais sensores na competição?
- Como é que o seu Hero Robot se moverá no campo para marcar pontos durante uma partida? Existe alguma coisa que queira evitar?
Parte 2 - Passo a Passo
- InstruaInstrua os alunos que agora vão participar na competição Sensor Delivery! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível movendo sensores para o Laboratório Subaquático numa partida de um minuto.
Utilize a atividade de competição de entrega de sensores (Google / .docx / .pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição.

- ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da competição e como a competição será realizada na sala de aula.
Para saber mais sobre como organizar uma competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.
- Modela como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida.
- Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir.
-
Você pode usar este modelo de ordem de correspondência (Google / .docx / .pdf) para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez.
Exemplo de folha de ordem de partida - Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo.
- Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
- Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo.
-
- Modele como uma partida é conduzida. Inicia o cronómetro e conduz o Robô Herói no Campo para mover os sensores para o Laboratório Subaquático. Quando o cronómetro atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração, conte a quantidade de sensores que estão no Laboratório Subaquático na cor correta e some a pontuação com os alunos.
- Se você estiver usando um Tabela de classificação VEX GO, mostre aos alunos como as pontuações serão inseridas e exibidas na tabela de classificação.
- Modele como repor o campo para a próxima partida. Os sensores devem estar nos ladrilhos de peixes e algas como mostra a imagem acima.
- FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de discussão como:
- Antes do início de uma partida:
- Qual o membro da equipa que estará dirigindo? Pode explicar a sua estratégia, ou o que vai tentar fazer nesta partida?
- O que tentará fazer igual ao treino ou partida anterior? Porquê?
- O que tentará fazer de diferente do treino ou da partida anterior? Porquê?
- Durante uma partida:
- Observe como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que percebe?
- Repare como o condutor está a usar o braço do robô? O que percebe?
- Observe como o condutor se desloca pelas crateras? O que percebe?
- Depois de uma partida:
- O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida?
- O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua partida?
- Antes do início de uma partida:
- LembrarLembre os alunos que assistir aos jogos pode ajudá-los a aprender coisas sobre a sua própria estratégia. Podem ver coisas que querem experimentar ou objetos que querem evitar, observando como as outras equipas abordam a competição. Só porque não é a sua vez de conduzir, não significa que não tenham nada para fazer.
Você pode dar aos alunos uma maneira de fazer anotações enquanto assistem à competição, usando a Planilha Blueprint (Google / .docx / .pdf) ou a Folha de Coleta de Dados (Google / .docx / .pdf). Desta forma, podem ter uma forma tangível de acompanhar as ideias estratégicas enquanto se preparam para a próxima partida.
- PerguntePeça aos alunos para pensarem sobre como a sua experiência nesta competição os pode ajudar da próxima vez que estiverem numa equipa ou a participar numa competição. O que aprenderam sobre ser um bom colega de equipa que possa ser aplicado na próxima competição VEX GO? O que aprenderam sobre serem espectadores que podem utilizar da próxima vez que assistirem a uma competição de qualquer tipo?