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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que vão participar na Competição de Entrega de Sensores com os seus Robôs Heróis. Primeiro, praticarão para a competição por controlo remoto, conduzindo o Hero Robot para mover sensores para o Laboratório Subaquático no Campo. Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre os elementos do jogo e considerações para as atividades do Sensor Delivery. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Robot Herói poderia ser conduzido para realizar a tarefa.

    NOTA: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 1 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula.

  2. ModeloModelo para os alunos como controlar remotamente o Hero Robot para mover objetos do jogo, como sensores no campo. O objetivo desta prática é deslocar os sensores para o Laboratório Subaquático de Campo.

    Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão do separador Drive destacado numa caixa vermelha.
    Selecione o separador Unidade

    Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô durante a calibração.

    • De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.

    Ecrã da guia VEX GO Drive com o modo da porta 2 alterado de LED Bumper para Motor e indicado numa caixa vermelha, para permitir ao utilizador mover o braço com o joystick.
    Selecione a opção Motor para Porta 2
    • Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado. 
    Arquivo de vídeo
    •  Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos: 
      • Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
      • Arcade Esquerdo: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
      • Arcade Direito: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
      • Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
    • Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas à volta da Porta 2.
      • Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço. 

    Separador Drive no VEXcode GO com as setas verdes e vermelhas da Porta 2 destacadas numa caixa vermelha junto ao joystick esquerdo.
    Porta 2 Comandos do motor
    •  Em seguida, coloque o Hero Robot no bloco inicial verde e modele como conduzir e mover um sensor utilizando o separador Drive, como mostrado no vídeo no passo Instruct. 

    Campo Ocean Science Stage 1 mostrando 6 peças numa formação em T. O bloco no canto superior esquerdo e direito contém sensores a serem movidos para o Laboratório, localizado na parte inferior do T.
    Exploração Científica Oceânica - Estágio 1 Campo
    • Enquanto os alunos praticam a condução do Hero Robot para mover um sensor para o Laboratório Subaquático no Campo, pode utilizar a Atividade Prática de Entrega do Sensor (Google / .docx / .pdf) para orientá-los sobre como praticar. 
      • Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões 'Level Up' na Atividade Prática de Entrega do Sensor.

        Documento de atividade de prática de entrega de sensores.


  3. FacilitarFacilitar a troca de turnos e a colaboração entre equipas enquanto praticam a condução dos seus Hero Robots. Ao circular pela sala, coloque questões como:
    • Como se estão a revezar na direção da vossa equipa, para que todos tenham a chance de praticar? 
    • O que é mais fácil para cada um de vós mover – o sensor roxo ou azul? Porquê? 
    • O que há de semelhante nos seus estilos de condução? O que é diferente? O que podem aprender um com o outro para vos tornar a ambos melhores condutores? 
    • Qual é o desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver? Que estratégias de resolução de problemas já experimentou até agora? O que tentará a seguir? 

    Poderá querer ter diversas áreas para prática dispostas em redor da sala. O Campo da Etapa 1 pode ser dividido em blocos individuais, para que possa distribuir as áreas de prática pela sala de aula. Ou ofereça apenas aos alunos os sensores para praticarem o movimento numa superfície plana, como o chão ou uma mesa grande. 

    Facilite as conversas sobre a estratégia de condução enquanto os alunos praticam. Pode reservar mais tempo para a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis a conduzir, para que possam começar a pensar em estratégias. Incentive as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas. 

    • O que descobriram através da prática que os ajudou a ter sucesso?
    • O que os ajuda a mover um sensor mais rapidamente?
    • Qual o sensor que escolhe primeiro mover?
  4. RecordarLembre os alunos de experimentarem diferentes modos de condução para descobrir qual funciona melhor para eles. Diferentes modos de condução podem funcionar melhor para diferentes drivers.

    Relembre aos alunos que o objetivo desta atividade é mover apenas um sensor para o Laboratório Subaquático. Incentive-os a tentar mover sensores diferentes para ver se a localização de um determinado sensor é mais fácil para eles. Podem escolher quais os objetos do jogo que movem na prática, bem como na competição.

  5. PerguntePergunte aos alunos como é que as ações que estão a realizar com o seu Hero Robot podem estar ligadas às atividades reais que estão a ser pesquisadas com o ROV (Remote Operated Vehicle) debaixo de água este ano. Porque é que pode ser difícil mover os sensores debaixo de água usando o ROV?

Discussão em grupo no intervalo & do jogo

Assim que cada grupo tiver movido com sucesso uma amostra para o Laboratório Subaquático, reúna-se para uma breve conversa .

Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus Robôs Heróis para mover objetos no Campo, fale sobre como esta prática os pode ajudar a ter sucesso numa competição de Entrega de Sensores. 

Em primeiro lugar, apresente a competição Sensor Delivery: 

  • O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível movendo sensores para o Laboratório Subaquático numa partida de um minuto. 
  • Cada objeto do jogo movido com sucesso para o Laboratório Subaquático na cor correspondente específica no final da partida vale um ponto. 
  • As equipas aplicarão o que aprenderam na prática para as ajudar a marcar o máximo de pontos possível na competição! 

De seguida, fale sobre como os alunos podem aplicar o que aprenderam para os ajudar a ter sucesso na competição. 

  • O que aprendeu ao praticar que o ajudará a marcar pontos na competição? 
  • O que o ajudou a mover os objetos mais rapidamente? 
  • Na prática, apenas moveu um sensor para o Laboratório Subaquático. Como acha que tentará movimentar mais sensores na competição? 
  • Como é que o seu Hero Robot se moverá no campo para marcar pontos durante uma partida? Existe alguma coisa que queira evitar?  

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que agora vão participar na competição Sensor Delivery! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível movendo sensores para o Laboratório Subaquático numa partida de um minuto. 

    Utilize a atividade de competição de entrega de sensores (Google / .docx / .pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição.

    Documento de atividade de competição de entrega de sensores.

  2. ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da competição e como a competição será realizada na sala de aula.

    Para saber mais sobre como organizar uma competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.

    • Modela como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida. 

    O mesmo campo do Estágio 1 da Ciência Oceânica de antes. O Robot inicia-se no azulejo verde na junção das secções vertical e horizontal do T.

    • Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir. 
      • Você pode usar este modelo de ordem de correspondência (Google / .docx / .pdf) para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez. 

        Folha de Ordem de Jogo de Competição preenchida, com as instruções 'Preencher o nome de cada equipa junto dos números de ordem de competição'. Uma tabela de dados abaixo tem 3 colunas, onde se lê 'Ordem', 'Equipa' e 'Pontuação'. A coluna de pontuação está vazia em cada linha. Cada uma das 5 linhas é preenchida, existem 4 equipas que trocam pilotos de cada vez.
        Exemplo de folha de ordem de partida
      • Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo. 
      • Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
      • Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo. 
    • Modele como uma partida é conduzida. Inicia o cronómetro e conduz o Robô Herói no Campo para mover os sensores para o Laboratório Subaquático. Quando o cronómetro atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração, conte a quantidade de sensores que estão no Laboratório Subaquático na cor correta e some a pontuação com os alunos. 
    • Modele como repor o campo para a próxima partida. Os sensores devem estar nos ladrilhos de peixes e algas como mostra a imagem acima.
  3. FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de discussão como:
    • Antes do início de uma partida: 
      • Qual o membro da equipa que estará dirigindo? Pode explicar a sua estratégia, ou o que vai tentar fazer nesta partida? 
      • O que tentará fazer igual ao treino ou partida anterior? Porquê? 
      • O que tentará fazer de diferente do treino ou da partida anterior? Porquê? 
    • Durante uma partida: 
      • Observe como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que percebe? 
      • Repare como o condutor está a usar o braço do robô? O que percebe? 
      • Observe como o condutor se desloca pelas crateras? O que percebe? 
    • Depois de uma partida: 
      • O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida? 
      • O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua partida? 
  4. LembrarLembre os alunos que assistir aos jogos pode ajudá-los a aprender coisas sobre a sua própria estratégia. Podem ver coisas que querem experimentar ou objetos que querem evitar, observando como as outras equipas abordam a competição. Só porque não é a sua vez de conduzir, não significa que não tenham nada para fazer.

    Você pode dar aos alunos uma maneira de fazer anotações enquanto assistem à competição, usando a Planilha Blueprint (Google / .docx / .pdf) ou a Folha de Coleta de Dados (Google / .docx / .pdf). Desta forma, podem ter uma forma tangível de acompanhar as ideias estratégicas enquanto se preparam para a próxima partida. 

  5. PerguntePeça aos alunos para pensarem sobre como a sua experiência nesta competição os pode ajudar da próxima vez que estiverem numa equipa ou a participar numa competição. O que aprenderam sobre ser um bom colega de equipa que possa ser aplicado na próxima competição VEX GO? O que aprenderam sobre serem espectadores que podem utilizar da próxima vez que assistirem a uma competição de qualquer tipo?