Oynamak
Bölüm 1 - Adım Adım
- TalimatÖğrencilere Kahraman Robotlarıyla Sensör Teslim Yarışmasına katılacaklarını bildirin. Öncelikle Kahraman Robot'u uzaktan kumandayla sürerek, sensörleri Saha'daki Sualtı Laboratuvarı'na taşıyarak yarışmaya hazırlanacaklar. Oyun öğeleri ve Sensör Teslimatı etkinlikleri için dikkate alınması gereken hususlar hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Videonun sonunda bir Kahraman Robot'un görevi nasıl başarabileceğine dair bir örnek gösteriliyor.
NOT: Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Video, öğrencilerle kolayca paylaşılabilmesi için Lab 1 Görüntü Slayt Gösterisi'nin içine yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz.
- ModelÖğrencilere, sahadaki sensörler gibi oyun nesnelerini hareket ettirmek için Kahraman Robotu uzaktan nasıl kullanacaklarını gösteren model. Bu uygulamanın amacı sensörleri Sahadaki Sualtı Laboratuvarına taşımaktır.
- First, model for students how to launch VEXcode GO, connect their Brain to their device, and open the Drive tab.
Sürücü sekmesini seçin Not: Robotunuzu ilk defa cihazınıza bağladığınızda, Beyne yerleştirilmiş olan Gyro kalibre olabilir ve robotun bir anlığına kendi kendine hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır, kalibrasyon sırasında robota dokunmayın.
- Daha sonra öğrencilere Hero Robot'taki kol motorunu kontrol etmek için Port 2'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini modelleyelim.
Port 2 için Motor seçeneğini seçin - Öğrencilere Tank Sürüşü, Sol Arcade, Sağ Arcade veya Bölünmüş Arcade düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini gösteren bir model. Her Sürüş Modu seçildiğinde kumanda kollarının hareketini görmek için aşağıdaki video klibi izleyin.
Video dosyası- Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
- Tank Drive: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
- Sol Arcade: Her iki motoru kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sol tarafında yer alıyor.
- Sağ Arcade: Her iki motoru kontrol eden bir joystick. Joystick ekranın sağ tarafında yer alıyor.
- Split Arcade: İki joystick. Biri sağa ve sola hareketleri, diğeri ise ileri ve geri hareketleri kontrol ediyor.
- Öğrencilere Port 2 etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılıp indirileceğini gösteren bir model.
- Not: Oklar motorun dönüş yönünü göstermektedir, kolun yukarı ve aşağı hareketlerini göstermemektedir.
Port 2 Motor kontrolleri - Daha sonra Kahraman Robotu yeşil başlangıç Karosuna yerleştirin ve Talimat adımındaki videoda gösterildiği gibi Sürüş sekmesini kullanarak bir sensörün nasıl sürüleceğini ve hareket ettirileceğini modelleyin.
Okyanus Bilimi Araştırması - Aşama 1 Saha - As students are practicing driving the Hero Robot to move a sensor to the Underwater Lab on the Field, you can use the Sensor Delivery Practice Activity (Google / .docx / .pdf) to guide them through how to practice.
-
Eğer öğrenciler pratik görevlerini erken bitirirse ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, Sensör Teslimatı Pratik Etkinliğindeki 'Seviye Atlama' uzantılarından birini denemelerini sağlayın.

-
- KolaylaştırmaKahraman Robotlarını kullanma pratiği yaparken takımlar arası dönüşümlü çalışmayı ve işbirliğini kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken şu tür sorular sorun:
- Takımınızda sırayla sürüş yaparak herkesin pratik yapma şansı olmasını nasıl sağlıyorsunuz?
- Her biriniz için mor sensörü mü yoksa mavi sensörü mü hareket ettirmek daha kolaydır? Neden?
- Sürüş stillerinizde ortak olan nedir? Farklı olan ne? İkinizi de daha iyi sürücüler yapmak için birbirinizden neler öğrenebilirsiniz?
- Birlikte çözmek için çalıştığınız bir zorluk nedir? Şu ana kadar hangi problem çözme stratejilerini denediniz? Şimdi neyi deneyeceksin?
Odanın çeşitli yerlerinde pratik yapmak için birden fazla alan kurmak isteyebilirsiniz. 1. Aşama Alanı, uygulama alanlarını sınıfın çeşitli yerlerine yayabilmeniz için ayrı ayrı parçalara bölünebilir. Veya öğrencilere sensörleri sunarak düz bir yüzeyde, örneğin yerde veya büyük bir masada hareket etme pratiği yapmalarını sağlayabilirsiniz.
Öğrenciler pratik yaparken sürücü stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın. Tüm öğrencilerin araba kullanmaya alışmaları ve strateji hakkında düşünmeye başlamaları için yeterli zamana sahip olmalarını sağlamak amacıyla Oyun Bölümü 1 için ekstra zaman ayırmak isteyebilirsiniz. Ekipleri, odadaki diğerlerinin neler yaptıklarına bakmaya teşvik edin; böylece diğer ekiplerin deneyimlerinden de ders çıkarabilirler.
- Uygulama yoluyla neyi keşfettiler ve bu da onların başarılı olmalarına yardımcı oldu?
- Sensörü daha hızlı hareket ettirmelerine ne yardımcı olur?
- Hareket etmek için ilk önce hangi sensörü seçiyorsunuz?
- HatırlatÖğrencilere, kendileri için en iyi olanı bulmaları için farklı Sürüş Modlarını denemelerini hatırlatın. Farklı sürücüler için farklı Sürüş Modları daha iyi çalışabilir.
Öğrencilere bu etkinliğin amacının sadece bir sensörü Sualtı Laboratuvarına taşımak olduğunu hatırlatın. Onları farklı sensörleri hareket ettirmeye teşvik edin; böylece belirli bir sensörün yerinin onlar için daha kolay olup olmadığını görebilirler. Hem pratikte hem de yarışmada hangi oyun nesnelerini hareket ettireceklerini seçebilirler.
- SoruÖğrencilere, Kahraman Robotlarıyla yaptıkları eylemlerin, bu yıl su altında ROV (Uzaktan Kumandalı Araç) ile araştırılan gerçek aktivitelerle nasıl bağlantılı olabileceğini sorun. Sensörlerin ROV kullanılarak su altında hareket ettirilmesi neden zor olabilir?
Orta Oyun Molası & Grup Tartışması
Her grup , Sualtı Laboratuvarıbaşarıyla bir örnek taşıdığında, kısa bir sohbet bir araya gelin.
Öğrenciler Kahraman Robotlarını kullanarak Sahada nesneleri hareket ettirme pratiği yaptıklarına göre, bu pratiğin Sensör Teslimatı yarışmasında başarılı olmalarına nasıl yardımcı olabileceğinden bahsedin.
Öncelikle Sensör Teslimatı yarışmasını tanıtalım:
- Yarışmanın amacı, bir dakikalık maç süresince sensörleri Sualtı Laboratuvarı'na taşıyarak mümkün olduğunca çok puan toplamaktır.
- Maç sonunda eşleşen renkteki Sualtı Laboratuvarına başarıyla taşınan her oyun nesnesi bir puan değerindedir.
- Takımlar, yarışmada alabilecekleri en yüksek puanı alabilmek için öğrendiklerini pratikte uygulayacaklar!
Daha sonra öğrencilerin öğrendiklerini rekabette başarılı olmak için nasıl uygulayabilecekleri hakkında konuşun.
- Yarışmada puan kazanmanıza yardımcı olacak, pratik yaparak öğrendiğiniz bir şey var mı?
- Nesneleri daha hızlı hareket ettirmenize yardımcı olan şey nedir?
- Uygulamada Sualtı Laboratuvarı'na yalnızca bir sensör taşıdınız. Yarışmada daha fazla sensörü hareket ettirmek için nasıl bir yol izleyeceğinizi düşünüyorsunuz?
- Maç sırasında puan kazanmak için Kahraman Robotunuz Sahada nasıl hareket edecek? Kaçınmak istediğiniz bir şey var mı?
Bölüm 2 - Adım Adım
- TalimatÖğrencilere artık Sensör Teslimatı yarışmasına katılacaklarını bildirin! Yarışmanın amacı, bir dakikalık maç süresince sensörleri Sualtı Laboratuvarı'na taşıyarak mümkün olduğunca çok puan toplamaktır.
Use the Sensor Delivery Competition Activity (Google / .docx / .pdf) as a guide for students as you engage in the competition.

- ModelÖğrencilerin yarışma maçlarına nasıl katılacakları ve yarışmanın sınıfta nasıl yürütüleceği konusunda model.
VEX GO Sınıf Yarışması'nın düzenlenmesi hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.
- Maça başlamak için Kahraman Robotun Sahada nasıl kurulacağını gösteren model.
- Öğrencilerle maç sırasını ve beklentileri paylaşın, böylece yarışma sırasında sürüş sırası kendilerine gelmeden önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilsinler.
-
You can use this Match Order template (Google / .docx / .pdf) to show teams the order in which they will be competing. Bu çizelgeyi aynı zamanda her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli sayıda eşleşme olmasına çalışın.
Maç sipariş formu örneği - Öğrencilerinize zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve sahada robotlarını sürmeye ne zaman başlayıp ne zaman duracaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin.
- Öğrencilere yarışma maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanları veya diğer alanlar varsa, onlara bu alanları da gösterin ve bunların nasıl kullanılacağını açıklayın.
- Yarışmada saygılı bir katılımcı olmanın beklentilerini gözden geçirin. Öğrencileri birbirlerini desteklemeye ve rekabet konusunda heyecan duymaya teşvik edin; bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması amaçlanıyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maç sonrasında iyi bir sportmenlik sergilediklerinden emin olun.
-
- Bir maçın nasıl yönetileceğini modelleyin. Zamanlayıcıyı başlatın ve Kahraman Robotu Sahaya sürerek sensörleri Sualtı Laboratuvarına taşıyın. Zamanlayıcı bir dakikaya ulaştığında sürüşü durdurun. Gösterinin sonunda Sualtı Laboratuvarı'nda doğru renkteki sensörlerin sayısını sayın ve öğrencilerle puanları toplayın.
- If you are using a VEX GO Leaderboard, show students how the scores will be entered and displayed on the Leaderboard.
- Bir sonraki maç için Saha'nın nasıl sıfırlanacağını gösteren model. Sensörler yukarıdaki görselde gösterildiği gibi balık ve yosun karolarının üzerine yerleştirilmelidir.
- Sınıf içi yarışma maçlarını kolaylaştırınöğrencileri, maçlar arasındaki sürüş ve iş birliği hakkında sohbetlere dahil edin. Şunlara benzer tartışma başlatıcıları kullanın:
- Maç başlamadan önce:
- Hangi takım üyesi araba kullanacak? Bu maçta stratejinizi veya ne yapmayı deneyeceğinizi anlatabilir misiniz?
- Antrenmanlarınızda veya önceki maçlarınızda yaptığınızın aynısını yapmayı deneyeceğiniz bir şey var mı? Neden?
- Antrenmanlarınızda veya önceki maçlarınızda farklı olarak yapmayı deneyeceğiniz bir şey var mı? Neden?
- Maç esnasında:
- Sürücünün robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne fark ettiniz?
- Sürücünün robotun kolunu nasıl kullandığına bakın? Ne fark ettiniz?
- Sürücünün kraterlerin arasında nasıl hareket ettiğini izleyin? Ne farkettiniz?
- Maçtan sonra:
- Sürüşünüzden öğrendiğiniz ve bir sonraki maçınızda kullanacağınız bir şey var mı?
- Başka bir sürücüyü izleyerek maçınızda size yardımcı olabilecek öğrendiğiniz bir şey var mı?
- Maç başlamadan önce:
- HatırlatÖğrencilere maçları izlemenin kendi stratejileri hakkında bilgi edinmelerine yardımcı olabileceğini hatırlatın. Diğer takımların rekabete nasıl yaklaştıklarını izleyerek denemek istedikleri şeyleri veya kaçınmak istedikleri nesneleri görebilirler. Sıra onlara gelmediği için yapacak hiçbir şeyleri olmadığı anlamına gelmiyor.
You may want to give students a way to take notes as they are watching the competition, using the Blueprint Worksheet (Google / .docx / .pdf) or the Data Collection Sheet (Google / .docx / .pdf). Bu şekilde, bir sonraki maçlarına hazırlanırken strateji fikirlerini takip edebilecekleri somut bir yola sahip olabilirler.
- SoruÖğrencilerden, bu yarışmadaki deneyimlerinin bir sonraki sefer bir takımda yer aldıklarında veya bir yarışmaya katıldıklarında onlara nasıl yardımcı olabileceğini düşünmelerini isteyin. Bir sonraki VEX GO yarışmasında uygulanabilecek iyi bir takım arkadaşı olma konusunda neler öğrendiler? Bir dahaki sefere herhangi bir tür yarışmayı izlerken kullanabilecekleri, seyirci olmak hakkında ne öğrendiler?