Jugar
Parte 1 - Paso a paso
- InstruyaIndique a los estudiantes que van a participar en la Competencia de Entrega de Sensores con sus Robots Héroes. Primero, practicarán para la competencia manejando a control remoto el Robot Héroe para mover sensores al Laboratorio Subacuático en el Campo. Vea el video a continuación para obtener más información sobre los elementos del juego y las consideraciones para las actividades de entrega de sensores. El final del vídeo muestra un ejemplo de cómo se podría conducir un robot héroe para realizar la tarea.
NOTA: Puedes elegir cómo interactúan los estudiantes con el contenido del video. El video está incrustado dentro de la presentación de imágenes del Laboratorio 1 para compartirlo fácilmente con los estudiantes. O bien, puede optar por ver el vídeo usted mismo y presentar la información a sus estudiantes en clase.
- ModeloModelo para que los estudiantes aprendan a controlar de forma remota el Robot Héroe para mover objetos del juego, como sensores en el campo. El objetivo de esta práctica es trasladar los sensores al Laboratorio Subacuático en el Campo.
- Primero, modele para los estudiantes cómo iniciar VEXcode GO, connect their Brain to their device, y abra la pestaña Unidad.
Seleccione la pestaña Unidad Nota: Cuando conecta por primera vez su robot a su dispositivo, el giroscopio integrado en el cerebro puede calibrarse, lo que hace que el robot se mueva por sí solo por un momento. Este es un comportamiento esperado, no toque el robot mientras se está calibrando.
- A continuación, modele para los estudiantes cómo seleccionar la opción Motor en el Puerto 2, para controlar el motor del brazo del Robot Hero.
Seleccione la opción Motor para el puerto 2 - Modele para los estudiantes cómo cambiar el modo de conducción seleccionando los botones: Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade o Split Arcade. Vea el videoclip a continuación para ver el movimiento de los joysticks a medida que se selecciona cada modo de conducción.
Archivo de vídeo- Como referencia, los modos de conducción corresponden a los siguientes controles:
- Tanque Drive: Cada joystick controla un motor diferente.
- Arcade Izquierda: Un joystick que controla ambos motores. El joystick está en el lado izquierdo de la pantalla.
- Arcade derecho: Un joystick que controla ambos motores. El joystick está en el lado derecho de la pantalla.
- Arcade dividido: Dos joysticks. Uno controla los movimientos hacia la izquierda y hacia la derecha y el otro controla los movimientos hacia adelante y hacia atrás.
- Modele para los estudiantes cómo subir y bajar el motor del brazo utilizando las flechas verdes y rojas alrededor del Puerto 2.
- Nota: Las flechas corresponden a la dirección en la que gira el motor, no necesariamente a los movimientos hacia arriba y hacia abajo del brazo en sí.
Puerto 2 Controles del motor - A continuación, coloque el robot héroe en el mosaico verde de inicio y modele cómo conducir y mover un sensor usando la pestaña Conducir, como se muestra en el video en el paso Instruir.
Exploración de las ciencias oceánicas - Etapa 1 Campo - Mientras los estudiantes practican el manejo del robot héroe para mover un sensor al laboratorio submarino en el campo, puede utilizar la actividad de práctica de entrega de sensores (Google / .docx / .pdf) para guiarlos sobre cómo practicar.
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Si los estudiantes terminan las tareas de práctica antes y necesitan un desafío adicional, pídales que prueben una de las extensiones "Subir de nivel" en la Actividad de práctica de entrega de sensores.

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- FacilitarFacilitar los turnos y la colaboración entre equipos mientras practican la conducción de sus robots héroes. Mientras circula por la sala, haga preguntas como:
- ¿Cómo se turnan para conducir en su equipo, para que todos tengan la oportunidad de practicar?
- ¿Qué es más fácil de mover para cada uno de ustedes: el sensor morado o el azul? ¿Por qué?
- ¿Qué tienen en común vuestros estilos de conducir? ¿Qué es diferente? ¿Qué pueden aprender el uno del otro para ser mejores conductores?
- ¿Cuál es un desafío que están trabajando juntos para resolver? ¿Qué estrategias de resolución de problemas has probado hasta ahora? ¿Qué intentarás a continuación?
Es que quieras tener varias áreas de práctica distribuidas por la sala. El campo de la Etapa 1 se puede dividir en mosaicos individuales, de modo que puedas distribuir las áreas de práctica en el aula. O simplemente ofrezca a los estudiantes los sensores para practicar el movimiento en una superficie plana, como el piso o una mesa grande.
Facilite conversaciones sobre la estrategia del conductor mientras los estudiantes practican. Es posible que desees reservar tiempo adicional para la Parte 1 del juego, para permitir que todos los estudiantes tengan tiempo suficiente para sentirse cómodos conduciendo, de modo que puedan comenzar a pensar en la estrategia. Incentive a los equipos a observar lo que hacen los demás en la sala, para que también puedan aprender de las experiencias de los otros equipos.
- ¿Qué han descubierto a través de la práctica que les ha ayudado a tener éxito?
- ¿Qué les ayuda a mover un sensor más rápidamente?
- ¿Qué sensor estás eligiendo primero para mover?
- RecordarRecuerde a los estudiantes que prueben diferentes modos de conducción para descubrir cuál funciona mejor para ellos. Diferentes modos de conducción pueden funcionar mejor para diferentes conductores.
Recuerde a los estudiantes que el objetivo de esta actividad es mover solo un sensor al laboratorio submarino. Anímelos a intentar mover diferentes sensores para ver si la ubicación de un determinado sensor les resulta más fácil. Pueden elegir qué objetos de juego mueven tanto en la práctica como en la competición.
- PreguntePregunte a los estudiantes cómo las acciones que están realizando con su robot héroe pueden estar relacionadas con actividades reales que se están investigando con el ROV (vehículo operado a distancia) bajo el agua este año. ¿Por qué podría ser difícil mover sensores bajo el agua utilizando el ROV?
Pausa a mitad de juego & Discusión en grupo
Tan pronto como cada grupo haya trasladado con éxito una muestra al Laboratorio Subacuático, reúnanse para una conversación.
Ahora que los estudiantes han practicado la conducción de sus Hero Robots para mover objetos en el campo, hable sobre cómo esa práctica puede ayudarlos a tener éxito en una competencia de entrega de sensores.
Primero, presentamos la competencia de entrega de sensores:
- El objetivo de la competición es conseguir tantos puntos como puedas moviendo sensores al laboratorio submarino en una partida de un minuto.
- Cada objeto del juego que se mueva con éxito al Laboratorio Submarino en el color correspondiente específico al final de la partida vale un punto.
- ¡Los equipos aplicarán lo que aprendieron en la práctica para ayudarlos a obtener la mayor cantidad de puntos posibles en la competencia!
Luego, hable sobre cómo los estudiantes pueden aplicar su aprendizaje para ayudarlos a tener éxito en la competencia.
- ¿Qué es algo que aprendiste con la práctica que te ayudará a sumar puntos en la competencia?
- ¿Qué es algo que te ayudó a mover objetos más rápidamente?
- En la práctica, sólo se trasladó un sensor al laboratorio submarino. ¿Cómo crees que intentaréis mover más sensores en la competición?
- ¿Cómo se moverá tu robot héroe en el campo para sumar puntos durante un partido? ¿Hay algo que quieras evitar?
Parte 2 - Paso a paso
- InstruyaIndique a los estudiantes que ahora van a participar en la competencia de entrega de sensores. El objetivo de la competición es conseguir tantos puntos como puedas moviendo sensores al laboratorio submarino en una partida de un minuto.
Utilice la actividad de competencia de entrega de sensores (Google / .docx / .pdf) como guía para los estudiantes mientras participan en la competencia.

- ModeloModelo para los estudiantes sobre cómo participarán en los partidos de competencia y cómo se desarrollará la competencia en el aula.
- Modele cómo configurar el robot héroe en el campo para comenzar el partido.
- Comparta con los estudiantes el orden del partido y las expectativas, para que sepan qué deben hacer durante la competencia antes y después de su turno para conducir.
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Puede utilizar esta plantilla de orden de coincidencia (Google / .docx / .pdf) para mostrar a los equipos el orden en el que competirán. También puedes utilizar esta hoja como una forma de realizar un seguimiento del marcador después de cada partido. Intente tener suficientes fósforos para que cada estudiante tenga la oportunidad de conducir el robot al menos una vez.
Ejemplo de hoja de orden de partido - Demuestre a los estudiantes cómo operará el temporizador y qué buscar y escuchar para saber cuándo comenzar y dejar de conducir sus robots en el campo.
- Muestre a los estudiantes dónde pueden sentarse durante los partidos de competencia. Si tiene áreas de práctica u otros espacios donde los estudiantes puedan estar durante la competencia, muéstreles estas áreas también y explíqueles cómo deben usarse.
- Revise las expectativas sobre cómo ser un participante respetuoso en la competencia. Anime a los estudiantes a animarse unos a otros y a entusiasmarse con la competencia: ¡esto pretende ser una experiencia divertida en el aula! Asegúrese de que los estudiantes muestren buen espíritu deportivo antes, durante y después de cada partido.
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- Modele cómo se desarrolla un partido. Inicia el cronómetro y conduce el robot héroe por el campo para mover los sensores al laboratorio submarino. Cuando el cronómetro llegue a un minuto, deje de conducir. Al final de la demostración, cuente la cantidad de sensores que hay en el laboratorio submarino en el color correcto y sume el puntaje con los estudiantes.
- Si estás usando un Tabla de clasificación VEX GO, Muestre a los estudiantes cómo se ingresarán las puntuaciones y se mostrarán en la tabla de clasificación.
- Modele cómo reiniciar el campo para el próximo partido. Los sensores deben estar en las baldosas de peces y algas como se muestra en la imagen de arriba.
- FacilitarFacilitar los partidos de competencia en el aula e involucrar a los estudiantes en conversaciones sobre su conducción y la colaboración entre partidos. Utilice pautas de debate como:
- Antes del inicio de un partido:
- ¿Qué miembro del equipo conducirá? ¿Puedes explicarnos tu estrategia o lo que vas a intentar hacer en este partido?
- ¿Qué es lo que intentarás hacer igual que en tu práctica o partido anterior? ¿Por qué?
- ¿Qué es lo que intentarás hacer de manera diferente a tu práctica o partido anterior? ¿Por qué?
- Durante un partido:
- Observa cómo el conductor controla la velocidad del robot. ¿Qué observas?
- ¿Observa cómo el conductor utiliza el brazo del robot? ¿Qué observas?
- ¿Observa cómo se mueve el conductor alrededor de los cráteres? ¿Qué observas?
- Después de un partido:
- ¿Qué es algo que aprendiste de tu conducción que usarás en tu próximo partido?
- ¿Qué es algo que aprendiste al observar a otro piloto que puede ayudarte en tu partido?
- Antes del inicio de un partido:
- RecordarRecuerde a los estudiantes que mirar los partidos puede ayudarlos a aprender cosas sobre su propia estrategia. Pueden ver cosas que quieran probar u objetos que quieran evitar al observar cómo otros equipos abordan la competencia. El hecho de que no les toque conducir no significa que no tengan nada que hacer.
Es posible que desee brindarles a los estudiantes una forma de tomar notas mientras miran la competencia, utilizando la Hoja de trabajo del modelo. (Google / .docx / .pdf) o la Hoja de Recogida de Datos (Google / .docx / .pdf). De esta manera, pueden tener una forma tangible de realizar un seguimiento de las ideas de estrategia mientras se preparan para su próximo partido.
- PreguntaPida a los estudiantes que piensen en cómo su experiencia en esta competencia puede ayudarlos la próxima vez que estén en un equipo o participen en una competencia. ¿Qué han aprendido sobre cómo ser un buen compañero de equipo que pueda aplicarse en la próxima competición de VEX GO? ¿Qué han aprendido sobre ser espectador que puedan utilizar la próxima vez que vean una competición de cualquier tipo?