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Giocare

Parte 1 - Passo dopo passo

  1. IstruisciInforma gli studenti che parteciperanno alla gara di consegna dei sensori con i loro robot eroici. Per prima cosa, si alleneranno per la gara pilotando a distanza l'Hero Robot per spostare i sensori nel laboratorio sottomarino sul campo. Guarda il video qui sotto per saperne di più sugli elementi del gioco e sulle considerazioni relative alle attività di Sensor Delivery. Alla fine del video viene mostrato un esempio di come un Hero Robot potrebbe essere guidato per portare a termine il compito.

    NOTA: Puoi scegliere come gli studenti interagiscono con i contenuti video. Il video è incorporato nella presentazione di immagini del Lab 1 per poterlo condividere facilmente con gli studenti. In alternativa, puoi scegliere di guardare tu stesso il video e presentare le informazioni ai tuoi studenti in classe.

  2. ModelloModello per gli studenti su come controllare a distanza il robot eroe per spostare oggetti di gioco come i sensori sul campo. L'obiettivo di questa pratica è spostare i sensori nel Laboratorio Sottomarino sul Campo.

    Barra degli strumenti VEXcode GO con il pulsante della scheda Drive evidenziato in un riquadro rosso.
    Selezionare la scheda Unità

    Nota: Quando colleghi per la prima volta il tuo robot al tuo dispositivo, il giroscopio integrato nel cervello potrebbe calibrarsi, facendo sì che il robot si muova da solo per un momento. Questo è un comportamento previsto, non toccare il robot durante la calibrazione.

    • Successivamente, mostra agli studenti come selezionare l'opzione Motore nella Porta 2 per controllare il motore del braccio dell'Hero Robot.

    Schermata della scheda VEX GO Drive con la modalità della porta 2 modificata da LED Bumper a Motore e indicata in un riquadro rosso, per consentire all'utente di muovere il braccio con il joystick.
    Selezionare l'opzione Motore per la porta 2
    • Fornire agli studenti un modello su come cambiare la modalità di guida selezionando i pulsanti: Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade o Split Arcade. Guarda il video qui sotto per vedere il movimento dei joystick quando viene selezionata ciascuna modalità di guida. 
    File video
    •  Per riferimento, le modalità di guida corrispondono ai seguenti controlli: 
      • Tank Drive: Ogni joystick controlla un motore diverso.
      • Arcade a sinistra: Un joystick che controlla entrambi i motori. Il joystick si trova sul lato sinistro dello schermo.
      • Arcade destro: Un joystick che controlla entrambi i motori. Il joystick si trova sul lato destro dello schermo.
      • Split Arcade: Due joystick. Uno controlla i movimenti a sinistra e a destra, mentre l'altro controlla i movimenti in avanti e indietro.
    • Fornire agli studenti un modello su come sollevare e abbassare il motore del braccio utilizzando le frecce verdi e rosse attorno alla porta 2.
      • Nota: Le frecce corrispondono alla direzione di rotazione del motore, non necessariamente ai movimenti su e giù del braccio stesso. 

    Scheda Drive in VEXcode GO con le frecce verdi e rosse della porta 2 evidenziate in un riquadro rosso accanto al joystick sinistro.
    Porta 2 Controlli motore
    •  Quindi, posiziona l'Hero Robot sul Tile verde di partenza e mostra come guidare e spostare un sensore utilizzando la scheda Guida, come mostrato nel video nella fase Istruzioni. 

    Campo della fase 1 delle scienze oceaniche che mostra 6 tessere disposte a T. I riquadri in alto a sinistra e a destra contengono sensori da spostare nel laboratorio, situato nella parte inferiore della T.
    Esplorazione scientifica oceanica - Fase 1 Campo
    • Mentre gli studenti si esercitano a guidare l'Hero Robot per spostare un sensore nel laboratorio sottomarino sul campo, puoi utilizzare l'attività pratica di consegna del sensore (Google / .docx / .pdf) per guidarli attraverso come esercitarsi. 
      • Se gli studenti terminano prima le attività pratiche e hanno bisogno di una sfida aggiuntiva, fate provare loro una delle estensioni "Level Up" nell'attività pratica di somministrazione dei sensori.

        Documento sull'attività pratica di consegna dei sensori.


  3. FacilitareFacilitare il rispetto dei turni e la collaborazione tra i team mentre si esercitano a guidare i loro Hero Robot. Mentre ti muovi per la stanza, poni domande come:
    • Come vi alternate alla guida nel vostro team, in modo che tutti abbiano la possibilità di esercitarsi? 
    • Per ciascuno di voi cosa è più facile da spostare: il sensore viola o quello blu? Perché? 
    • Cosa vi accomuna nei vostri stili di guida? Cosa c'è di diverso? Cosa potete imparare l'uno dall'altro per diventare entrambi piloti migliori? 
    • Quale sfida state cercando di risolvere insieme? Quali strategie di risoluzione dei problemi hai provato finora? Cosa proverai ora? 

    Potrebbe essere opportuno predisporre più aree per esercitarsi nella stanza. Il campo Fase 1 può essere suddiviso in riquadri individuali, in modo da poter distribuire le aree di pratica in tutta l'aula. In alternativa, è possibile offrire agli studenti i sensori per esercitarsi a muoversi su una superficie piana, come il pavimento o un grande tavolo. 

    Facilitare le conversazioni sulla strategia di guida mentre gli studenti si esercitano. Si consiglia di prevedere più tempo per la Parte 1 del gioco, per consentire a tutti gli studenti di avere abbastanza tempo per acquisire dimestichezza con la guida e iniziare a pensare alla strategia. Incoraggiate i team a osservare cosa fanno gli altri nella stessa stanza, in modo che possano imparare anche dalle esperienze degli altri team. 

    • Cosa hanno scoperto attraverso la pratica che li ha aiutati ad avere successo?
    • Cosa li aiuta a spostare un sensore più rapidamente?
    • Quale sensore scegli di spostare per primo?
  4. RicordaRicorda agli studenti di provare diverse modalità di guida per scoprire quale funziona meglio per loro. Diverse modalità di guida possono rivelarsi più adatte a conducenti diversi.

    Ricordare agli studenti che l'obiettivo di questa attività è spostare un solo sensore nell'Underwater Lab. Incoraggiali a provare a spostare diversi sensori per vedere se la posizione di un determinato sensore risulta più facile per loro. Possono scegliere quali oggetti di gioco spostare sia durante gli allenamenti che durante la competizione.

  5. ChiediChiedi agli studenti in che modo le azioni che stanno compiendo con il loro Hero Robot potrebbero essere collegate alle attività reali che quest'anno vengono studiate con il ROV (Remote Operated Vehicle) sott'acqua. Perché potrebbe essere difficile spostare i sensori sott'acqua utilizzando un ROV?

Pausa a metà gioco & Discussione di gruppo

Non appena ogni gruppo avrà trasferito con successo un campione nel Laboratorio Sottomarino, riunitevi per una conversazione.

Ora che gli studenti hanno fatto pratica con i loro Hero Robot per spostare oggetti sul campo, parlate di come questa pratica può aiutarli ad avere successo in una gara di Sensor Delivery. 

Per prima cosa, presentiamo il concorso Sensor Delivery: 

  • L'obiettivo della competizione è ottenere più punti possibili spostando i sensori nell'Underwater Lab in una partita della durata di un minuto. 
  • Ogni oggetto di gioco che alla fine della partita viene spostato con successo nel Laboratorio sottomarino del colore corrispondente vale un punto. 
  • Le squadre metteranno in pratica quanto appreso per riuscire a ottenere il maggior numero di punti possibile nella competizione! 

Poi, parla di come gli studenti possono applicare quanto appreso per avere successo nelle competizioni. 

  • Quale cosa hai imparato durante l'allenamento e che ti aiuterà a segnare punti nella competizione? 
  • Che cosa ti ha aiutato a spostare gli oggetti più velocemente? 
  • In pratica, hai spostato un solo sensore nell'Underwater Lab. Come pensi di provare a spostare più sensori nella competizione? 
  • Come si muoverà il tuo eroe robot sul campo per segnare punti durante una partita? C'è qualcosa che vorresti evitare?  

Parte 2 - Passo dopo passo

  1. IstruisciInforma gli studenti che ora parteciperanno alla gara di consegna dei sensori! L'obiettivo della competizione è ottenere più punti possibili spostando i sensori nell'Underwater Lab in una partita della durata di un minuto. 

    Utilizzare l'attività di gara di consegna dei sensori (Google / .docx / .pdf) come guida per gli studenti mentre partecipi al concorso.

    Documento sull'attività di gara per la consegna dei sensori.

  2. ModelloModello per gli studenti su come parteciperanno alle partite della competizione e su come si svolgerà la competizione in classe.

    Per saperne di più sull'organizzazione di una competizione in classe VEX GO, consulta questo articolo.

    • Mostra come posizionare l'eroe robot sul campo per iniziare la partita. 

    Lo stesso campo di Scienze oceaniche di Fase 1 di prima. Il robot inizia sulla piastrella verde, all'incrocio tra la sezione verticale e quella orizzontale della T.

    • Condividere con gli studenti l'ordine di partenza e le aspettative, in modo che sappiano cosa devono fare durante la gara, prima e dopo il loro turno di guida. 
      • Puoi utilizzare questo modello di ordine di corrispondenza (Google / .docx / .pdf) per mostrare alle squadre l'ordine in cui gareggeranno. Puoi usare questo foglio anche per tenere traccia del punteggio dopo ogni partita. Cerca di avere abbastanza abbinamenti in modo che ogni studente abbia la possibilità di guidare il robot almeno una volta. 

        Compilato il modulo per l'ordine delle partite di gara, con le istruzioni "Inserisci il nome di ogni squadra accanto ai numeri dell'ordine di gara". La tabella dati qui sotto è composta da 3 colonne: "Ordine", "Squadra" e "Punteggio". La colonna del punteggio è vuota in ogni riga. Ognuna delle 5 righe è compilata e ogni volta ci sono 4 squadre che si scambiano i piloti.
        Esempio di un foglio di ordine di corrispondenza
      • Mostra agli studenti come utilizzerai il timer e cosa cercare e ascoltare per sapere quando iniziare e smettere di guidare i loro robot sul campo. 
      • Mostrare agli studenti dove possono sedersi durante le partite della competizione. Se disponi di aree di pratica o altri spazi in cui gli studenti possono accedere durante la gara, mostra loro anche queste aree e spiega loro come devono essere utilizzate.
      • Rivedi le aspettative su come essere un partecipante rispettoso alla competizione. Incoraggiate gli studenti a fare il tifo per gli altri e ad entusiasmarsi per la competizione: questa deve essere un'esperienza divertente in classe! Assicuratevi che gli studenti dimostrino un comportamento corretto e sportivo prima, durante e dopo ogni partita. 
    • Modella come si svolge una partita. Avvia il timer e guida l'Hero Robot sul campo per spostare i sensori nel laboratorio sottomarino. Quando il timer raggiunge un minuto, interrompere la guida. Al termine della dimostrazione, conta il numero di sensori presenti nell'Underwater Lab sul colore corretto e somma il punteggio con gli studenti. 
      • Se stai utilizzando a Classifica VEX GO, mostrare agli studenti come verranno inseriti i punteggi e visualizzati nella classifica. 
    • Mostra come reimpostare il campo per la partita successiva. I sensori dovrebbero essere posizionati sulle tessere raffiguranti pesci e alghe, come mostrato nell'immagine sopra.
  3. FacilitareFacilitare le partite di competizione in classe e coinvolgere gli studenti in conversazioni sulla loro guida e sulla collaborazione tra le partite. Utilizza spunti di discussione come:
    • Prima dell'inizio di una partita: 
      • Quale membro del team guiderà? Puoi spiegare la tua strategia o cosa cercherai di fare in questa partita? 
      • Quale cosa proverai a fare uguale a quella che hai fatto in allenamento o nella partita precedente? Perché? 
      • Quale cosa proverai a fare in modo diverso rispetto al tuo allenamento o alla tua partita precedente? Perché? 
    • Durante una partita: 
      • Osserva come l'autista controlla la velocità del robot. Cosa noti? 
      • Osserva come l'autista usa il braccio del robot. Cosa noti? 
      • Osserva come l'autista si muove attorno ai crateri. Cosa noti? 
    • Dopo una partita: 
      • C'è qualcosa che hai imparato guidando e che utilizzerai nella tua prossima partita? 
      • Cosa hai imparato osservando un altro pilota e che può esserti utile nella tua gara? 
  4. RicordaRicorda agli studenti che guardare le partite può aiutarli a imparare cose sulla propria strategia. Osservando il modo in cui le altre squadre affrontano la competizione, potrebbero individuare cose che vorrebbero provare o oggetti che vorrebbero evitare. Solo perché non è il loro turno di guidare non significa che non abbiano niente da fare.

    Potresti dare agli studenti la possibilità di prendere appunti mentre guardano la competizione, utilizzando il foglio di lavoro Blueprint (Google / .docx / .pdf) o la Scheda Raccolta Dati (Google / .docx / .pdf). In questo modo avranno un modo concreto per tenere traccia delle idee strategiche mentre si preparano per la partita successiva. 

  5. ChiediChiedi agli studenti di pensare a come la loro esperienza in questa competizione può aiutarli la prossima volta che saranno in una squadra o parteciperanno a una competizione. Cosa hanno imparato su come essere un buon compagno di squadra che potrà essere messo in pratica nella prossima competizione VEX GO? Cosa hanno imparato dal ruolo di spettatori che potranno utilizzare la prossima volta che guarderanno una competizione di qualsiasi tipo?