Skip to main content
Öğretmen Portalı

Oynat

Bölüm 1 - Adım Adım

  1. Öğrencilere, robotun kırmızı Kurt ve Büyükannenin evini tespit etmesi için bir proje inşa etme sırasının kendilerinde olduğunu söyleyin! Örnek bir çözümü görmek ve duymak için aşağıdaki animasyonu sesli olarak izleyin. Bir dizi If kartı kullanarak, 123 Robotu bir nesneye gider ve kırmızıysa bir korna sesi çıkarır ve başka bir renkse bir kapı zili sesi çıkarır.
    Video dosyası

    Öğrencilere projelerini sizinle birlikte inşa edeceklerini söyleyin, ardından bunları kendi başlarına test edebilecekler. 

  2. Model Öğrenciler için "If red "," Else "ve" End if "Kodlayıcı kartlarını kullanarak bir projenin nasıl oluşturulacağı modeli.
    • Her gruba aşağıdaki malzemeleri dağıtın: 
      • 123 Sanat Yüzüğü takılı robot
      • Kodlayıcı
      • 123 Büyükannenin evinin bağlı olduğu tarla 
      • Kızıl Kurt
      • Burada resmedilen kodlayıcı kartları: 

        Bu etkinlik için gereken kodlayıcı kartının listesi. Liste şunları içerir: 123 'ü başlattığınızda, kırmızıysa sonlandırın, nesneye kadar sürün, korna çalın, kapı zilini çalın. Bu proje için gerekli
        kodlayıcı kartları
    • Öğrencilerin 123 Robotlarını, aşağıdaki animasyonda gösterildiği gibi, başlangıç sesini duyana kadar tekerlekleri bir yüzey boyunca iterek uyandırmalarını sağlayın. Bu animasyon için sesi açın. 123 Robotu hakkında daha fazla bilgi için bkz. VEX 123 Robotunu Kullanma VEX Kitaplığı makalesi.
    Video dosyası
    • Ardından, Kodlayıcıyı açın ve 123 Robotunu bağlayın. 123 Robot ve Kodlayıcıyı bağlamak için, aşağıdaki animasyonda gösterildiği gibi, bağlı sesi duyana ve gösterge ışıkları zamanında yanıp sönene kadar Kodlayıcı üzerindeki Başlat ve Durdur düğmelerini ve 123 Robot üzerindeki Sol ve Sağ düğmelerini en az 5 saniye basılı tutun. Bu animasyon için sesi açın. Kodlayıcı hakkında daha fazla bilgi için bkz. VEX 123 KODLAYICIYI Kullanma VEX Kitaplığı makalesi.
    Video dosyası
    • Öğrenciler için Kodlayıcılarında aşağıdaki projenin nasıl oluşturulacağını modelleyin:

      7 kartı olan bir proje ile kodlayıcı. Kartlar yukarıdan aşağıya doğru aşağıdaki gibi okunur: 123 başlatıldığında, nesneye kadar sürün, kırmızıysa korna çalın, yoksa kapı zili çalın, bitiyorsa bitirin.
      Play Part 1 Project
      • Projeleri birlikte oluştururken, öğrencilerin size projelerini göstermek için Kodlayıcılarını tutmalarını sağlayın, böylece proje sırasının doğru olduğundan emin olabilirsiniz.
    • Kırmızı Kurt ve Küçük Kırmızı Robotu burada gösterildiği gibi Sahaya yerleştirmelerini sağlayın. 

      123 robot, kurt ve evin başlangıç pozisyonlarında olduğu bir tarla. Test için
      ayarla
    •  Kırmızı Kurt ve Küçük Kırmızı Robot yerleştirildikten sonra, grupların projeye başlamak için Kodlayıcılarında "Başlat" a basmalarını sağlayın.

      Daha önce olduğu gibi aynı projeye sahip kodlayıcı. Kodlayıcıdaki yeşil başlangıç okunun etrafında, projenin nasıl başlatılacağını gösteren kırmızı bir kutu vardır. 'Başlat'a
      basın
    • Öğrenciler, robotlarının Kurt'u algılayana kadar ilerlediğini ve ardından durup korna sesi çıkardığını gözlemlemelidir. Küçük Kırmızı Robot korna sesini çaldıktan ve Kurdu korkutup kaçırdıktan sonra, gruplara Kurdu Tarladan çıkarmalarını söyleyin.

      123 robot, kurdun yerleştirildiği yerin altındaki meydanda. Robotla ev arasındaki yol artık açık.
      123 Robot, Kurt'u korkuttuktan sonra yerinde
    • Kırmızı Kurt kaldırıldığında, öğrencilere projelerine tekrar başlamalarını ve Küçük Kırmızı Robot'un Büyükannenin evini algılayana kadar araba sürmeye devam etmesini ve ardından durup bir kapı zili sesi çalmasını gözlemlemelerini söyleyin. Öğrenciler Sahanın çeşitli yerlerinde Little Red Robot ve red Wolf ile projelerini test etmeye devam etmelidir.
    • Ek bir meydan okumaya hazır olan gruplar için, kırmızı Kurdu 'korkutmak' veya Büyükanneye evinde olduklarını bildirmek için projelerinde farklı Kodlayıcı kartlarını (diğer Ses, Aksiyon veya Görünüm Kodlayıcı kartları gibi) test etmelerini teşvik edin. Bu Kodlayıcı kartlarını, henüz sahip değillerse, hazır olduklarında öğrencilere verebilirsiniz.
  3. "If red "," Else "ve" End if "Kodlayıcı kartlarını kullanarak projelerini test ederken öğrencilerle konuşmaları kolaylaştırın.

    Öğrencileri, aşağıdaki gibi sorular sorarak projelerindeki koşulların karar verme ve proje akışı hakkında düşünmeye teşvik edin: 

    • Küçük Kırmızı Robot bir nesneye ulaştığında, kornayı mı yoksa kapı zilini mi çalacağına nasıl karar verir? 
    • "Else" kartının projenizde ne yaptığını düşünüyorsunuz? "Kırmızıysa" Kodlayıcı kartıyla bu nasıl çalışır? 
    • Küçük Kırmızı Robot neden Büyükannenin evine geldiğinde kapı zilini çalıyor? Neden korna çalmıyor?
    • Ya Kurdu farklı bir şekilde korkutmak isteseydin? Hangi Kodlayıcı kartlarını değiştirirdiniz? 
    • Ya büyükannenin evine vardığında kapı zilini çalmak ve "mutlu davranmak" isteseydin? Projenizi nasıl değiştirirsiniz? 
    • Ya Küçük Kırmızı Robot yeşil bir çiçek gördüyse? Korna mı çalardı yoksa kapı zili mi? Neden? 
  4. Öğrencilere, projeleri çalışırken Kodlayıcıdaki vurguya bakmalarını hatırlatın, böylece robot her davranışı gerçekleştirdiğinde hangi Kodlayıcı kartlarının yürütüldüğünü görebilirler. Ses çalma davranışlarını "If red" ve "Else" koşullarına bağlamalarına yardımcı olmak için dikkatlerini vurgulamaya çağırabilirsiniz.
  5. Öğrencilere, aldıkları karara göre davranışlarını değiştiren bazı kararların ne olduğunu sorun.

    Öğrencileri bunu bir 'Eğer' ifadesi gibi ifade etmeye yönlendirin. Örneğin, "Yağmur yağıyorsa. Sonra yağmurluğumu giyerim ." 

Ara Oyun Ortası & Grup Tartışması

Her grup projesini en az iki kez başlatıp test eder etmez, kısa bir konuşma için bir araya gelin.

Bir grubun kurulumunu kullanarak, öğrencilerin "If red "," Else "ve" End if "Kodlayıcı kartlarıyla proje akışını anlamalarına yardımcı olmak için Kodlayıcıdaki projeyi gözden geçirin. Öğrencilerin her Kodlayıcı kartı çalıştırılmadan önce robotun davranışını tahmin etmelerini sağlayın ve bu davranışın neden gerçekleşeceğini düşündükleri hakkında bir konuşmayı kolaylaştırın. Tüm öğrencilerin kurulumunuzu ve Kodlayıcınızı görebildiğinden emin olun. (Kodlayıcıdaki Adım düğmesini kullanma hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleyi okuyun.) 

Bu işlemi kolaylaştırmak için aşağıdaki istemleri kullanın:

  • Robotumuzun bu projede hangi sesi çalacağına nasıl karar verdiğine daha yakından bakalım. Kodlayıcımızda “Step” butonu diye bir buton var, projelerimizi tek seferde tek bir Kodlayıcı kartı ile çalıştırmamızı sağlayacak. Öğrencilere burada gösterildiği gibi "Adım düğmesini" gösterin. 

    Turuncu adım düğmesinin etrafında kırmızı bir kutu bulunan kodlayıcı. Buton, kodlayıcı üzerindeki start ve stop butonları arasındadır. Adım
    düğmesi
  • Projemiz başladığında robotumuzun yapacağı ilk davranış nedir?  
    • Öğrenciler tahminlerini yaptıktan sonra, "Nesneye kadar sür" Kodlayıcı kartını çalıştırmak için Adım düğmesine basın.
      • Unutmayın, bir projede adım adım ilerlerken, "Başlatırken 123" Kodlayıcı kartından geçmeniz gerekecektir, böylece "Nesneye kadar sür" davranışına ulaşmak için Adım düğmesine birden çok kez basacaksınız.
    • Tahminimiz doğru muydu? Robotumuz neden Kurt'un önünde durdu?
  • Şimdi Küçük Kırmızı Robotumuzun bir karar vermesi gerekiyor! Korna sesi mi çalacak yoksa kapı zili sesi mi? Neden?
    • Öğrencilerin daha sonra hangi davranışın gerçekleşeceğini tahmin etmelerini sağlayın ve Göz Sensörü 'kırmızı' algıladığından, "Kırmızıysa" Kodlayıcı kartının altındaki davranışın çalışacağını açıklamaları için onlara rehberlik edin.
    • Bir sonraki Kodlayıcı kartını çalıştırmak için Adım düğmesine basın ve öğrencilerin tahminlerini robot davranışıyla karşılaştırın. Kodlayıcı kartı çalışırken, "If red" dalının "içinde" göstermek için Kodlayıcı üzerindeki vurguyu öğrencilere gösterebilirsiniz. 
  • Robotumuz nesneyi, bu durumda Kurt'u tespit ettiğinde hangi kararı verdi? 
    • Birlikte projelerine bağlanan karar verme sürecini gözden geçirin.
      • "Kırmızı mı ?" sorusunun cevabı DOĞRUYSA (veya Evet ise), projenin" Kırmızı ise "dalı çalışır. Cevap YANLIŞ (veya Hayır) ise, projenin "Else" dalı çalışır. 
      • Robot bir karar verdikten sonra, “End if” Kodlayıcı kartı kararın bittiğini gösterir, böylece projenin geri kalanı çalışabilir. (Play Part 2 'deki "Go to start" Coder kartı ile bu projeye ekleyeceğiniz için bu önemlidir.)
      • Bu durumda, kırmızı Kurt ile karşılaşıldığında, "Kırmızı mı ?" sorusunun cevabı DOĞRUDUR (veya Evet). Böylece projenin "If red" dalı çalışır ve honk sesi çalar.

        Yukarıda gösterilen kodlayıcıdaki proje çalıştırıldığında projenin akışını ve alınan kararları anlatan grafik. Nesnenin altında if kırmızı kartını gösteren bir ok olana kadar sürün. Kırmızı ise altında akış dallanır. Solda, evet ise, nesne kırmızıysa, bir korna çalınır. Hayır ise sağa doğru else dalı çalışır ve kapı zili sesi çalınır. Her iki dal da kart ise sonunda birleşir.
        Karar verme
  • Ardından, Kurdu Tarladan çıkarın ve öğrencilerden projeyi tekrar yürüttüklerinde ne olacağını düşündüklerini açıklamalarını isteyin. Küçük Kırmızı Robot nereye gidecek?
    • Öğrenciler davranışı tahmin ettikten sonra, "Nesneye kadar sür" Kodlayıcı kartını çalıştırmak için Adım düğmesine basın ve tahminlerini robotun davranışıyla karşılaştırın. Kodlayıcı kartı çalışırken, "Else" dalının "içinde" göstermek için öğrencilere Kodlayıcıdaki vurguyu gösterebilirsiniz. 
  • Aman! Küçük Kırmızı Robotumuzun başka bir karar vermesi gerekiyor! Korna sesi mi çalacak yoksa kapı zili sesi mi? Neden? 
    • Bu durumda, Büyükannenin evine bakarken, "Kırmızı mı ?" sorusunun cevabı YANLIŞTIR (veya Hayır). Böylece projenin “Else” dalı çalışır ve kapı zili çalar.

Öğrencilerin projelerinde "If red "," Else "ve" End if "in birlikte nasıl çalıştığını anlamalarına yardımcı olmak için proje boyunca birkaç kez adım atmak ve konuşmak isteyebilirsiniz.

Segue to Play 2. Bölüm

  • Şu anda, projeyi yürüttüğümüzde ve Kurt'u korkuttuğumuzda, Küçük Kırmızı Robot sıkışmış durumda. Projeyi tekrar yürütmeliyiz, tekrar bir karar vermeliyiz ve sonra Büyükannenin evine gidebiliriz. Bu karar vermenin tekrar gerçekleşmesi için projemize ekleyebileceğimiz bir şey olduğunu düşünüyor musunuz?  
  • Robotumuzun aynı kararı tekrar tekrar vermesini sağlayan bir proje için bir bilgisayar bilimi kelimesi vardır - buna algoritma denir. Kırmızıyı tespit ederse Küçük Kırmızı Robot'un Kurt'u 'korkutup kaçırmasını' her zaman istediğimizi biliyoruz, böylece bir 'Kurt Algılama Algoritması' yapabiliriz! 
  • Öğrencilere "Başla" Kodlayıcı kartını gösterin ve onlara Kodlayıcı kartının ne yapabileceğini düşündüklerini ve bir algoritma oluşturmak için projelerini tekrarlamalarına nasıl yardımcı olabileceğini sorun. 

    Kodlayıcı kartını başlatmaya gidin.
    "Başlangıca git" Kodlayıcı kartı

Bölüm 2 - Adım Adım

  1. Öğrencilere, şimdi bir 'Kurt Algılama Algoritması' oluşturmak için projelerinin sonuna "Başla" Kodlayıcı kartını ekleyeceklerini söyleyin, böylece Kurdu korkutup Büyükannenin evine gidebilirler! Bu projeyi çalışırken görmek için aşağıdaki animasyonu izleyin.
    Video dosyası
  2. Öğrencilere algoritmalarını oluşturmak için "Başlangıca git" Kodlayıcı kartını projelerine nasıl ekleyecekleri konusunda model model.
    • Zaten bir tane yoksa, her gruba bir "Başlangıca git" Kodlayıcı kartı dağıtın. 
    • Burada gösterildiği gibi, öğrenciler için "Başlangıca git" Kodlayıcı kartını projelerinin sonuna nasıl ekleyeceklerini modelleyin.

      Daha önce olduğu gibi aynı projeye sahip kodlayıcı. Projenin en altına, kullanılabilir ilk alana bir Başla kartı eklendi. "Başlangıca git" Kodlayıcı kartını projenin sonuna
      ekleyin
    • Gruplar, projelerinin sonunda "Başlangıca git" Kodlayıcı kartlarını ekledikten sonra, Alanın nasıl sıfırlanacağını modelleyin. Küçük Kırmızı Robot'u başlangıç pozisyonuna, kırmızı Kurt'u ise 123 Robot ile Büyükanne'nin evi arasına yerleştirin.

      123 Ev ve Kurt başlangıç pozisyonlarında Sahada Robot. Test için
      ayarla
    • Küçük Kırmızı Robot ve Kurt pozisyonlarına geldikten sonra, 123 Robotunun burada gösterildiği gibi Kodlayıcıya bağlı olduğundan emin olun. Bu animasyon için sesi açın. Kodlayıcı hakkında daha fazla bilgi için bkz. VEX 123 KODLAYICIYI Kullanma VEX Kitaplığı makalesi.
    Video dosyası
    • Gruplara projelerine başlamalarını ve "Başla" Kodlayıcı kartının Küçük Kırmızı Robotlarının davranışlarını nasıl etkilediğini gözlemlemelerini söyleyin. Öğrenciler, robotun büyükannenin evine gitmeye devam ettiğini gözlemleyebilmek için 'korkup kaçtığında' kurdu çıkarmalıdır.
      • Öğrenciler projeyi durdurmak için Büyükannenin evine vardıklarında Kodlayıcı üzerindeki 'Dur' düğmesine basmalıdır.

        Kırmızı kare durdurma düğmeli kodlayıcı çağrıldı.
        'Durdur' düğmesi
    • Ek bir meydan okumaya hazır olan gruplar için, Kurdu korkutmak veya Büyükanneye geldiklerini bildirmek için projelerinde farklı Ses, Görünüm veya Eylem Kodlayıcı kartlarını test etmeye çalışmalarını teşvik edin. 
  3. Algoritmalarını test etmeye devam ederken "Başla" Kodlayıcı kartının projelerini nasıl etkilediği hakkında gruplarla konuşmaları kolaylaştırın. Projenin nasıl devam ettiğini görmek için öğrencilerin dikkatini Kodlayıcıdaki vurgulamaya çekin.
    • "Go to start" Kodlayıcı kartı robotunuzun davranışlarını nasıl değiştirir? 
    • Küçük Kırmızı Robot bu projede tekrar tekrar hangi kararı veriyor? 
    • Bu projede Küçük Kırmızı Robot neden Kurdu korkutup Büyükannenin evine gidebiliyor? 
    • 'Kurt Algılama Algoritmanız' çalışırken neden 'Durdur' düğmesine basmanız gerekiyor, ancak bunu Oyun Bölümü 1 'de yapmanız gerekmiyordu? 

    Öğrencileri projelerinde ek Sesler, Görünümler ve Eylem Kodlayıcı kartlarını denemeye, 'Kurt Algılama Algoritmasını' yinelemeye ve kendi başlarına yapmaya teşvik edin. Aşağıdaki gibi sorular sorarak proje akışı hakkında düşünmelerine yardımcı olun: 

    • Kurt'u farklı bir şekilde korkutmak isteseydiniz, hangi Kodlayıcı kartlarını değiştirmeniz gerekirdi? Neden? 
    • Büyükannenize mutlu davranarak geldiğinizi bildirmek isteseydiniz, projenizi nasıl değiştirirdiniz? Neden? 
    • Ya bir korna sesi çalmak ve çılgınca davranmak gibi iki davranışta bulunarak Kurdu korkutmak isteseydiniz? Algoritmanız bunu yapabilir mi? Nasıl? 
    • “End if” den sonra “mutlu davran” kodlayıcı kartı koyarsanız ne olur sizce? Neden? 
  4. Öğrencilere büyükannelerinin evine vardıklarında 'Dur' düğmesine basmalarını hatırlatın. Projeleri, "Durdur" düğmesine basılana kadar sonsuza kadar tekrarlanacaktır. Öğrenciler, projeyi durdurana kadar Göz Sensörü sürekli olarak nesneyi algıladığı ve karar verdiği için ses efektlerinin çaldığını birden fazla kez duyabilirler.
  5. Öğrencilere aynı kararı tekrar tekrar vermeleri ve bu karara dayanarak belirli bir davranışta bulunmaları gereken durumlar olup olmadığını sorun. Her gün evde veya okulda gerçekleştirdikleri algoritmalar var mı?
Laboratuvarlara Geri <  Dön Sonraki  >