Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

খেলুন

পার্ট 1 - ধাপে ধাপে

  1. শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে এখন রোবটকে লাল নেকড়ে এবং দাদার বাড়ি সনাক্ত করার জন্য একটি প্রকল্প তৈরি করার পালা! একটি উদাহরণ সমাধান দেখতে এবং শুনতে শব্দ সহ নিম্নলিখিত অ্যানিমেশনটি দেখুন । আইফ কার্ডগুলির একটি সিরিজ ব্যবহার করে, 123 রোবট একটি বস্তুর দিকে ড্রাইভ করে এবং এটি লাল হলে একটি হনক শব্দ করে এবং এটি অন্য কোনও রঙের হলে একটি ডোরবেল শব্দ করে ।
    ভিডিও ফাইল

    শিক্ষার্থীদেরকে নির্দেশ দিন যে তারা আপনার সাথে তাদের প্রকল্পগুলি তৈরি করতে চলেছে, তারপরে তাদের নিজেরাই পরীক্ষা করতে সক্ষম হবেন । 

  2. শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল মডেল কীভাবে "যদি লাল", "অন্য" এবং "শেষ যদি" কোডার কার্ড ব্যবহার করে একটি প্রকল্প তৈরি করতে হয় ।
    • প্রতিটি গ্রুপে নিম্নলিখিত উপকরণগুলি বিতরণ করুন: 
      • সংযুক্ত আর্ট রিং সহ 123 রোবট
      • কোডার
      • 123 ফিল্ড উইথ দাদী 'স হাউজ সংযুক্ত 
      • লাল নেকড়ে
      • এখানে চিত্রিত কোডার কার্ড: 

        এই ক্রিয়াকলাপের জন্য প্রয়োজনীয় কোডার কার্ডের তালিকা । তালিকার মধ্যে রয়েছে: যখন 123 শুরু হয়, যদি লাল হয়, অন্যথায়, যদি শেষ হয়, অবজেক্ট পর্যন্ত ড্রাইভ করুন, হনক খেলুন, ডোরবেল খেলুন । এই প্রকল্পের জন্য
        কোডার কার্ড প্রয়োজন
    • নিচের অ্যানিমেশনে যেমন দেখানো হয়েছে, স্টার্টআপের শব্দ না শোনা পর্যন্ত শিক্ষার্থীদের তাদের 123 রোবটকে পৃষ্ঠ বরাবর চাকাগুলি ঠেলে জাগিয়ে তুলতে বলুন । এই অ্যানিমেশনের জন্য শব্দ চালু করুন । 123 রোবট সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, VEX 123 Robot vex লাইব্রেরি নিবন্ধটি দেখুন
    ভিডিও ফাইল
    • তারপরে, কোডার চালু করুন এবং 123 রোবটটি সংযুক্ত করুন । 123 রোবট এবং কোডারকে সংযুক্ত করতে, কোডারে স্টার্ট এবং স্টপ বোতামগুলি টিপুন এবং ধরে রাখুন এবং কমপক্ষে 5 সেকেন্ডের জন্য 123 রোবটের বাম এবং ডান বোতামগুলি ধরে রাখুন, যতক্ষণ না আপনি সংযুক্ত শব্দটি শুনতে পান এবং নির্দেশক লাইটগুলি সময়মতো ফ্ল্যাশ করে, যেমন নীচের অ্যানিমেশনে দেখানো হয়েছে । এই অ্যানিমেশনের জন্য শব্দ চালু করুন । কোডার সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, VEX 123 কোডার ভেক্স লাইব্রেরির নিবন্ধটি দেখুন
    ভিডিও ফাইল
    • শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কীভাবে তাদের কোডারগুলিতে নিম্নলিখিত প্রকল্প তৈরি করতে হয়:

      7টি কার্ড আছে এমন একটি প্রকল্প সহ কোডার । কার্ডগুলি উপরে থেকে নীচে পড়া যায়: যখন 123 শুরু হয়, তখন অবজেক্ট পর্যন্ত ড্রাইভ করুন, যদি লাল হয়, হনক খেলুন, অন্যথায়, ডোরবেল খেলুন, যদি শেষ হয় । পার্ট 1 প্রোজেক্ট
      খেলুন
      • আপনি একসাথে প্রকল্পগুলি তৈরি করার সময়, শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পগুলি দেখানোর জন্য তাদের কোডারগুলি ধরে রাখতে বলুন, যাতে আপনি নিশ্চিত হতে পারেন যে প্রকল্পের ক্রম সঠিক ।
    • শিক্ষার্থীরা এখানে যেমন দেখানো হয়েছে তেমনি মাঠে লাল নেকড়ে এবং লিটল রেড রোবট রাখুন । 

      তাদের প্রারম্ভিক অবস্থানে 123 রোবট, নেকড়ে এবং ঘর সহ ক্ষেত্র । পরীক্ষা করার জন্য
      সেট আপ করুন
    •  একবার লাল নেকড়ে এবং লিটল রেড রোবট স্থাপন করা হলে, প্রকল্প শুরু করার জন্য গ্রুপগুলি তাদের কোডারে "স্টার্ট" টিপুন ।

      আগের মতো একই প্রকল্পের সাথে কোডার । কোডারে একটি লাল বাক্স সবুজ শুরুর তীরের চারপাশে রয়েছে, যা দেখায় যে কীভাবে প্রকল্পটি শুরু করা যায় । 'শুরু করুন'
      টিপুন
    • শিক্ষার্থীদের নেকড়ে সনাক্ত না হওয়া পর্যন্ত তাদের রোবটকে সামনের দিকে চালানো পর্যবেক্ষণ করা উচিত এবং তারপরে থামানো এবং একটি হনক শব্দ বাজানো উচিত । একবার লিটল রেড রোবট হনক সাউন্ড বাজিয়ে নেকড়ে ভয় পেয়ে গেলে, দলগুলিকে মাঠ থেকে নেকড়ে সরানোর নির্দেশ দিন ।

      নীচের স্কোয়ারে মাঠে 123 রোবট যেখানে নেকড়ে রাখা হয়েছিল । রোবট এবং বাড়ির মধ্যে পথ এখন পরিষ্কার । নেকড়ে ভয় পাওয়ার পরে
      123 রোবট জায়গায় রয়েছে
    • লাল নেকড়ে অপসারণের সাথে সাথে, শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে লিটল রেড রোবটটি দাদার বাড়িটি সনাক্ত না করা পর্যন্ত গাড়ি চালানো চালিয়ে যেতে এবং তারপরে থামাতে এবং একটি ডোরবেল শব্দ বাজাতে তাদের প্রকল্পগুলি আবার শুরু করতে । শিক্ষার্থীদের ক্ষেত্রের বিভিন্ন স্থানে লিটল রেড রোবট এবং লাল নেকড়ে দিয়ে তাদের প্রকল্প পরীক্ষা চালিয়ে যাওয়া উচিত ।
    • একটি অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জের জন্য প্রস্তুত গোষ্ঠীগুলির জন্য, তাদের প্রকল্পগুলিতে বিভিন্ন কোডার কার্ডগুলি (যেমন অন্যান্য সাউন্ড, অ্যাকশন বা কোডার কার্ডগুলি দেখতে) পরীক্ষা করতে উত্সাহিত করুন যাতে তারা লাল নেকড়েটিকে 'ভয় দেখাতে' পারে বা দাদীকে জানাতে পারে যে তারা তার বাড়িতে রয়েছে । আপনি এই কোডার কার্ডগুলি শিক্ষার্থীদের দিতে পারেন কারণ তারা প্রস্তুত, যদি তাদের কাছে এখনও না থাকে ।
  3. "লাল", "অন্য" এবং "শেষ যদি" কোডার কার্ড ব্যবহার করে তাদের প্রকল্পগুলি পরীক্ষা করার সময় শিক্ষার্থীদের সাথে কথোপকথন সহজতর করুন ।

    শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পের অবস্থার সিদ্ধান্ত গ্রহণ এবং প্রকল্প প্রবাহ সম্পর্কে চিন্তা করতে উত্সাহিত করুন যেমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে: 

    • লিটল রেড রোবট যখন কোনও বস্তুতে পৌঁছায়, তখন কীভাবে এটি সিদ্ধান্ত নেয় যে তিনি হনক বা ডোরবেল বাজাবেন? 
    • আপনার প্রকল্পে "অন্য" কার্ডটি কী করছে বলে আপনি মনে করেন? এটি "যদি লাল" কোডার কার্ডের সাথে কীভাবে কাজ করে? 
    • কেন লিটল রেড রোবট দাদার বাড়িতে যাওয়ার সময় দরজার বেল বাজায়? কেন এটি হঙ্ক বাজায় না?
    • আপনি যদি নেকড়েটিকে অন্যভাবে ভয় দেখাতে চান? আপনি কোন কোডার কার্ড পরিবর্তন করবেন? 
    • আপনি যদি দাদার বাড়িতে যাওয়ার সময় ডোরবেল বাজাতে এবং "সুখী আচরণ" করতে চান তবে কী হবে? আপনি কীভাবে আপনার প্রকল্পটি পরিবর্তন করবেন? 
    • লিটল রেড রোবট যদি একটি সবুজ ফুল দেখে তবে কী হবে? এটা কি হঙ্ক বা ডোরবেল বাজাবে? কেন? 
  4. শিক্ষার্থীদের কোডারের হাইলাইটটিমনে করিয়ে দিন কারণ তাদের প্রকল্পটি চলছে, যাতে রোবট প্রতিটি আচরণ সম্পাদন করার সময় কোন কোডার কার্ডগুলি কার্যকর করা হচ্ছে তা তারা দেখতে পায় । "যদি লাল" এবং "অন্য" অবস্থার সাথে শব্দ বাজানোর আচরণগুলি সংযুক্ত করতে সহায়তা করার জন্য আপনি হাইলাইটের দিকে তাদের মনোযোগ দিতে পারেন ।
  5. শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে তারা কী কী সিদ্ধান্ত নেয়, যা তাদের সিদ্ধান্তের উপর ভিত্তি করে তাদের আচরণ পরিবর্তন করে ।

    শিক্ষার্থীদেরকে 'যদি' বিবৃতির মতো এটি বাক্যাংশ করার জন্য গাইড করুন । উদাহরণস্বরূপ, "যদি বৃষ্টি হয় । তারপর আমি আমার রেইনকোট পরব ।" 

মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা

যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি গ্রুপ শুরু এবং তাদের প্রকল্প পরীক্ষা অন্তত দুই বার, একটি সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একসঙ্গে আসা ।

একটি গ্রুপের সেটআপ ব্যবহার করে, "যদি লাল", "অন্য" এবং "শেষ যদি" কোডার কার্ড দিয়ে প্রকল্পটি প্রবাহিত হয় তা বুঝতে শিক্ষার্থীদের সহায়তা করার জন্য কোডারে প্রকল্পটির মাধ্যমে পদক্ষেপ নিন । প্রতিটি কোডার কার্ড চালানোর আগে শিক্ষার্থীদের রোবটের আচরণের পূর্বাভাস দিন এবং কেন তারা মনে করেন যে আচরণটি ঘটবে সে সম্পর্কে একটি কথোপকথন সহজ করুন । নিশ্চিত করুন যে সমস্ত শিক্ষার্থী আপনার সেটআপ এবং কোডার দেখতে পাবে । (কোডারে ধাপ বোতামটি ব্যবহার করা সম্পর্কে আরও জানতে এই নিবন্ধটি দেখুন ।) 

এই প্রক্রিয়াটি সহজ করতে নিচের প্রম্পটগুলি ব্যবহার করুন:

  • এই প্রকল্পে কী কী শব্দ বাজানো হবে সে সম্পর্কে আমাদের রোবট কীভাবে সিদ্ধান্ত নিচ্ছে তা নিবিড়ভাবে দেখে নেওয়া যাক । আমাদের কোডারে "ধাপ" বোতাম নামে একটি বোতাম রয়েছে, যা আমাদের প্রকল্পগুলিকে একবারে কেবল একটি কোডার কার্ড চালাতে দেবে । এখানে যেমন দেখানো হয়েছে, শিক্ষার্থীদের "স্টেপ বোতাম" দেখান । 

    কমলা স্টেপ বোতামের চারপাশে একটি লাল বাক্স সহ কোডার । কোডারের স্টার্ট এবং স্টপ বোতামগুলির মধ্যে বোতামটি রয়েছে ।
    ধাপ বোতাম
  • আমাদের প্রকল্প শুরু হলে আমাদের রোবট প্রথম কী আচরণ করবে?  
    • শিক্ষার্থীরা তাদের ভবিষ্যদ্বাণী করার পরে, "অবজেক্ট পর্যন্ত ড্রাইভ করুন" কোডার কার্ডটি চালানোর জন্য ধাপ বোতামটি টিপুন ।
      • দ্রষ্টব্য, কোনও প্রকল্পের মধ্য দিয়ে যাওয়ার সময়, আপনাকে "যখন শুরু হবে 123" কোডার কার্ডের মধ্য দিয়ে যেতে হবে, তাই "অবজেক্ট পর্যন্ত ড্রাইভ" আচরণে যাওয়ার জন্য, আপনি একাধিকবার ধাপ বোতামটি টিপবেন ।
    • আমাদের ভবিষ্যদ্বাণী কি সঠিক ছিল? আমাদের রোবট নেকড়ের সামনে থামল কেন?
  • এখন আমাদের লিটল রেড রোবট করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে! এটি কি হিংক সাউন্ড বা ডোরবেল সাউন্ড বাজাবে? কেন?
    • শিক্ষার্থীদের পরবর্তী কোন আচরণ ঘটবে তা ভবিষ্যদ্বাণী করতে বলুন এবং তাদের ব্যাখ্যা করার জন্য গাইড করুন যে যেহেতু আই সেন্সর 'লাল' সনাক্ত করে, "যদি লাল" কোডার কার্ডের অধীনে আচরণটি চলবে ।
    • পরবর্তী কোডার কার্ডটি চালানোর জন্য ধাপ বোতামটি টিপুন এবং রোবটের আচরণের সাথে শিক্ষার্থীদের পূর্বাভাসের তুলনা করুন । কোডার কার্ড চালানোর সাথে সাথে আপনি শিক্ষার্থীদের কোডারে হাইলাইটটি দেখাতে পারেন, যাতে "লাল" শাখার ভিতরে "দেখানো যায় । 
  • এই ক্ষেত্রে, নেকড়ে যখন বস্তুটি সনাক্ত করেছিল তখন আমাদের রোবট কী সিদ্ধান্ত নিয়েছিল? 
    • সিদ্ধান্ত গ্রহণ প্রক্রিয়ার মধ্য দিয়ে হাঁটুন কারণ এটি তাদের প্রকল্পগুলির সাথে একত্রে সংযুক্ত ।
      • যদি "এটি কি লাল?" প্রশ্নের উত্তরটি সত্য (বা হ্যাঁ) হয় তবে প্রকল্পের "যদি লাল" শাখাটি চলে । যদি উত্তরটি মিথ্যা (বা না) হয় তবে প্রকল্পের "অন্য" শাখাটি চলে । 
      • রোবটটি সিদ্ধান্ত নেওয়ার পরে, "End if" কোডার কার্ডটি নির্দেশ করে যে সিদ্ধান্তটি শেষ হয়ে গেছে, যাতে বাকি প্রকল্পটি চলতে পারে । (এটি গুরুত্বপূর্ণ, কারণ আপনি প্লে পার্ট 2-এ "শুরু করতে যান" কোডার কার্ড দিয়ে এই প্রকল্পে যোগ করবেন ।)
      • এই উদাহরণে, যখন লাল নেকড়ে মুখোমুখি হয়, "এটি কি লাল?" প্রশ্নের উত্তরটি সত্য (বা হ্যাঁ) । সুতরাং প্রকল্পের "যদি লাল" শাখাটি চলে এবং হনক শব্দ বাজায় ।

        গ্রাফিক প্রকল্পের প্রবাহ এবং উপরে দেখানো কোডারে প্রকল্পটি চালানোর সময় নেওয়া সিদ্ধান্তগুলি বর্ণনা করে । যদি লাল কার্ডের দিকে নির্দেশ করে বস্তুর নীচের তীর না হওয়া পর্যন্ত গাড়ি চালান । যদি লাল হয়, প্রবাহ শাখা । বাম দিকে, যদি হ্যাঁ হয়, বস্তুটি লাল হয়, তাহলে একটি হনক বাজানো হয় । যদি না হয় তবে ডানদিকে, অন্য শাখাটি চলে এবং ডোরবেল শব্দটি বাজানো হয় । কার্ডের শেষে উভয় শাখা একত্রিত হয় ।
        সিদ্ধান্ত নেওয়া
  • এরপরে, ক্ষেত্র থেকে নেকড়েটি সরান এবং শিক্ষার্থীদের বলুন যে তারা প্রকল্পটি আবার চালানোর পরে কী হবে বলে মনে করেন । লিটল রেড রোবট কোথায় যাবে?
    • শিক্ষার্থীরা আচরণের পূর্বাভাস দেওয়ার পরে, "অবজেক্ট পর্যন্ত ড্রাইভ" কোডার কার্ডটি চালানোর জন্য ধাপ বোতামটি টিপুন এবং রোবটের আচরণের সাথে তাদের পূর্বাভাসের তুলনা করুন । আপনি কোডার কার্ডটি চালানোর সাথে সাথে শিক্ষার্থীদের কোডারে হাইলাইটটি দেখাতে পারেন, এটি "" অন্য "শাখার ভিতরে" দেখাতে । 
  • ওহ মাই! আমাদের লিটল রেড রোবটের আরও একটি সিদ্ধান্ত নেওয়ার আছে! এটি কি হিংক সাউন্ড বা ডোরবেল সাউন্ড বাজাবে? কেন? 
    • এই উদাহরণে, দাদীর বাড়ির মুখোমুখি হলে, "এটি কি লাল?" প্রশ্নের উত্তরটি মিথ্যা (বা না) । সুতরাং প্রকল্পের "অন্য" শাখাটি চলছে, এবং ডোরবেল বাজছে ।

শিক্ষার্থীরা তাদের প্রকল্পে কীভাবে "যদি লাল হয়", "অন্যথায়" এবং "যদি শেষ হয়" একসাথে কাজ করে তা বুঝতে সহায়তা করার জন্য আপনি প্রকল্পের মাধ্যমে বেশ কয়েকবার পদক্ষেপ নিতে এবং কথা বলতে চাইতে পারেন ।

পার্ট 2 প্লে করার জন্য সেগিউ করুন

  • এই মুহূর্তে, যখন আমরা প্রকল্পটি চালাই এবং আমরা নেকড়ে ভয় পাই, তখন লিটল রেড রোবট আটকে যায় । আমাদের প্রকল্পটি আবার চালাতে হবে, আবার সিদ্ধান্ত নিতে হবে এবং তারপরে আমরা দাদির বাড়িতে যেতে পারি । আপনি কি মনে করেন যে সিদ্ধান্তটি আবার ঘটানোর জন্য আমরা আমাদের প্রকল্পে কিছু যোগ করতে পারি?  
  • একটি প্রকল্পের জন্য একটি কম্পিউটার বিজ্ঞান শব্দ রয়েছে যা আমাদের রোবটকে বারবার একই সিদ্ধান্ত নিতে দেয় - এটি একটি অ্যালগরিদম বলা হয় । আমরা জানি যে আমরা সবসময় লিটল রেড রোবটকে 'ভয় দেখাতে' চাই যদি এটি লাল সনাক্ত করে, যাতে আমরা একটি 'নেকড়ে সনাক্তকরণ অ্যালগরিদম' তৈরি করতে পারি! 
  • শিক্ষার্থীদের "শুরু করতে যান" কোডার কার্ড দেখান এবং তাদের জিজ্ঞাসা করুন যে কোডার কার্ডটি কী করতে পারে এবং এটি কীভাবে তাদের অ্যালগরিদম তৈরি করতে তাদের প্রকল্প পুনরাবৃত্তি করতে সহায়তা করতে পারে । 

    কোডার কার্ড শুরু করতে যান ।
    "শুরু করতে যান" কোডার কার্ড

পার্ট 2 - ধাপে ধাপে

  1. শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা এখন একটি 'নেকড়ে সনাক্তকরণ অ্যালগরিদম' তৈরি করার জন্য তাদের প্রকল্পের শেষে "শুরু করতে যান" কোডার কার্ড যুক্ত করতে চলেছে, যাতে তারা নেকড়েটিকে ভয় দেখাতে পারে এবং দাদীর বাড়িতে যেতে পারে! এই প্রকল্পটি অ্যাকশনে দেখতে নিম্নলিখিত অ্যানিমেশনটি দেখুন ।
    ভিডিও ফাইল
  2. শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল মডেল কীভাবে তাদের অ্যালগরিদম তৈরি করতে তাদের প্রকল্পগুলিতে "শুরু করতে যান" কোডার কার্ড যুক্ত করতে হয় ।
    • প্রতিটি গ্রুপে একটি "শুরু করতে যান" কোডার কার্ড বিতরণ করুন যদি তাদের কাছে ইতিমধ্যে একটি না থাকে । 
    • শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কীভাবে তাদের প্রকল্পের শেষে "শুরু করতে যান" কোডার কার্ড যোগ করতে হয়, যেমনটি এখানে দেখানো হয়েছে ।

      আগের মতো একই প্রকল্পের সাথে কোডার । প্রথম উপলভ্য স্থানে প্রকল্পের নীচে একটি গো টু স্টার্ট কার্ড যোগ করা হয়েছে । প্রকল্পের শেষে "শুরু করতে যান" কোডার কার্ড
      যোগ করুন
    • একবার গ্রুপগুলি তাদের প্রকল্পের শেষে তাদের "শুরু করতে যান" কোডার কার্ড যোগ করলে, কীভাবে ক্ষেত্রটি পুনরায় সেট করবেন তা মডেল করুন । লিটল রেড রোবটকে তার প্রারম্ভিক অবস্থানে রাখুন, এবং মাঠে লাল নেকড়ে 123 রোবট এবং দাদার বাড়ির মধ্যে রাখুন ।

      123 রোবট অন দ্য ফিল্ড উইথ দ্য হাউস এবং নেকড়ে তাদের প্রারম্ভিক অবস্থানে । পরীক্ষা করার জন্য
      সেট আপ করুন
    • লিটল রেড রোবট এবং নেকড়ে তাদের অবস্থানে থাকার পরে, নিশ্চিত করুন যে 123 রোবটটি এখানে দেখানো হিসাবে কোডারের সাথে সংযুক্ত রয়েছে । এই অ্যানিমেশনের জন্য শব্দ চালু করুন । কোডার সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, VEX 123 কোডার ভেক্স লাইব্রেরির নিবন্ধটি দেখুন
    ভিডিও ফাইল
    • গ্রুপগুলিকে তাদের প্রকল্পগুলি শুরু করতে এবং "শুরু করতে যান" কোডার কার্ড কীভাবে তাদের লিটল রেড রোবটের আচরণকে প্রভাবিত করে তা পর্যবেক্ষণ করার নির্দেশ দিন । রোবটটি দাদির বাড়িতে চালিয়ে যেতে পারে তা পর্যবেক্ষণ করার জন্য শিক্ষার্থীদের 'ভয় পেয়ে দূরে' একবার নেকড়ে অপসারণ করা উচিত ।
      • প্রকল্পটি বন্ধ করতে শিক্ষার্থীদের কোদারের 'স্টপ' বোতামটি টিপতে হবে যখন তারা দাদির বাড়িতে পৌঁছেছে ।

        রেড স্কোয়ার স্টপ বোতামের সাথে কোডারকে কল করা হয়েছে ।
        'স্টপ' বোতাম
    • একটি অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জের জন্য প্রস্তুত গোষ্ঠীগুলির জন্য, তাদের নেকড়ে ভয় দেখানোর জন্য বা দাদীকে জানাতে তাদের প্রকল্পগুলিতে বিভিন্ন সাউন্ড, লুক বা অ্যাকশন কোডার কার্ড পরীক্ষা করার চেষ্টা করতে উত্সাহিত করুন । 
  3. "শুরু করতে যান" কোডার কার্ড কীভাবে তাদের প্রকল্পকে প্রভাবিত করে সে সম্পর্কে গোষ্ঠীগুলির সাথে কথোপকথনকে সহজতর করুন কারণ তারা তাদের অ্যালগরিদমগুলি পরীক্ষা করে চলেছে । প্রকল্পটি কীভাবে চলতে থাকে তা দেখার জন্য কোডারে হাইলাইট করার জন্য শিক্ষার্থীদের দৃষ্টি আকর্ষণ করুন ।
    • কোডার কার্ড কীভাবে আপনার রোবটের আচরণ পরিবর্তন করে? 
    • এই প্রকল্পে বার বার লিটল রেড রোবট কী সিদ্ধান্ত নিচ্ছে? 
    • কেন লিটল রেড রোবট নেকড়ে ভয় দেখাতে পারে এবং এই প্রকল্পে দাদির বাড়িতে যেতে পারে? 
    • যখন আপনার 'ওল্ফ ডিটেক্টিং অ্যালগরিদম' চলছে তখন আপনাকে কেন 'স্টপ' বোতামটি টিপতে হবে, তবে আপনাকে প্লে পার্ট 1 এ এটি করতে হবে না? 

    শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পে অতিরিক্ত সাউন্ড, লুক এবং অ্যাকশন কোডার কার্ড নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করতে, 'ওল্ফ ডিটেক্টিং অ্যালগরিদম' -এ পুনরাবৃত্তি করতে এবং এটি তাদের নিজস্ব করে তুলতে উত্সাহিত করুন । যেমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে তাদের প্রকল্প প্রবাহ সম্পর্কে চিন্তা করতে সাহায্য করুন: 

    • আপনি যদি উলফকে অন্যভাবে ভয় দেখাতে চান, তাহলে আপনাকে কোন কোডার কার্ড পরিবর্তন করতে হবে? কেন? 
    • আপনি যদি দাদীকে জানাতে চান যে আপনি সুখী অভিনয় করে এসেছেন, আপনি কীভাবে আপনার প্রকল্পটি পরিবর্তন করবেন? কেন? 
    • আপনি যদি দুটি আচরণ করে নেকড়ে ভয় দেখাতে চান, যেমন হনক শব্দ বাজানো এবং পাগলামি করা? আপনার অ্যালগরিদম কি এটি করতে পারে? কিভাবে? 
    • আপনি যদি "End if" এর পরে একটি "অ্যাক্ট হ্যাপি" কোডার কার্ড রাখেন তাহলে কী হবে বলে আপনি মনে করেন? কেন? 
  4. শিক্ষার্থীদেরমনে করিয়ে দিন যে তারা দাদির বাড়িতে পৌঁছে গেলে 'স্টপ' বোতামটি টিপতে হবে । "স্টপ" বোতামটি টিপে না দেওয়া পর্যন্ত তাদের প্রকল্পগুলি চিরকালের জন্য পুনরাবৃত্তি হবে । শিক্ষার্থীরা একাধিকবার শব্দ প্রভাব বাজানোর শব্দ শুনতে পারে কারণ আই সেন্সর ক্রমাগত বস্তুটি সনাক্ত করছে এবং প্রকল্পটি বন্ধ না হওয়া পর্যন্ত সিদ্ধান্ত নিচ্ছে ।
  5. শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে এমন কোনও পরিস্থিতি আছে কিনা যেখানে তাদের বারবার একই সিদ্ধান্ত নিতে হয় এবং সেই সিদ্ধান্তের উপর ভিত্তি করে একটি নির্দিষ্ট আচরণ করতে হয় । এমন কোনও অ্যালগরিদম আছে যা তারা প্রতিদিন বাড়িতে বা স্কুলে করে?