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Parte 1 - Paso a paso

  1. ¡IndiqueIndique a los estudiantes que ahora es su turno de construir un proyecto para que el robot detecte la casa del lobo rojo y la abuela! Vea la siguiente animación con sonido para ver y escuchar una solución de ejemplo. Mediante el uso de una serie de tarjetas If, el Robot 123 se dirige a un objeto y hace un sonido de bocina si es rojo y hace un sonido de timbre si es de cualquier otro color.
    Archivo de vídeo

    Indique a los estudiantes que van a construir sus proyectos con usted, luego podrá probarlos por su cuenta. 

  2. ModelarModelar para los estudiantes cómo construir un proyecto utilizando las tarjetas de codificador "If red", "Else" y "End if".
    • Distribuya los siguientes materiales a cada grupo: 
      • 123 Robot con anillo de arte adjunto
      • Codificador
      • 123 Campo con la casa de la abuela adjunta 
      • Lobo rojo
      • Aquí se muestran las tarjetas del codificador: 

        Lista de tarjeta codificadora necesaria para esta actividad. La lista incluye: when start 123, if red, else, end if, drive until object, play honk, play doorbell. Tarjetas de
        codificador necesarias para este proyecto
    • Haga que los estudiantes despierten a su Robot 123 empujando las ruedas a lo largo de una superficie hasta que escuche el sonido de inicio, como se muestra en la animación a continuación. Activa el sonido para esta animación. Para obtener más información sobre el Robot 123, consulte el artículo Uso de la biblioteca VEX 123 Robot VEX.
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    • A continuación, encienda el codificador y conecte el robot 123. Para conectar el 123 Robot y el codificador, mantenga pulsados los botones Start y Stop en el codificador, y los botones Left y Right en el 123 Robot durante al menos 5 segundos, hasta que escuche el sonido conectado y las luces indicadoras parpadeen a tiempo, como se muestra en la animación a continuación. Activa el sonido para esta animación. Para obtener más información sobre el codificador, consulte el artículo Uso del codificador VEX 123 Biblioteca VEX.
    Archivo de vídeo
    • Modelo para los estudiantes de cómo construir el siguiente proyecto en sus Codificadores:

      Codificador con un proyecto que tiene 7 cartas. Las cartas se leen de arriba a abajo: cuando comience 123, conduzca hasta el objeto, si es rojo, toque la bocina, si no, toque el timbre, termine si.
      Reproducir proyecto de la parte 1
      • A medida que construyes los proyectos juntos, haz que los estudiantes sostengan a sus codificadores para que te muestren sus proyectos, para que puedas estar seguro de que la secuencia del proyecto es correcta.
    • Pida a los estudiantes que coloquen el lobo rojo y el pequeño robot rojo en el campo como se muestra aquí. 

      Campaña con el robot 123, el lobo y la casa en sus posiciones iniciales.
      Configurar para probar
    •  Una vez que se coloquen el lobo rojo y el pequeño robot rojo, haga que los grupos presionen "Iniciar" en su codificador para comenzar el proyecto.

      Codificador con el mismo proyecto que antes. Hay un cuadro rojo alrededor de la flecha de inicio verde en el codificador, que muestra cómo iniciar el proyecto.
      Pulse 'Iniciar'
    • Los estudiantes deben observar a su robot conduciendo hacia adelante hasta que detecte al lobo, y luego detenerse y tocar un sonido de bocinazo. Una vez que el Pequeño Robot Rojo haya tocado el sonido de la bocina y haya ahuyentado al Lobo, instruye a los grupos para que retiren al Lobo del Campo.

      123 robot en el campo en la plaza de abajo donde se colocó el lobo. El camino ahora está despejado entre el robot y la casa.
      123 Robot en su lugar después de asustar al lobo
    • Con el lobo rojo retirado, instruya a los estudiantes para que comiencen sus proyectos nuevamente para observar al Pequeño Robot Rojo continuar conduciendo hasta que detecte la casa de la abuela y luego detenerse y tocar un sonido de timbre. Los estudiantes deben continuar probando su proyecto con Little Red Robot y Red Wolf en varios lugares del campo.
    • Para los grupos que estén listos para un desafío adicional, anímelos a probar diferentes tarjetas de Codificador en sus proyectos (como otras tarjetas de Codificador de sonido, acción o apariencia) para "ahuyentar" al lobo rojo, o avise a la abuela que están en su casa. Puede entregar estas tarjetas de Codificador a los estudiantes cuando estén listos, si aún no las tienen.
  3. FaciliteFacilite las conversaciones con los estudiantes mientras prueban sus proyectos utilizando las tarjetas de codificador "If red", "Else" y "End if".

    Anime a los estudiantes a pensar en la toma de decisiones y el flujo del proyecto de las condiciones en su proyecto haciendo preguntas como: 

    • Cuando el Pequeño Robot Rojo llega a un objeto, ¿cómo decide si tocar la bocina o el timbre? 
    • ¿Qué crees que está haciendo la tarjeta “Else” en tu proyecto? ¿Cómo funciona eso con la tarjeta codificadora "If red"? 
    • ¿Por qué el pequeño robot rojo toca el timbre cuando llega a la casa de la abuela? ¿Por qué no toca la bocina?
    • ¿Qué pasaría si quisieras ahuyentar al lobo de una manera diferente? ¿Qué tarjetas de Codificador cambiarías? 
    • ¿Qué pasaría si quisieras tocar el timbre y "actuar feliz" cuando llegaras a la casa de la abuela? ¿Cómo cambiarías tu proyecto? 
    • ¿Qué pasaría si el Pequeño Robot Rojo viera una flor verde? ¿Tocaría la bocina o el timbre? ¿Por qué? 
  4. RecuerdeRecuerde a los estudiantes que miren lo más destacado del Codificador mientras se ejecuta su proyecto, para que puedan ver qué tarjetas del Codificador se están ejecutando cuando el robot realiza cada comportamiento. Puede llamar su atención sobre lo más destacado para ayudarlos a conectar los comportamientos de reproducir el sonido con las condiciones "If red" y "Else".
  5. PreguntePregunte a los estudiantes cuáles son algunas decisiones que toman, que cambian su comportamiento en función de la decisión tomada.

    Guíe a los estudiantes a redactar esto como una declaración "Si". Por ejemplo, "Si está lloviendo. Entonces me pongo mi impermeable. 

Discusión & grupal de descanso a mitad del juego

Tan pronto como cada grupo haya comenzado y probado su proyecto al menos dos veces, reúnanse para una breve conversación.

Usando la configuración de un grupo, revise el proyecto en el Codificador para ayudar a los estudiantes a comprender el flujo del proyecto con las tarjetas del Codificador "Si es rojo", "Si no" y "Terminar si". Haga que los estudiantes predigan el comportamiento del robot antes de que se ejecute cada tarjeta Coder y facilite una conversación sobre por qué creen que ocurrirá ese comportamiento. Asegúrese de que todos los estudiantes puedan ver su configuración y Codificador. (Consulte este artículo para obtener más información sobre cómo usar el botón Paso en el codificador). 

Utilice las siguientes indicaciones para facilitar este proceso:

  • Echemos un vistazo más de cerca a cómo nuestro robot está tomando una decisión sobre qué sonido reproducir en este proyecto. Hay un botón en nuestro Codificador llamado botón "Paso", que nos permitirá ejecutar nuestros proyectos solo una tarjeta de Codificador a la vez. Muestre a los estudiantes el "botón Paso", como se muestra aquí. 

    Codificador con un recuadro rojo alrededor del botón de paso naranja. El botón se encuentra entre los botones de inicio y parada del codificador.
    El botón Paso
  • ¿Cuál es el primer comportamiento que va a tener nuestro robot cuando se inicie nuestro proyecto?  
    • Después de que los estudiantes hagan sus predicciones, presione el botón Paso para ejecutar la tarjeta codificadora "Conducir hasta el objeto".
      • Tenga en cuenta que al pasar por un proyecto, tendrá que pasar por la tarjeta codificadora "When start 123", por lo que para llegar al comportamiento "Drive until object", presionará el botón Step varias veces.
    • ¿Fue correcta nuestra predicción? ¿Por qué nuestro robot se detuvo frente al Lobo?
  • ¡Ahora nuestro pequeño robot rojo tiene que tomar una decisión! ¿Se va a reproducir un sonido de bocinazo o un sonido de timbre? ¿Por qué?
    • Haga que los estudiantes predigan qué comportamiento ocurrirá a continuación y guíelos para que expliquen que debido a que el sensor ocular detecta 'rojo', se ejecutará el comportamiento bajo la tarjeta del codificador "Si es rojo".
    • Pulse el botón Paso para ejecutar la siguiente tarjeta codificadora y compare las predicciones de los estudiantes con el comportamiento del robot. Puede mostrar a los estudiantes lo más destacado en el Codificador a medida que se ejecuta la tarjeta del Codificador, para mostrarla "dentro" de la rama "Si es rojo". 
  • ¿Qué decisión tomó nuestro robot cuando detectó el objeto, en este caso, el lobo? 
    • Recorre el proceso de toma de decisiones a medida que se conecta con sus proyectos juntos.
      • Si la respuesta a la pregunta "¿Es rojo?" es VERDADERA (o Sí), entonces se ejecuta la rama "Si es rojo" del proyecto. Si la respuesta es FALSA (o No), entonces se ejecuta la rama "Else" del proyecto. 
      • Después de que el robot haya tomado una decisión, la tarjeta del codificador "Finalizar si" indica que la decisión ha terminado, para que el resto del proyecto pueda ejecutarse. (Esto es importante, ya que se añadirá a este proyecto con la tarjeta codificadora "Ir a empezar" en Play Part 2).
      • En este caso, cuando se enfrenta al lobo rojo, la respuesta a la pregunta "¿Es rojo?" es VERDADERA (o sí). Así que se ejecuta la rama "If red" del proyecto y suena el sonido de la bocina.

        Gráfico que describe el flujo del proyecto y las decisiones tomadas cuando se ejecuta el proyecto en el codificador que se muestra arriba. Conduzca hasta que el objeto tenga una flecha debajo que apunte a la tarjeta roja si. Debajo del si rojo, el flujo se ramifica. A la izquierda, si es así, el objeto es rojo, entonces se toca una bocina. A la derecha, si no, se ejecuta la rama else y se reproduce el sonido del timbre. Ambas ramas convergen al final de la tarjeta.
        Tomar una decisión
  • A continuación, retire el lobo del campo y pida a los estudiantes que expliquen lo que creen que sucederá cuando vuelvan a ejecutar el proyecto. ¿A dónde conducirá el Pequeño Robot Rojo?
    • Después de que los estudiantes predigan el comportamiento, presione el botón Paso para ejecutar la tarjeta codificadora "Conducir hasta el objeto" y compare sus predicciones con el comportamiento del robot. Puede mostrar a los estudiantes lo más destacado en el Codificador a medida que se ejecuta la tarjeta del Codificador, para mostrarla "dentro" de la rama "Otra cosa". 
  • ¡Dios mío! ¡Nuestro pequeño robot rojo tiene otra decisión que tomar! ¿Se va a reproducir un sonido de bocinazo o un sonido de timbre? ¿Por qué? 
    • En este caso, frente a la casa de la abuela, la respuesta a la pregunta “¿Es roja?” es FALSA (o No). Así que se ejecuta la rama "Else" del proyecto y suena el timbre.

Es posible que desee pasar y hablar sobre el proyecto varias veces para ayudar a asegurar que los estudiantes entiendan cómo el "Si es rojo", "Si no" y "Terminar si" trabajan juntos en su proyecto.

Segue to Play Part 2

  • En este momento, cuando ejecutamos el proyecto y ahuyentamos al Lobo, el Pequeño Robot Rojo está atascado. Tenemos que volver a ejecutar el proyecto, tomar una decisión de nuevo y luego podemos llegar a la casa de la abuela. ¿Crees que hay algo que podríamos añadir a nuestro proyecto para que la toma de decisiones vuelva a suceder?  
  • Hay una palabra de informática para un proyecto que hace que nuestro robot tome la misma decisión una y otra vez: se llama algoritmo. ¡Sabemos que siempre queremos que el Pequeño Robot Rojo 'asuste' al Lobo si detecta rojo, para que podamos hacer un 'Algoritmo de Detección de Lobos'! 
  • Muestre a los estudiantes la tarjeta de Codificador "Go to start" y pregúnteles qué creen que podría hacer esa tarjeta de Codificador y cómo podría ayudarlos a repetir su proyecto para crear un algoritmo. 

    Vaya a la tarjeta del codificador de inicio. Tarjeta codificadora
    "Ir al inicio"

Parte 2 - Paso a paso

  1. IndiqueIndique a los estudiantes que ahora van a añadir la tarjeta codificadora "Go to start" al final de su proyecto para crear un "algoritmo de detección de lobos", para que puedan ahuyentar al lobo Y llegar a la casa de la abuela. Mira la siguiente animación para ver este proyecto en acción.
    Archivo de vídeo
  2. ModeloModelo para estudiantes de cómo añadir la tarjeta Codificador “Go to start” a sus proyectos para crear su algoritmo.
    • Distribuya una tarjeta codificadora "Go to start" a cada grupo si aún no tienen una. 
    • Modele para los estudiantes cómo añadir la tarjeta codificadora "Go to start" al final de su proyecto, como se muestra aquí.

      Codificador con el mismo proyecto que antes. Se ha añadido una tarjeta Go to start en la parte inferior del proyecto en el primer espacio disponible.
      Añade la tarjeta codificadora "Ir al inicio" al final del proyecto
    • Una vez que los grupos tengan su tarjeta de Codificador "Ir a comenzar" añadida al final de su proyecto, modela cómo restablecer el Campo. Coloque el Pequeño Robot Rojo en su posición inicial, y el Lobo Rojo en el Campo entre 123 Robot y la casa de la Abuela.

      123 Robot en el campo con la casa y el lobo en sus posiciones iniciales.
      Configurar para probar
    • Después de que el Pequeño Robot Rojo y el Lobo estén en sus posiciones, asegúrese de que el Robot 123 esté conectado al Codificador como se muestra aquí. Activa el sonido para esta animación. Para obtener más información sobre el codificador, consulte el artículo Uso del codificador VEX 123 Biblioteca VEX.
    Archivo de vídeo
    • Indique a los grupos que inicien sus proyectos y observen cómo la tarjeta codificadora "Go to start" afecta los comportamientos de su Little Red Robot. Los estudiantes deben quitar el lobo una vez que esté "asustado", para poder observar que el robot continúa conduciendo a la casa de la abuela.
      • Los estudiantes deben presionar el botón 'Detener' en el codificador cuando hayan llegado a la casa de la abuela para detener el proyecto.

        Codificador con el botón de parada cuadrado rojo llamado.
        El botón "Detener"
    • Para los grupos que estén listos para un desafío adicional, anímelos a probar diferentes tarjetas de codificador de sonido, apariencia o acción en sus proyectos para asustar al lobo o hacerle saber a la abuela que han llegado. 
  3. FacilitarFacilitar conversaciones con grupos sobre cómo la tarjeta del codificador "Ir a empezar" afecta a su proyecto a medida que continúan probando sus algoritmos. Llama la atención de los estudiantes sobre el resaltado en el Codificador para ver cómo continúa funcionando el proyecto.
    • ¿Cómo cambia el comportamiento de tu robot la tarjeta codificadora "Go to start"? 
    • ¿Qué decisión está tomando el Pequeño Robot Rojo una y otra vez en este proyecto? 
    • ¿Por qué el Pequeño Robot Rojo puede ahuyentar al Lobo y llegar a la casa de la Abuela en este proyecto? 
    • ¿Por qué tienes que pulsar el botón 'Detener' cuando se está ejecutando tu 'Algoritmo de detección de lobos', pero no tenías que hacerlo en Play Part 1? 

    Anime a los estudiantes a experimentar con tarjetas adicionales de Sonidos, Aspecto y Codificador de Acción en su proyecto, para iterar en el "Algoritmo de Detección de Lobos" y hacerlo propio. Ayúdelos a pensar en el flujo del proyecto haciendo preguntas como: 

    • Si quisieras ahuyentar al Lobo de una manera diferente, ¿qué cartas de Codificador tendrías que cambiar? ¿Por qué? 
    • Si quisieras hacerle saber a la abuela que llegaste actuando feliz, ¿cómo cambiarías tu proyecto? ¿Por qué? 
    • ¿Qué pasaría si quisieras asustar al lobo haciendo dos comportamientos, como tocar la bocina y actuar como un loco? ¿Podría tu algoritmo hacer eso? ¿Cómo? 
    • ¿Qué crees que pasaría si pones una tarjeta codificadora "Act happy" después de "End if"? ¿Por qué? 
  4. RecuerdeRecuerde a los estudiantes que presionen el botón "Detener" una vez que hayan llegado a la casa de la abuela. Sus proyectos se repetirán para siempre, hasta que se pulse el botón “Stop”. Los estudiantes pueden escuchar los efectos de sonido varias veces porque el sensor ocular detecta continuamente el objeto y toma la decisión, hasta que detienen el proyecto.
  5. PreguntePregunte a los estudiantes si hay alguna situación en la que tengan que tomar repetidamente la misma decisión y hacer un cierto comportamiento basado en esa decisión. ¿Hay algún algoritmo que lleven a cabo en casa o en la escuela todos los días?