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Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que agora é a vez deles construírem um projeto para que o robô detecte o Lobo vermelho e a casa da Avó! Assista à seguinte animação com som para ver e ouvir uma solução de exemplo. Ao usar uma série de cartas If, o robô 123 dirige-se a um objeto e faz um som de buzina se estiver vermelho e faz uma campainha soar se for de qualquer outra cor.
    Ficheiro de vídeo

    Instrua os alunos de que vão construir os seus projetos consigo e, em seguida, seja capaz de testá-los por conta própria. 

  2. ModeloModelo para os alunos como construir um projeto usando os cartões de Codificador "If red", "Else" e "End if".
    • Distribua os seguintes materiais para cada grupo: 
      • 123 Robô com Anel Artístico acoplado
      • Codificador
      • 123 Campo com casa da avó anexa 
      • Lobo Vermelho
      • Cartões de codificadores mostrados aqui: 

        Lista de cartões de codificador necessários para esta atividade. A lista inclui: quando iniciar 123, se vermelho, senão, terminar se, dirigir até o objeto, tocar buzina, tocar campainha.
        Cartões de codificação necessários para este projeto
    • Peça aos alunos que acordem seu robô 123 empurrando as rodas ao longo de uma superfície até ouvir o som de inicialização, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o Robô 123, consulte o artigo Using the VEX 123 Robot VEX Library.
    Ficheiro de vídeo
    • Em seguida, ligue o Codificador e conecte o Robô 123. Para conectar o 123 Robot e o Coder, pressione e segure os botões Iniciar e Parar no Coder e os botões Esquerdo e Direito no 123 Robot por pelo menos 5 segundos, até ouvir o som conectado e as luzes indicadoras piscarem no tempo, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o Codificador, consulte o artigo Using the VEX 123 Coder VEX Library.
    Ficheiro de vídeo
    • Modelar para os alunos como construir o seguinte projeto em seus Codificadores:

      Codificador com um projeto que tem 7 cartas. As cartas são lidas da seguinte forma de cima para baixo: quando começar 123, dirija até o objeto, se vermelho, toque buzina, senão, toque campainha, termine se.
      Reproduzir Projecto da Parte 1
      • À medida que constroem os projetos em conjunto, peça aos alunos que levantem os seus Codificadores para lhe mostrarem os seus projetos, para que possa ter a certeza de que a sequência do projeto está correta.
    • Peça aos alunos que coloquem o Lobo Vermelho e o Pequeno Robô Vermelho no Campo, conforme mostrado aqui. 

      Campo com o robô 123, o lobo e a casa nas suas posições iniciais.
      Configurar para testar
    •  Assim que o Lobo Vermelho e o Robô Vermelho Pequeno forem colocados, peça aos grupos que pressionem "Iniciar" em seu Codificador para iniciar o projeto.

      Codificador com o mesmo projeto de antes. Uma caixa vermelha está em torno da seta verde de início no codificador, mostrando como iniciar o projeto.
      Pressione 'Iniciar'
    • Os alunos devem observar seu robô avançando até detectar o Lobo e, em seguida, parar e tocar um som de buzina. Uma vez que o Pequeno Robô Vermelho tenha tocado o som de buzina e assustado o Lobo, instrua os grupos a remover o Lobo do Campo.

      123 robô no Campo no quadrado abaixo onde o lobo foi colocado. O caminho agora está livre entre o robô e a casa.
      123 Robô no lugar depois de assustar o Lobo
    • Com o Lobo Vermelho removido, instrua os alunos a iniciarem seus projetos novamente para observar o Pequeno Robô Vermelho continuar dirigindo até detectar a casa da avó e, em seguida, parar e tocar um som de campainha. Os alunos devem continuar a testar seu projeto com o Pequeno Robô Vermelho e o Lobo Vermelho em vários locais do Campo.
    • Para grupos que estão prontos para um desafio adicional, incentive-os a testar diferentes cartas de Codificador em seus projetos (como outras cartas de Codificador de Som, Ação ou Aparência) para "assustar" o Lobo vermelho ou avisar a avó que eles estão em sua casa. Você pode dar esses cartões de Codificador aos alunos quando eles estiverem prontos, se eles ainda não os tiverem.
  3. FaciliteFacilite as conversas com os alunos enquanto eles testam seus projetos usando os cartões do Codificador "If red", "Else" e "End if".

    Incentive os alunos a pensar sobre a tomada de decisão e o fluxo do projeto das condições em seu projeto, fazendo perguntas como: 

    • Quando o Pequeno Robô Vermelho chega a um objeto, como ele decide se toca a buzina ou a campainha? 
    • O que acha que o cartão "Else" está a fazer no seu projeto? Como isso funciona com o cartão do codificador "Se vermelho"? 
    • Por que o Pequeno Robô Vermelho toca a campainha quando chega à casa da vovó? Por que não toca a buzina?
    • E se você quisesse assustar o Lobo de uma maneira diferente? Quais cartões do Coder você mudaria? 
    • E se você quisesse tocar a campainha e "agir feliz" quando chegasse à casa da avó? Como mudaria o seu projeto? 
    • E se o Pequeno Robô Vermelho visse uma flor verde? Tocaria a buzina ou a campainha? Porquê? 
  4. LembreLembre os alunos de olhar para o destaque no Codificador enquanto seu projeto está em execução, para que eles possam ver quais cartões do Codificador estão sendo executados quando o robô executa cada comportamento. Você pode chamar a atenção deles para o destaque para ajudá-los a conectar os comportamentos de reprodução de som às condições "If red" e "Else".
  5. PerguntePergunte aos alunos quais são algumas decisões que eles tomam, que mudam seu comportamento com base na decisão tomada.

    Oriente os alunos a formular isso como uma declaração "Se". Por exemplo, "Se estiver chovendo. Então eu uso a minha capa de chuva." 

Discussão em & grupo de intervalo no meio do jogo

Assim que cada grupo tiver iniciado e testado o seu projeto pelo menos duas vezes, reúna-se para uma breve conversa.

Usando a configuração de um grupo, percorra o projeto no Codificador para ajudar os alunos a entender o fluxo do projeto com as placas do Codificador "If red", "Else" e "End if". Peça aos alunos que prevejam o comportamento do robô antes de cada cartão Coder ser executado e facilitem uma conversa sobre por que eles acham que esse comportamento ocorrerá. Certifique-se de que todos os alunos possam ver sua configuração e o Codificador. (Veja este artigo para saber mais sobre como usar o botão Etapa no Codificador.) 

Use as instruções abaixo para facilitar este processo:

  • Vamos dar uma olhada mais de perto em como o nosso robô está tomando uma decisão sobre o som a ser tocado neste projeto. Há um botão no nosso Coder chamado botão "Step", que nos permitirá executar nossos projetos apenas um cartão Coder de cada vez. Mostre aos alunos o "Botão de passo", como mostrado aqui. 

    Codificador com uma caixa vermelha ao redor do botão de passo laranja. O botão está entre os botões Iniciar e Parar no codificador.
    O botão Step
  • Qual é o primeiro comportamento que o nosso robô vai fazer quando o nosso projeto for iniciado?  
    • Depois que os alunos fizerem suas previsões, pressione o botão Step para executar o cartão do Codificador "Drive until object".
      • Observe que, ao percorrer um projeto, você terá que percorrer o cartão do Codificador "When start 123", de modo a chegar ao comportamento "Drive until object", você pressionará o botão Step várias vezes.
    • A nossa previsão estava correta? Por que o nosso robô parou na frente do Lobo?
  • Agora o nosso pequeno robô vermelho tem uma decisão a tomar! Vai tocar um som de buzina ou um som de campainha? Porquê?
    • Peça aos alunos que prevejam qual comportamento ocorrerá em seguida e oriente-os a explicar que, como o sensor ocular detecta 'vermelho', o comportamento sob o cartão do codificador "Se vermelho" será executado.
    • Pressione o botão Step para executar o próximo cartão Coder e compare as previsões dos alunos com o comportamento do robô. Você pode mostrar aos alunos o destaque no Codificador enquanto o cartão do Codificador é executado, para mostrá-lo "dentro" do ramo "Se vermelho". 
  • Que decisão o nosso robô tomou quando detectou o objeto, neste caso, o Lobo? 
    • Percorra o processo de tomada de decisão à medida que ele se conecta aos seus projetos em conjunto.
      • Se a resposta à pergunta "É vermelho?" for VERDADEIRA (ou Sim), a ramificação "Se vermelho" do projeto será executada. Se a resposta for FALSA (ou não), a ramificação "Else" do projeto será executada. 
      • Depois que o robô tomar uma decisão, o cartão do Codificador "End if" indica que a decisão acabou, para que o resto do projeto possa ser executado. (Isso é importante, pois você adicionará a este projeto com o cartão do Codificador "Ir para iniciar" em Reproduzir Parte 2.)
      • Neste caso, ao enfrentar o Lobo Vermelho, a resposta para a pergunta "É vermelho?" é VERDADEIRA (ou Sim). Então, o ramo "If red" do projeto é executado e o som de buzina é reproduzido.

        Gráfico que descreve o fluxo do projeto e as decisões tomadas quando o projeto no codificador mostrado acima é executado. Dirija até que o objeto tenha uma seta abaixo apontando para o cartão vermelho if. Abaixo do se vermelho, o fluxo se ramifica. À esquerda, se sim, o objeto está vermelho, então uma buzina é tocada. À direita, se não, o ramo else corre e o som da campainha é tocado. Ambos os ramos convergem no final da carta if.
        Tomar uma decisão
  • Em seguida, remova o Lobo do Campo e peça aos alunos que expliquem o que acham que acontecerá quando executarem o projeto novamente. Para onde o Pequeno Robô Vermelho irá?
    • Depois que os alunos preverem o comportamento, pressione o botão Step para executar o cartão do Codificador "Drive until object" e compare suas previsões com o comportamento do robô. Você pode mostrar aos alunos o destaque no Codificador enquanto o cartão do Codificador é executado, para mostrá-lo "dentro" da ramificação "Else". 
  • Meu Deus! Nosso pequeno robô vermelho tem outra decisão a tomar! Vai tocar um som de buzina ou um som de campainha? Porquê? 
    • Neste caso, ao enfrentar a casa da avó, a resposta para a pergunta "É vermelho?" é FALSA (ou não). Então, o ramo "Else" do projeto é executado e o som da campainha toca.

Você pode querer percorrer e conversar sobre o projeto várias vezes para ajudar a garantir que os alunos entendam como o "If red", "Else" e "End if" funcionam juntos em seu projeto.

Segue to Play Part 2

  • Agora, quando executamos o projeto e assustamos o Lobo, o Pequeno Robô Vermelho está preso. Temos que executar o projeto novamente, tomar uma decisão novamente, e então podemos chegar à casa da vovó. Você acha que há algo que poderíamos adicionar ao nosso projeto para fazer com que essa tomada de decisão aconteça novamente?  
  • Há uma palavra de ciência da computação para um projeto que faz com que nosso robô tome a mesma decisão repetidas vezes - é chamado de algoritmo. Sabemos que sempre queremos que o Pequeno Robô Vermelho 'assuste' o Lobo se ele detectar vermelho, para que possamos fazer um 'Algoritmo de Detecção de Lobo'! 
  • Mostre aos alunos o cartão Coder "Ir para o início" e pergunte o que eles acham que o cartão Coder pode fazer e como isso poderia ajudá-los a repetir seu projeto para criar um algoritmo. 

    Vá para iniciar o cartão do codificador.
    Cartão do codificador "Ir para o início"

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que eles agora vão adicionar o cartão de Codificador "Ir para o início" ao final de seu projeto para criar um 'Algoritmo de Detecção de Lobo', para que eles possam assustar o Lobo E chegar à casa da Avó! Assista à animação a seguir para ver este projeto em ação.
    Ficheiro de vídeo
  2. ModeloModelo para os alunos como adicionar o cartão de Codificador "Ir para iniciar" aos seus projetos para criar o seu algoritmo.
    • Distribua um cartão de Codificador "Ir para o início" para cada grupo, se eles ainda não tiverem um. 
    • Modelar para os alunos como adicionar o cartão do Codificador "Ir para o início" ao final do projeto, conforme mostrado aqui.

      Codificador com o mesmo projeto de antes. Um cartão Ir para o início foi adicionado na parte inferior do projeto no primeiro espaço disponível.
      Adicione o cartão do codificador "Ir para o início" ao final do projeto
    • Depois que os grupos tiverem o cartão do codificador "Ir para o início" adicionado no final do projeto, modele como redefinir o campo. Coloque o Pequeno Robô Vermelho na sua posição inicial, e o Lobo Vermelho no Campo entre o Robô 123 e a casa da Avó.

      123 Robô em Campo com a Casa e o Lobo nas suas posições iniciais.
      Configurar para testar
    • Depois que o Pequeno Robô Vermelho e o Lobo estiverem em suas posições, certifique-se de que o Robô 123 esteja conectado ao Codificador, conforme mostrado aqui. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o Codificador, consulte o artigo Using the VEX 123 Coder VEX Library.
    Ficheiro de vídeo
    • Instrua os grupos a iniciar seus projetos e observe como o cartão do Codificador "Ir para iniciar" afeta os comportamentos do seu Pequeno Robô Vermelho. Os alunos devem remover o Lobo assim que estiver "assustado", para poder observar o robô continuar a dirigir até a casa da avó.
      • Os alunos devem pressionar o botão 'Parar' no Codificador quando chegarem à casa da avó para interromper o projeto.

        Codificador com o botão de parada quadrado vermelho chamado.
        O botão "Parar"
    • Para grupos que estão prontos para um desafio adicional, incentive-os a tentar testar diferentes cartas de Som, Aparência ou Codificador de Ação em seus projetos para assustar o Lobo ou avisar a Avó que eles chegaram. 
  3. FacilitarFacilitar conversas com grupos sobre como o cartão do Codificador "Ir para o início" afeta seu projeto à medida que continuam a testar seus algoritmos. Chame a atenção dos alunos para o destaque no Codificador para ver como o projeto continua a ser executado.
    • Como o cartão Coder "Go to start" muda o comportamento do seu robô? 
    • Que decisão o Pequeno Robô Vermelho está tomando repetidamente neste projeto? 
    • Por que o pequeno robô vermelho pode assustar o lobo e chegar à casa da avó neste projeto? 
    • Por que você tem que pressionar o botão 'Parar' quando o seu 'Algoritmo de Detecção de Lobo' está em execução, mas não precisava fazer isso no Play Parte 1? 

    Incentive os alunos a experimentar cartões adicionais de Sons, Aparência e Codificador de Ação em seu projeto, para iterar no 'Algoritmo de Detecção de Lobo' e torná-lo seu. Ajude-os a pensar sobre o fluxo do projeto fazendo perguntas como: 

    • Se você quisesse assustar o Lobo de uma maneira diferente, quais cartas do Codificador você precisaria mudar? Porquê? 
    • Se quisesse que a avó soubesse que chegou agindo de forma feliz, como mudaria o seu projeto? Porquê? 
    • E se você quisesse assustar o Lobo fazendo dois comportamentos, como tocar um som de buzina e agir como louco? O seu algoritmo poderia fazer isso? Como? 
    • O que acha que aconteceria se colocasse um cartão de Codificador "Act happy" após o "End if"? Porquê? 
  4. LembreLembre os alunos de pressionar o botão 'Parar' assim que chegarem à casa da avó. Seus projetos se repetirão para sempre, até que o botão "Parar" seja pressionado. Os alunos podem ouvir os efeitos sonoros tocarem várias vezes porque o sensor ocular detecta continuamente o objeto e toma a decisão, até que parem o projeto.
  5. PerguntePergunte aos alunos se há alguma situação em que eles tenham que tomar repetidamente a mesma decisão e fazer um determinado comportamento com base nessa decisão. Existem algoritmos que eles realizam em casa ou na escola todos os dias?