Skip to main content
พอร์ทัลครู

ตอนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สอนสอนนักเรียนว่าตอนนี้ถึงตาพวกเขาแล้วที่จะต้องสร้างโปรเจ็กต์เพื่อให้หุ่นยนต์ตรวจจับหมาป่าแดงและบ้านคุณยาย! เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้
    ไฟล์วิดีโอ

    แนะนำนักเรียนว่าพวกเขาจะสร้างโครงการร่วมกับคุณ จากนั้นจึงทดสอบได้ด้วยตนเอง 

  2. โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนเกี่ยวกับวิธีสร้างโปรเจ็กต์โดยใช้การ์ด Coder "If red", "Else" และ "End if"
    • แจกจ่ายสื่อการสอนต่อไปนี้ให้แต่ละกลุ่ม: 
      • หุ่นยนต์ 123 พร้อมวงแหวนศิลปะติดอยู่
      • โค้ดเดอร์
      • 123 ทุ่งบ้านยายติด 
      • หมาป่าแดง
      • การ์ด Coder ในภาพ: 
        รูปภาพการ์ด Coder ที่จำเป็นสำหรับ Play Part 1การ์ด Coder
        ใบที่จำเป็นสำหรับโปรเจ็กต์นี้
    • ให้นักเรียนปลุกหุ่นยนต์ 123 ของตนด้วยการดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้น ดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 โปรดดูที่ การใช้ VEX 123 Robot VEX Library บทความ
    ไฟล์วิดีโอ
    • จากนั้น เปิด Coder และเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ในการเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 และ Coder ให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้ และปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาที จนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่ออยู่ และไฟแสดงสถานะจะกะพริบ เวลา ดังแสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูที่ การใช้ VEX 123 Coder VEX Library บทความ
    ไฟล์วิดีโอ
    • แบบจำลองสำหรับนักเรียนเกี่ยวกับวิธีสร้างโปรเจ็กต์ต่อไปนี้ใน Coders ของพวกเขา:
      รูปภาพของโปรเจ็กต์ Play Part 1 ใน Coder
      เล่นส่วนที่ 1 โครงการ
      • เมื่อคุณสร้างโปรเจ็กต์ร่วมกัน ให้นักเรียนถือ Coders เพื่อแสดงโปรเจ็กต์ของพวกเขา เพื่อให้คุณมั่นใจได้ว่าลำดับโปรเจ็กต์นั้นถูกต้อง
    • ให้นักเรียนวางหมาป่าสีแดงและหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยไว้บนสนามดังที่แสดงไว้ที่นี่ 
      ภาพการตั้งค่าภาคสนามโดยมีหมาป่าอยู่ระหว่างหุ่นยนต์กับบ้านคุณยาย
      ตั้งค่าเพื่อทดสอบ
    •  เมื่อหมาป่าแดงและหุ่นยนต์แดงตัวน้อยถูกวางแล้ว ให้กลุ่มกด "Start" บน Coder เพื่อเริ่มโปรเจ็กต์
      รูปภาพของ Coder ที่มีโปรเจ็กต์ Play Part 1 อยู่ในนั้นและปุ่ม Start ที่ไฮไลต์อยู่
      กด 'เริ่ม'
    • นักเรียนควรสังเกตหุ่นยนต์ของตนขับไปข้างหน้าจนกว่าจะตรวจพบหมาป่า จากนั้นจึงหยุดและส่งเสียงบีบแตร เมื่อหุ่นยนต์แดงตัวน้อยส่งเสียงบีบแตรและกลัวหมาป่า ให้สั่งให้กลุ่มต่างๆ กำจัดหมาป่าออกจากสนาม
      ลองนึกภาพหุ่นยนต์ 123 เข้าที่หลังจากทำให้หมาป่ากลัว
      123 หุ่นยนต์เข้าที่แล้วหลังจากทำให้หมาป่ากลัว
    • เมื่อเอาหมาป่าแดงออกแล้ว ให้นักเรียนเริ่มโครงงานอีกครั้งเพื่อสังเกตหุ่นยนต์แดงตัวน้อยขับรถต่อไปจนกว่าจะตรวจพบบ้านคุณยาย จากนั้นจึงหยุดแล้วส่งเสียงกริ่งประตู นักเรียนควรทดสอบโครงงานของตนกับหุ่นยนต์แดงตัวน้อยและหมาป่าแดงตามสถานที่ต่างๆ ในสนามต่อไป
    • สำหรับกลุ่มที่พร้อมสำหรับความท้าทายเพิ่มเติม แนะนำให้พวกเขาทดสอบการ์ด Coder ต่างๆ ในโปรเจ็กต์ของพวกเขา (เช่น การ์ดเสียง แอ็คชั่น หรือลุค Coder อื่นๆ) เพื่อ 'ไล่' หมาป่าแดง หรือบอกให้คุณยายรู้ว่าพวกเขามาหาเธอ บ้าน. คุณสามารถมอบการ์ด Coder เหล่านี้ให้กับนักเรียนได้เมื่อนักเรียนพร้อม หากยังไม่มี
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนในขณะที่พวกเขาทดสอบโครงงานโดยใช้การ์ด Coder "ถ้าเป็นสีแดง" "อย่างอื่น" และ "สิ้นสุดถ้า"

    กระตุ้นให้นักเรียนคิดถึงการตัดสินใจและขั้นตอนของโครงงานเกี่ยวกับเงื่อนไขในโครงการของตนโดยถามคำถาม เช่น 

    • เมื่อหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยไปถึงสิ่งของ มันจะตัดสินใจอย่างไรว่าจะบีบแตรหรือกริ่งประตู? 
    • คุณคิดว่าการ์ด "Else" กำลังทำอะไรในโครงการของคุณ มันทำงานอย่างไรกับการ์ด Coder "If red" 
    • ทำไมหุ่นยนต์แดงตัวน้อยถึงกดกริ่งประตูเมื่อถึงบ้านคุณย่า? ทำไมมันไม่เล่นเสียงแตร?
    • จะเป็นอย่างไรถ้าคุณต้องการทำให้หมาป่ากลัวด้วยวิธีที่ต่างออกไป? คุณจะเปลี่ยนการ์ด Coder ใด 
    • จะเป็นอย่างไรถ้าคุณต้องการกดกริ่งประตูและ "ทำตัวให้มีความสุข" เมื่อไปถึงบ้านคุณยายล่ะ? คุณจะเปลี่ยนโครงการของคุณอย่างไร? 
    • จะเกิดอะไรขึ้นถ้าหุ่นยนต์แดงตัวน้อยเห็นดอกไม้สีเขียว? มันจะเล่นเสียงแตรหรือกริ่งประตู? ทำไม 
  4. เตือนเตือนให้นักเรียนดูไฮไลท์บน Coder ในขณะที่โปรเจ็กต์ของพวกเขากำลังทำงานอยู่ เพื่อให้พวกเขาสามารถดูว่าการ์ด Coder ใดที่ถูกดำเนินการเมื่อหุ่นยนต์ดำเนินการแต่ละพฤติกรรม คุณสามารถดึงความสนใจของพวกเขาไปที่ไฮไลต์เพื่อช่วยเชื่อมโยงพฤติกรรมการเล่นเสียงกับเงื่อนไข "ถ้าเป็นสีแดง" และ "อื่น ๆ"
  5. ถามถามนักเรียนว่าพวกเขาตัดสินใจอะไรบ้าง ซึ่งจะเปลี่ยนพฤติกรรมตามการตัดสินใจ

    แนะนำนักเรียนให้ใช้ถ้อยคำเช่นประโยค 'If' เช่น "ถ้า ฝนตก แล้ว ฉันสวมเสื้อกันฝน" 

การสนทนากลุ่ม Mid-Play Break &

ทันทีที่ทุกกลุ่ม เริ่มต้นและทดสอบโครงการของตนอย่างน้อยสองครั้งให้มาร่วมกันสนทนาสั้นๆ ครั้ง

ใช้การตั้งค่าของกลุ่มหนึ่ง ดำเนินการโปรเจ็กต์บน Coder เพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจขั้นตอนของโปรเจ็กต์ด้วยการ์ด Coder "ถ้าเป็นสีแดง" "อย่างอื่น" และ "สิ้นสุดถ้า" ให้นักเรียนทำนายพฤติกรรมของหุ่นยนต์ก่อนที่จะรันการ์ด Coder แต่ละใบ และอำนวยความสะดวกในการสนทนาว่าทำไมพวกเขาถึงคิดว่าพฤติกรรมนั้นจะเกิดขึ้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนสามารถเห็นการตั้งค่าและ Coder ของคุณ (ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ปุ่มขั้นตอนบน Coder) 

ใช้ข้อความแจ้งด้านล่างเพื่ออำนวยความสะดวกในกระบวนการนี้:

  • มาดูกันว่าหุ่นยนต์ของเราจะตัดสินใจเลือกเสียงที่จะเล่นในโครงการนี้อย่างไร มีปุ่มบน Coder ของเราที่เรียกว่าปุ่ม "ขั้นตอน" ซึ่งจะช่วยให้เรารันโปรเจ็กต์ของเราได้ครั้งละหนึ่งการ์ด Coder แสดงให้นักเรียนเห็น "ปุ่มขั้นตอน" ดังที่แสดงไว้ที่นี่ 
    รูปภาพของปุ่มขั้นตอนบน Coder
    ปุ่มขั้นตอน
  • พฤติกรรมแรกที่หุ่นยนต์ของเราจะทำเมื่อโครงการของเราเริ่มต้นคืออะไร?  
    • หลังจากที่นักเรียนคาดเดาแล้ว ให้กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้การ์ด Coder "ขับไปจนถึงวัตถุ"
      • หมายเหตุ เมื่อก้าวผ่านโปรเจ็กต์ คุณจะต้องก้าวผ่านการ์ด Coder "เมื่อเริ่มต้น 123" ดังนั้นหากต้องการไปที่ลักษณะการทำงาน "ขับจนกระทั่งวัตถุ" คุณจะต้องกดปุ่ม Step หลายครั้ง
    • การคาดการณ์ของเราถูกต้องหรือไม่? ทำไมหุ่นยนต์ของเราถึงหยุดอยู่หน้าหมาป่า?
  • ตอนนี้ หุ่นยนต์แดงตัวน้อยของเราได้ตัดสินใจแล้ว! มันจะเล่นเสียงบีบแตรหรือเสียงกริ่งประตู? ทำไม
    • ให้นักเรียนคาดการณ์ว่าพฤติกรรมใดจะเกิดขึ้นต่อไป และแนะนำให้พวกเขาอธิบายว่าเนื่องจากเซ็นเซอร์ตาตรวจจับ 'สีแดง' พฤติกรรมภายใต้การ์ด Coder "ถ้าเป็นสีแดง" จะทำงาน
    • กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้การ์ด Coder ถัดไป และเปรียบเทียบการคาดการณ์ของนักเรียนกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ คุณสามารถแสดงให้นักเรียนเห็นไฮไลท์บน Coder ขณะที่การ์ด Coder ทำงาน เพื่อแสดง "ภายใน" สาขา "If red" 
  • หุ่นยนต์ของเราตัดสินใจอย่างไรเมื่อตรวจพบวัตถุ ในกรณีนี้คือหมาป่า 
    • เดินผ่านกระบวนการตัดสินใจเมื่อเชื่อมโยงกับโครงการร่วมกัน
      • หากตอบคำถามว่า "แดงมั้ย?" เป็น TRUE (หรือใช่) จากนั้นสาขา "If red" ของโครงการจะทำงาน หากคำตอบเป็น FALSE (หรือไม่ใช่) แสดงว่าสาขา "Else" ของโครงการจะทำงาน 
      • หลังจากที่หุ่นยนต์ทำการตัดสินใจ การ์ดโค้ด "สิ้นสุดถ้า" บ่งชี้ว่าการตัดสินใจสิ้นสุดลง ดังนั้นส่วนที่เหลือของโครงการจึงสามารถรันได้ (นี่เป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากคุณจะเพิ่มลงในโปรเจ็กต์นี้ด้วยการ์ด Coder "Go to start" ใน Play Part 2)
      • ในกรณีนี้ เมื่อเผชิญหน้ากับหมาป่าสีแดง คำตอบของคำถามที่ว่า สีแดงหรือเปล่า? เป็นจริง (หรือใช่) ดังนั้นสาขา "If red" ของโปรเจ็กต์จึงทำงาน และเสียงแตรดังขึ้น
        รูปภาพโฟลว์โปรเจ็กต์ของโปรเจ็กต์การ์ด if-else Coder
        การตัดสินใจ
  • จากนั้น ให้นำหมาป่าออกจากสนาม และขอให้นักเรียนอธิบายว่าพวกเขาคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อพวกเขาดำเนินโครงการอีกครั้ง หุ่นยนต์แดงตัวน้อยจะขับรถไปที่ไหน?
    • หลังจากที่นักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมแล้ว ให้กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้การ์ดโค้ดเดอร์ "ขับจนกระทั่งวัตถุ" และเปรียบเทียบการคาดการณ์กับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ คุณสามารถแสดงให้นักเรียนเห็นไฮไลท์บน Coder ขณะที่การ์ด Coder ทำงาน เพื่อแสดง "ภายใน" สาขา "Else" 
  • โอ้พระเจ้า! หุ่นยนต์แดงตัวน้อยของเราต้องตัดสินใจอีกครั้ง! มันจะเล่นเสียงบีบแตรหรือเสียงกริ่งประตู? ทำไม 
    • กรณีนี้เวลาหันหน้าเข้าบ้านคุณยายก็ตอบคำถามว่าแดงมั้ย? เป็น FALSE (หรือไม่ใช่) ดังนั้นสาขา "Else" ของโปรเจ็กต์จึงทำงาน และเสียงกริ่งประตูดังขึ้น

คุณอาจต้องการพูดคุยผ่านโครงงานหลายๆ ครั้งเพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจว่า "ถ้าเป็นสีแดง" "อย่างอื่น" และ "สิ้นสุดถ้า" ทำงานร่วมกันในโครงการของพวกเขาอย่างไร

ดำเนินการต่อเพื่อเล่นส่วนที่ 2

  • ตอนนี้ เมื่อเราดำเนินโครงการและเราไล่หมาป่าออกไป หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยก็ติดอยู่ เราต้องดำเนินโครงการอีกครั้ง ตัดสินใจอีกครั้ง แล้วเราจะถึงบ้านคุณย่าได้ คุณคิดว่ามีบางอย่างที่เราสามารถเพิ่มในโครงการของเราเพื่อทำให้การตัดสินใจนั้นเกิดขึ้นอีกครั้งหรือไม่?  
  • มีคำศัพท์วิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับโปรเจ็กต์ที่ให้หุ่นยนต์ของเราทำการตัดสินใจแบบเดิมๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า เรียกว่าอัลกอริธึม  เรารู้ว่าเรา เสมอ ต้องการให้หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อย 'ไล่' หมาป่าหากตรวจพบสีแดง เพื่อที่เราจะสร้าง 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' ได้! 
  • แสดงการ์ด Coder "เริ่มต้น" ให้นักเรียนดู และถามนักเรียนว่าพวกเขาคิดว่าการ์ด Coder ทำอะไรได้บ้าง และการ์ดดังกล่าวจะช่วยให้พวกเขาทำซ้ำโครงงานเพื่อสร้างอัลกอริทึมได้อย่างไร 
    รูปภาพของการ์ด Go to start Coder
    "ไปที่เริ่มต้น" การ์ด Coder

ตอนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สอนแนะนำนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขากำลังจะเพิ่มการ์ด Coder "ไปที่เริ่มต้น" ในโครงการเพื่อสร้าง 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' เพื่อที่พวกเขาจะได้ไล่หมาป่าออกไปและไปที่บ้านคุณยาย!
    ไฟล์วิดีโอ
  2. โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียน วิธีเพิ่มการ์ด Coder "ไปที่เริ่มต้น" ในโครงการเพื่อสร้างอัลกอริทึม
    • แจกจ่ายการ์ด Coder "ไปที่เริ่มต้น" ให้กับแต่ละกลุ่ม หากยังไม่มี 
    • แบบจำลองสำหรับนักเรียนเกี่ยวกับวิธีเพิ่มการ์ด Coder "ไปที่เริ่มต้น" ที่ส่วนท้ายของโครงงาน ดังที่แสดงไว้ที่นี่
      รูปภาพของโปรเจ็กต์ Play Part 1 พร้อมการ์ด "ไปที่เริ่มต้น" ที่เพิ่มไว้ตอนท้าย
      เพิ่มการ์ด Coder "ไปที่เริ่มต้น" ที่ส่วนท้ายของโครงการ
    • เมื่อกลุ่มเพิ่มการ์ด Coder "ไปที่เริ่มต้น" เมื่อสิ้นสุดโปรเจ็กต์แล้ว ให้จำลองวิธีรีเซ็ตฟิลด์ วางหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยในตำแหน่งเริ่มต้น และหมาป่าสีแดงบนสนามระหว่างหุ่นยนต์ 123 ตัวและบ้านคุณยาย
      ภาพการตั้งค่าภาคสนามโดยมีหมาป่าอยู่ระหว่างหุ่นยนต์กับบ้านคุณยาย
      ตั้งค่าเพื่อทดสอบ
    • หลังจากที่หุ่นยนต์แดงตัวน้อยและหมาป่าอยู่ในตำแหน่งแล้ว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหุ่นยนต์ 123 เชื่อมต่อกับ Coder ดังที่แสดงไว้ที่นี่ เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูที่ การใช้ VEX 123 Coder VEX Library บทความ
    ไฟล์วิดีโอ
    • สั่งให้กลุ่มเริ่มโครงการและสังเกตว่าการ์ด Coder "เริ่มต้น" ส่งผลต่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์แดงตัวน้อยอย่างไร นักเรียนควรกำจัดหมาป่าออกเมื่อ 'กลัว' เพื่อให้สามารถสังเกตหุ่นยนต์ยังคงขับรถไปที่บ้านคุณยายได้
      • นักเรียนควรกดปุ่ม 'หยุด' บน Coder เมื่อมาถึงบ้านคุณยายเพื่อหยุดโครงการ
        รูปภาพของปุ่ม Stop บน Coder
        ปุ่ม 'หยุด'
    • สำหรับกลุ่มที่พร้อมสำหรับความท้าทายเพิ่มเติม สนับสนุนให้พวกเขาลองทดสอบการ์ดเสียง รูปลักษณ์ หรือ Action Coder ต่างๆ ในโปรเจ็กต์ของตน เพื่อทำให้หมาป่าตกใจหรือแจ้งให้คุณยายรู้ว่าพวกเขามาถึงแล้ว 
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับกลุ่มเกี่ยวกับวิธีที่การ์ด Coder "เริ่มต้น" ส่งผลต่อโปรเจ็กต์ของพวกเขา ขณะที่พวกเขาทดสอบอัลกอริทึมต่อไป เรียกความสนใจของนักเรียนไปที่การไฮไลต์บน Coder เพื่อดูว่าโครงการดำเนินไปอย่างไร
    • การ์ด Coder "Go to start" เปลี่ยนพฤติกรรมของหุ่นยนต์ของคุณอย่างไร 
    • หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยตัดสินใจอะไรซ้ำแล้วซ้ำอีกในโครงการนี้? 
    • ทำไมหุ่นยนต์แดงตัวน้อยถึงไล่หมาป่าและไปบ้านคุณยายได้ในโครงการนี้? 
    • ทำไมคุณต้องกดปุ่ม 'หยุด' เมื่อ 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' ของคุณทำงานอยู่ แต่คุณไม่จำเป็นต้องทำเช่นนั้นใน Play Part 1 

    กระตุ้นให้นักเรียนทดลองใช้การ์ดเสียง รูปลักษณ์ และตัวแปลงโค้ดการดำเนินการเพิ่มเติมในโปรเจ็กต์ของตน เพื่อทำซ้ำ "อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า" และทำให้เป็นของตนเอง ช่วยให้พวกเขาคิดเกี่ยวกับลำดับโครงการโดยถามคำถามเช่น: 

    • หากคุณต้องการไล่หมาป่าออกไปด้วยวิธีอื่น คุณต้องเปลี่ยนการ์ด Coder ใด ทำไม 
    • หากคุณต้องการให้คุณยายรู้ว่าคุณมาถึงแล้วด้วยการแสดงอย่างมีความสุข คุณจะเปลี่ยนโปรเจ็กต์ของคุณอย่างไร ทำไม 
    • จะเป็นอย่างไรถ้าคุณต้องการทำให้หมาป่ากลัวด้วยการทำสองพฤติกรรม เช่น เล่นเสียงบีบแตรและทำท่าบ้าๆ บอๆ ล่ะ? อัลกอริธึมของคุณทำแบบนั้นได้ไหม? ยังไง? 
    • คุณคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากคุณใส่การ์ด Coder "Act happy" หลัง "End if" ทำไม 
  4. เตือนเตือนนักเรียนให้กดปุ่ม 'หยุด' เมื่อถึงบ้านคุณยาย โครงการของพวกเขาจะทำซ้ำตลอดไป จนกว่าจะกดปุ่ม "หยุด" นักเรียนอาจได้ยินเสียงเอฟเฟกต์เล่นหลายครั้งเนื่องจากเซ็นเซอร์ตาตรวจจับวัตถุและทำการตัดสินใจอย่างต่อเนื่อง จนกระทั่งพวกเขาหยุดโปรเจ็กต์
  5. ถามถามนักเรียนว่ามีสถานการณ์ใดบ้างที่พวกเขาต้องตัดสินใจซ้ำๆ กันและประพฤติตามการตัดสินใจนั้น มีอัลกอริทึมใดบ้างที่พวกเขาทำที่บ้านหรือที่โรงเรียนในแต่ละวัน?