เล่น
ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน
-
สั่งสอนสั่งนักเรียนว่าตอนนี้ถึงตาพวกเขาที่จะสร้างโครงการเพื่อให้หุ่นยนต์ตรวจจับหมาป่าสีแดงและบ้านของคุณยาย!
ดูภาพเคลื่อนไหวต่อไปนี้พร้อมเสียงเพื่อดูและฟังตัวอย่างการแก้ปัญหา โดยการใช้การ์ด If หลายชุดหุ่นยนต์ 123
ตัวจะขับไปยังวัตถุและส่งเสียงบีบแตรหากเป็นสีแดงและส่งเสียงกริ่งประตูหากเป็นสีอื่น
ไฟล์วิดีโอ
สั่งนักเรียนว่าพวกเขาจะสร้างโปรเจกต์กับท่านจากนั้นจะสามารถทดสอบได้ด้วยตนเอง
- สร้างแบบจำลองโมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการสร้างโครงการโดยใช้บัตร Coder "If red "," Else "และ" End if
"
- แจกจ่ายเนื้อหาต่อไปนี้ให้กับแต่ละกลุ่ม:
- 123 หุ่นยนต์ที่มีแหวนศิลปะติดอยู่
- Coder
- 123 ทุ่งนาที่มีบ้านยายติดอยู่
- หมาป่าแดง
-
บัตรโคเดอร์ตามภาพที่นี่:
จำเป็นต้องใช้บัตร
Coder สำหรับโปรเจกต์นี้
- ให้นักเรียนปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัวโดยดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123
ไฟล์วิดีโอ- จากนั้นเปิด Coder และเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ใน การเชื่อมต่อ 123 Robot และ Coder ให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบน 123 Robot เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
ไฟล์วิดีโอ-
แบบจำลองสำหรับนักเรียนในการสร้างโครงการต่อไปนี้ใน Coders ของพวกเขา:
เล่นโปรเจกต์ภาค 1 - ในขณะที่คุณสร้างโปรเจกต์ด้วยกันให้นักเรียนถือ Coders ของพวกเขาเพื่อแสดงโปรเจกต์ของพวกเขาเพื่อให้คุณมั่นใจได้ว่าลำดับโปรเจกต์นั้นถูกต้อง
-
ให้นักเรียนวางหมาป่าสีแดงและหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยบนสนามตามที่แสดงที่นี่
ตั้งค่าเพื่อทดสอบ -
เมื่อวางหมาป่าสีแดงและหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยแล้วให้กลุ่มกด "เริ่ม" บน Coder ของพวกเขาเพื่อเริ่มต้นโครงการ
กด 'เริ่ม' -
นักเรียนควรสังเกตหุ่นยนต์ที่ขับไปข้างหน้าจนกว่าจะตรวจพบหมาป่าจากนั้นหยุดและเปิดเสียงบีบแตร เมื่อหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยเล่นเสียงบีบแตรและทำให้หมาป่ากลัวแล้วให้สั่งให้กลุ่มต่างๆนำหมาป่าออกจากสนาม
123 หุ่นยนต์เข้าที่หลังจากทำให้หมาป่ากลัว - เมื่อหมาป่าสีแดงถูกกำจัดออกไปสั่งให้นักเรียนเริ่มโครงการของพวกเขาอีกครั้งเพื่อสังเกตหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยขับรถต่อไปจนกว่าจะตรวจพบบ้านของคุณยายแล้วหยุดและเปิดเสียงกริ่งประตู นักเรียนควรทดสอบโปรเจกต์กับหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยและหมาป่าสีแดงในสถานที่ต่างๆในสนามต่อไป
- สำหรับกลุ่มที่พร้อมสำหรับความท้าทายเพิ่มเติมสนับสนุนให้พวกเขาทดสอบบัตร Coder ที่แตกต่างกันในโครงการของพวกเขา (เช่นบัตร Sound, Action หรือ Looks Coder อื่นๆ) เพื่อ 'ทำให้กลัว' หมาป่าสีแดงหรือบอกให้คุณยายรู้ว่าพวกเขาอยู่ที่บ้านของเธอ คุณสามารถมอบบัตร Coder เหล่านี้ให้กับนักเรียนได้เมื่อพวกเขาพร้อมหากพวกเขายังไม่มี
- แจกจ่ายเนื้อหาต่อไปนี้ให้กับแต่ละกลุ่ม:
-
อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนในขณะที่พวกเขาทดสอบโครงการของพวกเขาโดยใช้บัตร
Coder "If red "," Else "และ" End if "
กระตุ้นให้นักเรียนคิดเกี่ยวกับการตัดสินใจและขั้นตอนโครงการของเงื่อนไขในโครงการของตนโดยถามคำถามเช่น:
- เมื่อหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยไปถึงวัตถุมันจะตัดสินใจอย่างไรว่าจะบีบแตรหรือกดกริ่งหน้าประตู?
- คุณคิดว่าบัตร "อื่นๆ" กำลังทำอะไรในโปรเจกต์ของคุณ? มันทำงานอย่างไรกับบัตร Coder "If red "?
- เหตุใดหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยจึงกดกริ่งหน้าบ้านเมื่อไปถึงบ้านคุณยาย? ทำไมมันไม่เล่นบีบแตร?
- จะเกิดอะไรขึ้นหากเจ้าต้องการทำให้หมาป่ากลัวด้วยวิธีอื่น? คุณจะเปลี่ยนบัตร Coder อะไรบ้าง?
- จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณต้องการที่จะเล่นกริ่งประตูและ "ทำตัวให้มีความสุข" เมื่อคุณไปถึงบ้านของคุณยาย? คุณจะเปลี่ยนโปรเจกต์ของคุณอย่างไร?
- จะเกิดอะไรขึ้นถ้าหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยเห็นดอกไม้สีเขียว? มันจะเล่นบีบแตรหรือกดกริ่งหน้าประตู? เพราะเหตุใด?
- เตือนความจำเตือนนักเรียนให้ดูไฮไลต์บน Coder ขณะที่โครงการของพวกเขากำลังทำงานเพื่อให้พวกเขาสามารถดูว่าการ์ด Coder ใดกำลังถูกดำเนินการเมื่อหุ่นยนต์ทำงานแต่ละพฤติกรรม คุณสามารถเรียกความสนใจของพวกเขาไปที่ไฮไลต์เพื่อช่วยให้พวกเขาเชื่อมต่อพฤติกรรมของการเล่นเสียงกับเงื่อนไข "ถ้าสีแดง" และ "อื่นๆ"
- สอบถามถามนักเรียนว่ามีการตัดสินใจอะไรบ้างที่เปลี่ยนพฤติกรรมของพวกเขาตามการตัดสินใจ
แนะนำให้นักเรียนใช้วลีนี้เหมือนข้อความ 'ถ้า' ตัวอย่างเช่น " ถ้าฝนตก จากนั้น ผมก็สวมเสื้อกันฝน”
การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น
ทันทีที่ทุกกลุ่มเริ่ม ต้นและทดสอบโครงการของพวกเขาอย่างน้อยสองครั้งให้มารวมตัวกันเพื่อสนทนา สั้นๆ
ใช้การตั้งค่าของกลุ่มหนึ่งขั้นตอนผ่านโปรเจกต์บน Coder เพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจขั้นตอนของโปรเจกต์ด้วยบัตร Coder "If red "," Else "และ" End if " ให้นักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมของหุ่นยนต์ก่อนเรียกใช้บัตร Coder แต่ละใบและอำนวยความสะดวกในการสนทนาเกี่ยวกับเหตุผลที่พวกเขาคิดว่าพฤติกรรมนั้นจะเกิดขึ้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนสามารถเห็นการตั้งค่าและ Coder ของคุณได้ (ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ปุ่มขั้นตอนบนตัวเข้ารหัส)
ใช้ข้อความแจ้งด้านล่างเพื่ออำนวยความสะดวกในกระบวนการนี้:
-
เรามาดูกันอย่างละเอียดว่าหุ่นยนต์ของเรากำลังตัดสินใจอย่างไรเกี่ยวกับเสียงที่จะเล่นในโครงการนี้ มีปุ่มบน Coder ของเราที่เรียกว่าปุ่ม "ขั้นตอน" ซึ่งจะทำให้เราสามารถเรียกใช้โปรเจกต์ของเราได้ครั้งละหนึ่ง Coder card แสดงให้นักเรียนเห็น "ปุ่มขั้นตอน" ดังที่แสดงที่นี่
ปุ่มขั้นตอน - พฤติกรรมแรกที่หุ่นยนต์ของเราจะทำเมื่อโครงการของเราเริ่มต้นคืออะไร?
- หลังจากนักเรียนคาดการณ์แล้วให้กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้การ์ดรหัส "Drive until object"
- โปรดทราบว่าเมื่อก้าวผ่านโปรเจกต์คุณจะต้องก้าวผ่านการ์ดรหัส "เมื่อเริ่มต้น 123" ดังนั้นเพื่อไปที่พฤติกรรม "Drive until object" คุณจะต้องกดปุ่มขั้นตอนหลายครั้ง
- คำทำนายของเราถูกต้องหรือไม่? ทำไมหุ่นยนต์ของเราถึงหยุดอยู่ตรงหน้าหมาป่า?
- หลังจากนักเรียนคาดการณ์แล้วให้กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้การ์ดรหัส "Drive until object"
- ตอนนี้หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยของเรามีการตัดสินใจแล้ว!
มันจะเล่นเสียงบีบแตรหรือเสียงกริ่งประตู? เพราะเหตุใด?
- ให้นักเรียนคาดการณ์ว่าพฤติกรรมใดจะเกิดขึ้นต่อไปและแนะนำให้พวกเขาอธิบายว่าเนื่องจากเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตา 'สีแดง' พฤติกรรมภายใต้บัตร Coder "ถ้าสีแดง" จะทำงาน
- กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้บัตร Coder ใบถัดไปและเปรียบเทียบการคาดการณ์ของนักเรียนกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ คุณสามารถแสดงให้นักเรียนเห็นไฮไลต์บน Coder ขณะที่บัตร Coder ทำงานเพื่อแสดง "ด้านใน" สาขา "ถ้าสีแดง"
- หุ่นยนต์ของเราตัดสินใจอย่างไรเมื่อตรวจพบวัตถุ ในกรณีนี้คือหมาป่า?
- เดินผ่านขั้นตอนการตัดสินใจในขณะที่เชื่อมต่อกับโครงการของพวกเขาด้วยกัน
- ถ้าคำตอบของคำถาม "มันเป็นสีแดง ?" เป็นจริง (หรือใช่) แล้วสาขา" ถ้าสีแดง "ของโครงการทำงาน หากคำตอบเป็นเท็จ (หรือไม่) แสดงว่าสาขา "อื่นๆ" ของโครงการดำเนินการ
- หลังจากที่หุ่นยนต์ตัดสินใจแล้วบัตร Coder "End if" จะแสดงว่าการตัดสินใจสิ้นสุดลงเพื่อให้โครงการที่เหลือสามารถทำงานได้ (นี่เป็นสิ่งสำคัญเนื่องจากคุณจะเพิ่มลงในโครงการนี้ด้วยบัตร Coder "Go to start" ใน Play Part 2)
-
ในกรณีนี้เมื่อเผชิญหน้ากับหมาป่าสีแดงคำตอบของคำถาม "มันเป็นสีแดงหรือไม่" เป็นจริง (หรือใช่) ดังนั้นสาขา "ถ้าสีแดง" ของโครงการจึงทำงานและเสียงบีบแตรก็ดังขึ้น
การตัดสินใจ
- เดินผ่านขั้นตอนการตัดสินใจในขณะที่เชื่อมต่อกับโครงการของพวกเขาด้วยกัน
- จากนั้นนำหมาป่าออกจากทุ่งและขอให้นักเรียนอธิบายสิ่งที่พวกเขาคิดว่าจะเกิดขึ้นเมื่อดำเนินโครงการอีกครั้ง
หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยจะขับไปที่ไหน?
- หลังจากนักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมแล้วให้กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้บัตรตัวแปลงรหัส "Drive until object" และเปรียบเทียบการคาดการณ์กับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ คุณสามารถแสดงให้นักเรียนเห็นไฮไลต์บน Coder ขณะที่บัตร Coder ทำงานเพื่อแสดง "ภายใน" สาขา "อื่นๆ"
- โอ้โห! หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยของเรามีการตัดสินใจอีกครั้ง!
มันจะเล่นเสียงบีบแตรหรือเสียงกริ่งประตู? เพราะเหตุใด?
- ในกรณีนี้เมื่อหันหน้าไปทางบ้านของคุณยายคำตอบของคำถาม "เป็นสีแดงหรือไม่" เป็นเท็จ (หรือไม่) ดังนั้นสาขา "อื่นๆ" ของโครงการจึงทำงานและเสียงกริ่งประตูก็ดังขึ้น
ท่านอาจต้องการก้าวและพูดคุยผ่านโครงการหลายครั้งเพื่อช่วยให้แน่ใจว่านักเรียนเข้าใจว่า "ถ้าเป็นสีแดง "," อื่นๆ "และ" สิ้นสุดถ้า "ทำงานร่วมกันในโครงการของพวกเขาอย่างไร
Segue to Play ตอนที่ 2
- ตอนนี้เมื่อเราดำเนินโครงการและเราทำให้หมาป่ากลัวหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยก็ติดอยู่ เราต้องดำเนินโครงการอีกครั้งตัดสินใจอีกครั้งแล้วเราจะได้ไปที่บ้านของคุณยาย คุณคิดว่ามีบางอย่างที่เราสามารถเพิ่มเข้าไปในโครงการของเราเพื่อให้การตัดสินใจเกิดขึ้นอีกครั้งได้หรือไม่?
- มีคำศัพท์ทางวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์สำหรับโครงการที่ให้หุ่นยนต์ของเราตัดสินใจแบบเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก - เรียกว่า อัลกอริทึม เรารู้ว่าเรา ต้องการให้หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อย 'ทำให้หมาป่ากลัว' เสมอหากตรวจพบสีแดงดังนั้นเราจึงสามารถสร้าง 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' ได้!
-
ให้นักเรียนดูบัตร Coder "ไปที่จุดเริ่มต้น" และถามพวกเขาว่าพวกเขาคิดว่าบัตร Coder อาจทำอะไรและจะช่วยให้พวกเขาทำโปรเจกต์ซ้ำเพื่อสร้างอัลกอริทึมได้อย่างไร
"บัตรตัวเข้ารหัส ไปที่เริ่มต้น"
ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน
- สั่งสอนสั่งนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขากำลังจะเพิ่มการ์ดรหัส "ไปที่จุดเริ่มต้น"
ในตอนท้ายของโครงการเพื่อสร้าง 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า'
เพื่อให้พวกเขาสามารถทำให้หมาป่ากลัวและไปที่บ้านของคุณยายได้!
ดูภาพเคลื่อนไหวต่อไปนี้เพื่อดูการทำงานของโปรเจกต์นี้
ไฟล์วิดีโอ
- สร้างแบบจำลองโมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนวิธีเพิ่มบัตร "ไปที่จุดเริ่มต้น" ในโปรเจกต์เพื่อสร้างอัลกอริทึม
- แจกจ่ายบัตร Coder "ไปที่จุดเริ่มต้น" ให้กับแต่ละกลุ่มหากยังไม่มี
-
แบบจำลองสำหรับนักเรียนวิธีการเพิ่มบัตร Coder "ไปที่จุดเริ่มต้น" ในตอนท้ายของโครงการดังที่แสดงไว้ที่นี่
เพิ่มบัตร "ไปที่จุดเริ่มต้น" ในตอนท้ายของโครงการ -
เมื่อกลุ่มมีการเพิ่มบัตร Coder "ไปที่จุดเริ่มต้น" ในตอนท้ายของโครงการแล้วให้ทำแบบจำลองวิธีการรีเซ็ตฟิลด์นั้น วางหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยในตำแหน่งเริ่มต้นและหมาป่าสีแดงบนสนามระหว่างหุ่นยนต์ 123 ตัวกับบ้านของคุณยาย
ตั้งค่าเพื่อทดสอบ - หลังจากที่หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยและหมาป่าอยู่ในตำแหน่งของพวกมันแล้วตรวจสอบให้แน่ใจว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวเชื่อมต่อกับตัวเข้ารหัสตามที่แสดงไว้ที่นี่ เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
ไฟล์วิดีโอ- สั่งให้กลุ่มเริ่มต้นโครงการของพวกเขาและสังเกตว่าบัตร Coder "Go to start" มีผลต่อพฤติกรรมของ Little
Red Robot อย่างไร นักเรียนควรถอดหมาป่าออกเมื่อ 'กลัว'
เพื่อให้สามารถสังเกตเห็นหุ่นยนต์ขับรถต่อไปที่บ้านของคุณยาย
-
นักเรียนควรกดปุ่ม 'หยุด' บน Coder เมื่อพวกเขามาถึงบ้านของคุณยายเพื่อหยุดโครงการ
ปุ่ม 'หยุด'
-
- สำหรับกลุ่มที่พร้อมสำหรับความท้าทายเพิ่มเติมขอแนะนำให้พวกเขาลองทดสอบการ์ด Sound, Looks หรือ Action Coder ที่แตกต่างกันในโปรเจกต์ของพวกเขาเพื่อทำให้หมาป่ากลัวหรือแจ้งให้คุณยายทราบว่าพวกเขามาถึงแล้ว
- อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับกลุ่มเกี่ยวกับวิธีที่บัตร "ไปที่จุดเริ่มต้น"
ส่งผลกระทบต่อโครงการของพวกเขาในขณะที่พวกเขายังคงทดสอบอัลกอริทึมของพวกเขา
เรียกความสนใจของนักเรียนไปที่การไฮไลต์บน Coder เพื่อดูว่าโครงการดำเนินต่อไปอย่างไร
- บัตร Coder "ไปที่จุดเริ่มต้น" เปลี่ยนพฤติกรรมของหุ่นยนต์ของคุณอย่างไร
- หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยกำลังตัดสินใจอะไรซ้ำแล้วซ้ำเล่าในโครงการนี้?
- เหตุใดหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยจึงสามารถทำให้หมาป่ากลัวและไปที่บ้านของคุณยายในโครงการนี้ได้?
- ทำไมคุณต้องกดปุ่ม 'หยุด' เมื่อ 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' ของคุณกำลังทำงานแต่คุณไม่จำเป็นต้องทำเช่นนั้นใน Play Part 1?
กระตุ้นให้นักเรียนทดลองใช้การ์ด Sounds, Looks และ Action Coder เพิ่มเติมในโปรเจกต์เพื่อทำซ้ำใน 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' และทำให้เป็นของตัวเอง ช่วยให้พวกเขาคิดเกี่ยวกับขั้นตอนของโครงการโดยถามคำถามเช่น:
- หากคุณต้องการทำให้หมาป่ากลัวด้วยวิธีที่แตกต่างออกไปคุณจะต้องเปลี่ยนบัตร Coder อะไรบ้าง? เพราะเหตุใด?
- หากคุณต้องการแจ้งให้คุณยายทราบว่าคุณมาถึงแล้วด้วยท่าทางมีความสุขคุณจะเปลี่ยนโครงการของคุณอย่างไร? เพราะเหตุใด?
- จะเกิดอะไรขึ้นหากท่านต้องการทำให้หมาป่ากลัวโดยการทำพฤติกรรมสองอย่างเช่นเล่นเสียงบีบแตรและแสดงท่าทางบ้าคลั่ง? อัลกอริทึมของคุณสามารถทำได้หรือไม่? อย่างไร?
- คุณคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากคุณใส่บัตร Coder "ACT HAPPY" หลังจาก "END if "? เพราะเหตุใด?
- เตือนความจำเตือนนักเรียนให้กดปุ่ม 'หยุด' เมื่อไปถึงบ้านคุณยายแล้ว โปรเจกต์ของพวกเขาจะทำซ้ำตลอดไปจนกว่าจะกดปุ่ม "หยุด" นักเรียนอาจได้ยินเสียงเอฟเฟกต์เล่นหลายครั้งเนื่องจากเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตากำลังตรวจจับวัตถุอย่างต่อเนื่องและทำการตัดสินใจจนกว่าพวกเขาจะหยุดโครงการ
- สอบถามถามนักเรียนว่ามีสถานการณ์ใดบ้างที่พวกเขาต้องตัดสินใจซ้ำๆและทำพฤติกรรมบางอย่างตามการตัดสินใจนั้น มีอัลกอริทึมใดที่พวกเขาดำเนินการที่บ้านหรือที่โรงเรียนในแต่ละวันหรือไม่?