Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งสอนสั่งนักเรียนว่าตอนนี้ถึงตาพวกเขาที่จะสร้างโครงการเพื่อให้หุ่นยนต์ตรวจจับหมาป่าสีแดงและบ้านของคุณยาย! ดูภาพเคลื่อนไหวต่อไปนี้พร้อมเสียงเพื่อดูและฟังตัวอย่างการแก้ปัญหา โดยการใช้การ์ด If หลายชุดหุ่นยนต์ 123 ตัวจะขับไปยังวัตถุและส่งเสียงบีบแตรหากเป็นสีแดงและส่งเสียงกริ่งประตูหากเป็นสีอื่น
    ไฟล์วิดีโอ

    สั่งนักเรียนว่าพวกเขาจะสร้างโปรเจกต์กับท่านจากนั้นจะสามารถทดสอบได้ด้วยตนเอง 

  2. สร้างแบบจำลองโมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการสร้างโครงการโดยใช้บัตร Coder "If red "," Else "และ" End if "
    • แจกจ่ายเนื้อหาต่อไปนี้ให้กับแต่ละกลุ่ม: 
      • 123 หุ่นยนต์ที่มีแหวนศิลปะติดอยู่
      • Coder
      • 123 ทุ่งนาที่มีบ้านยายติดอยู่ 
      • หมาป่าแดง
      • บัตรโคเดอร์ตามภาพที่นี่: 

        รายการการ์ดรหัสที่จำเป็นสำหรับกิจกรรมนี้ รายการประกอบด้วย: เมื่อเริ่ม 123, ถ้าเป็นสีแดง, มิฉะนั้น, จบถ้า, ขับรถจนกว่าจะถึงวัตถุ, เล่นบีบแตร, เล่นกริ่งประตู จำเป็นต้องใช้บัตร
        Coder สำหรับโปรเจกต์นี้
    • ให้นักเรียนปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัวโดยดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123
    ไฟล์วิดีโอ
    • จากนั้นเปิด Coder และเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ใน การเชื่อมต่อ 123 Robot และ Coder ให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบน 123 Robot เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
    ไฟล์วิดีโอ
    • แบบจำลองสำหรับนักเรียนในการสร้างโครงการต่อไปนี้ใน Coders ของพวกเขา:

      Coder กับโปรเจกต์ที่มีการ์ด 7 ใบ ไพ่อ่านดังต่อไปนี้จากบนลงล่าง: เมื่อเริ่ม 123 ให้ขับรถไปจนถึงวัตถุถ้าสีแดงให้เล่นบีบแตรมิฉะนั้นให้เล่นกริ่งประตูจบถ้า
      เล่นโปรเจกต์ภาค 1
      • ในขณะที่คุณสร้างโปรเจกต์ด้วยกันให้นักเรียนถือ Coders ของพวกเขาเพื่อแสดงโปรเจกต์ของพวกเขาเพื่อให้คุณมั่นใจได้ว่าลำดับโปรเจกต์นั้นถูกต้อง
    • ให้นักเรียนวางหมาป่าสีแดงและหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยบนสนามตามที่แสดงที่นี่ 

      สนามกับหุ่นยนต์ 123 ตัวหมาป่าและบ้านในตำแหน่งเริ่มต้น
      ตั้งค่าเพื่อทดสอบ
    •  เมื่อวางหมาป่าสีแดงและหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยแล้วให้กลุ่มกด "เริ่ม" บน Coder ของพวกเขาเพื่อเริ่มต้นโครงการ

      Coder ที่มีโปรเจกต์เหมือนเดิม กล่องสีแดงอยู่รอบๆลูกศรเริ่มต้นสีเขียวบนตัวเข้ารหัสแสดงวิธีการเริ่มต้นโครงการ
      กด 'เริ่ม'
    • นักเรียนควรสังเกตหุ่นยนต์ที่ขับไปข้างหน้าจนกว่าจะตรวจพบหมาป่าจากนั้นหยุดและเปิดเสียงบีบแตร เมื่อหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยเล่นเสียงบีบแตรและทำให้หมาป่ากลัวแล้วให้สั่งให้กลุ่มต่างๆนำหมาป่าออกจากสนาม

      หุ่นยนต์ 123 ตัวบนทุ่งในจัตุรัสด้านล่างที่หมาป่าถูกวางไว้ เส้นทางตอนนี้ชัดเจนระหว่างหุ่นยนต์และบ้าน
      123 หุ่นยนต์เข้าที่หลังจากทำให้หมาป่ากลัว
    • เมื่อหมาป่าสีแดงถูกกำจัดออกไปสั่งให้นักเรียนเริ่มโครงการของพวกเขาอีกครั้งเพื่อสังเกตหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยขับรถต่อไปจนกว่าจะตรวจพบบ้านของคุณยายแล้วหยุดและเปิดเสียงกริ่งประตู นักเรียนควรทดสอบโปรเจกต์กับหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยและหมาป่าสีแดงในสถานที่ต่างๆในสนามต่อไป
    • สำหรับกลุ่มที่พร้อมสำหรับความท้าทายเพิ่มเติมสนับสนุนให้พวกเขาทดสอบบัตร Coder ที่แตกต่างกันในโครงการของพวกเขา (เช่นบัตร Sound, Action หรือ Looks Coder อื่นๆ) เพื่อ 'ทำให้กลัว' หมาป่าสีแดงหรือบอกให้คุณยายรู้ว่าพวกเขาอยู่ที่บ้านของเธอ คุณสามารถมอบบัตร Coder เหล่านี้ให้กับนักเรียนได้เมื่อพวกเขาพร้อมหากพวกเขายังไม่มี
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนในขณะที่พวกเขาทดสอบโครงการของพวกเขาโดยใช้บัตร Coder "If red "," Else "และ" End if "

    กระตุ้นให้นักเรียนคิดเกี่ยวกับการตัดสินใจและขั้นตอนโครงการของเงื่อนไขในโครงการของตนโดยถามคำถามเช่น: 

    • เมื่อหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยไปถึงวัตถุมันจะตัดสินใจอย่างไรว่าจะบีบแตรหรือกดกริ่งหน้าประตู? 
    • คุณคิดว่าบัตร "อื่นๆ" กำลังทำอะไรในโปรเจกต์ของคุณ? มันทำงานอย่างไรกับบัตร Coder "If red "? 
    • เหตุใดหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยจึงกดกริ่งหน้าบ้านเมื่อไปถึงบ้านคุณยาย? ทำไมมันไม่เล่นบีบแตร?
    • จะเกิดอะไรขึ้นหากเจ้าต้องการทำให้หมาป่ากลัวด้วยวิธีอื่น? คุณจะเปลี่ยนบัตร Coder อะไรบ้าง? 
    • จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณต้องการที่จะเล่นกริ่งประตูและ "ทำตัวให้มีความสุข" เมื่อคุณไปถึงบ้านของคุณยาย? คุณจะเปลี่ยนโปรเจกต์ของคุณอย่างไร? 
    • จะเกิดอะไรขึ้นถ้าหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยเห็นดอกไม้สีเขียว? มันจะเล่นบีบแตรหรือกดกริ่งหน้าประตู? เพราะเหตุใด? 
  4. เตือนความจำเตือนนักเรียนให้ดูไฮไลต์บน Coder ขณะที่โครงการของพวกเขากำลังทำงานเพื่อให้พวกเขาสามารถดูว่าการ์ด Coder ใดกำลังถูกดำเนินการเมื่อหุ่นยนต์ทำงานแต่ละพฤติกรรม คุณสามารถเรียกความสนใจของพวกเขาไปที่ไฮไลต์เพื่อช่วยให้พวกเขาเชื่อมต่อพฤติกรรมของการเล่นเสียงกับเงื่อนไข "ถ้าสีแดง" และ "อื่นๆ"
  5. สอบถามถามนักเรียนว่ามีการตัดสินใจอะไรบ้างที่เปลี่ยนพฤติกรรมของพวกเขาตามการตัดสินใจ

    แนะนำให้นักเรียนใช้วลีนี้เหมือนข้อความ 'ถ้า' ตัวอย่างเช่น " ถ้าฝนตก จากนั้น ผมก็สวมเสื้อกันฝน” 

การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น

ทันทีที่ทุกกลุ่มเริ่ม ต้นและทดสอบโครงการของพวกเขาอย่างน้อยสองครั้งให้มารวมตัวกันเพื่อสนทนา สั้นๆ

ใช้การตั้งค่าของกลุ่มหนึ่งขั้นตอนผ่านโปรเจกต์บน Coder เพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจขั้นตอนของโปรเจกต์ด้วยบัตร Coder "If red "," Else "และ" End if " ให้นักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมของหุ่นยนต์ก่อนเรียกใช้บัตร Coder แต่ละใบและอำนวยความสะดวกในการสนทนาเกี่ยวกับเหตุผลที่พวกเขาคิดว่าพฤติกรรมนั้นจะเกิดขึ้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนสามารถเห็นการตั้งค่าและ Coder ของคุณได้ (ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ปุ่มขั้นตอนบนตัวเข้ารหัส) 

ใช้ข้อความแจ้งด้านล่างเพื่ออำนวยความสะดวกในกระบวนการนี้:

  • เรามาดูกันอย่างละเอียดว่าหุ่นยนต์ของเรากำลังตัดสินใจอย่างไรเกี่ยวกับเสียงที่จะเล่นในโครงการนี้ มีปุ่มบน Coder ของเราที่เรียกว่าปุ่ม "ขั้นตอน" ซึ่งจะทำให้เราสามารถเรียกใช้โปรเจกต์ของเราได้ครั้งละหนึ่ง Coder card แสดงให้นักเรียนเห็น "ปุ่มขั้นตอน" ดังที่แสดงที่นี่ 

    ตัวเขียนโค้ดที่มีกล่องสีแดงรอบๆปุ่มขั้นตอนสีส้ม ปุ่มอยู่ระหว่างปุ่มเริ่มต้นและหยุดบนตัวเข้ารหัส
    ปุ่มขั้นตอน
  • พฤติกรรมแรกที่หุ่นยนต์ของเราจะทำเมื่อโครงการของเราเริ่มต้นคืออะไร?  
    • หลังจากนักเรียนคาดการณ์แล้วให้กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้การ์ดรหัส "Drive until object"
      • โปรดทราบว่าเมื่อก้าวผ่านโปรเจกต์คุณจะต้องก้าวผ่านการ์ดรหัส "เมื่อเริ่มต้น 123" ดังนั้นเพื่อไปที่พฤติกรรม "Drive until object" คุณจะต้องกดปุ่มขั้นตอนหลายครั้ง
    • คำทำนายของเราถูกต้องหรือไม่? ทำไมหุ่นยนต์ของเราถึงหยุดอยู่ตรงหน้าหมาป่า?
  • ตอนนี้หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยของเรามีการตัดสินใจแล้ว! มันจะเล่นเสียงบีบแตรหรือเสียงกริ่งประตู? เพราะเหตุใด?
    • ให้นักเรียนคาดการณ์ว่าพฤติกรรมใดจะเกิดขึ้นต่อไปและแนะนำให้พวกเขาอธิบายว่าเนื่องจากเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตา 'สีแดง' พฤติกรรมภายใต้บัตร Coder "ถ้าสีแดง" จะทำงาน
    • กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้บัตร Coder ใบถัดไปและเปรียบเทียบการคาดการณ์ของนักเรียนกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ คุณสามารถแสดงให้นักเรียนเห็นไฮไลต์บน Coder ขณะที่บัตร Coder ทำงานเพื่อแสดง "ด้านใน" สาขา "ถ้าสีแดง" 
  • หุ่นยนต์ของเราตัดสินใจอย่างไรเมื่อตรวจพบวัตถุ ในกรณีนี้คือหมาป่า? 
    • เดินผ่านขั้นตอนการตัดสินใจในขณะที่เชื่อมต่อกับโครงการของพวกเขาด้วยกัน
      • ถ้าคำตอบของคำถาม "มันเป็นสีแดง ?" เป็นจริง (หรือใช่) แล้วสาขา" ถ้าสีแดง "ของโครงการทำงาน หากคำตอบเป็นเท็จ (หรือไม่) แสดงว่าสาขา "อื่นๆ" ของโครงการดำเนินการ 
      • หลังจากที่หุ่นยนต์ตัดสินใจแล้วบัตร Coder "End if" จะแสดงว่าการตัดสินใจสิ้นสุดลงเพื่อให้โครงการที่เหลือสามารถทำงานได้ (นี่เป็นสิ่งสำคัญเนื่องจากคุณจะเพิ่มลงในโครงการนี้ด้วยบัตร Coder "Go to start" ใน Play Part 2)
      • ในกรณีนี้เมื่อเผชิญหน้ากับหมาป่าสีแดงคำตอบของคำถาม "มันเป็นสีแดงหรือไม่" เป็นจริง (หรือใช่) ดังนั้นสาขา "ถ้าสีแดง" ของโครงการจึงทำงานและเสียงบีบแตรก็ดังขึ้น

        กราฟิกอธิบายการไหลของโครงการและการตัดสินใจเมื่อโครงการในตัวเข้ารหัสที่แสดงด้านบนทำงาน ขับไปจนกว่าวัตถุจะมีลูกศรด้านล่างชี้ไปที่ถ้าเป็นใบแดง ด้านล่างถ้าเป็นสีแดงการไหลจะแตกแขนง ไปทางซ้ายถ้าใช่วัตถุเป็นสีแดงก็จะมีการบีบแตร ไปทางขวาถ้าไม่มีกิ่งอื่นจะวิ่งและมีเสียงกริ่งประตูดังขึ้น ทั้งสองสาขามาบรรจบกันที่ส่วนท้ายของบัตร if
        การตัดสินใจ
  • จากนั้นนำหมาป่าออกจากทุ่งและขอให้นักเรียนอธิบายสิ่งที่พวกเขาคิดว่าจะเกิดขึ้นเมื่อดำเนินโครงการอีกครั้ง หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยจะขับไปที่ไหน?
    • หลังจากนักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมแล้วให้กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้บัตรตัวแปลงรหัส "Drive until object" และเปรียบเทียบการคาดการณ์กับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ คุณสามารถแสดงให้นักเรียนเห็นไฮไลต์บน Coder ขณะที่บัตร Coder ทำงานเพื่อแสดง "ภายใน" สาขา "อื่นๆ" 
  • โอ้โห! หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยของเรามีการตัดสินใจอีกครั้ง! มันจะเล่นเสียงบีบแตรหรือเสียงกริ่งประตู? เพราะเหตุใด? 
    • ในกรณีนี้เมื่อหันหน้าไปทางบ้านของคุณยายคำตอบของคำถาม "เป็นสีแดงหรือไม่" เป็นเท็จ (หรือไม่) ดังนั้นสาขา "อื่นๆ" ของโครงการจึงทำงานและเสียงกริ่งประตูก็ดังขึ้น

ท่านอาจต้องการก้าวและพูดคุยผ่านโครงการหลายครั้งเพื่อช่วยให้แน่ใจว่านักเรียนเข้าใจว่า "ถ้าเป็นสีแดง "," อื่นๆ "และ" สิ้นสุดถ้า "ทำงานร่วมกันในโครงการของพวกเขาอย่างไร

Segue to Play ตอนที่ 2

  • ตอนนี้เมื่อเราดำเนินโครงการและเราทำให้หมาป่ากลัวหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยก็ติดอยู่ เราต้องดำเนินโครงการอีกครั้งตัดสินใจอีกครั้งแล้วเราจะได้ไปที่บ้านของคุณยาย คุณคิดว่ามีบางอย่างที่เราสามารถเพิ่มเข้าไปในโครงการของเราเพื่อให้การตัดสินใจเกิดขึ้นอีกครั้งได้หรือไม่?  
  • มีคำศัพท์ทางวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์สำหรับโครงการที่ให้หุ่นยนต์ของเราตัดสินใจแบบเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก - เรียกว่า อัลกอริทึม เรารู้ว่าเรา ต้องการให้หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อย 'ทำให้หมาป่ากลัว' เสมอหากตรวจพบสีแดงดังนั้นเราจึงสามารถสร้าง 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' ได้! 
  • ให้นักเรียนดูบัตร Coder "ไปที่จุดเริ่มต้น" และถามพวกเขาว่าพวกเขาคิดว่าบัตร Coder อาจทำอะไรและจะช่วยให้พวกเขาทำโปรเจกต์ซ้ำเพื่อสร้างอัลกอริทึมได้อย่างไร 

    ไปที่เริ่มการ์ดรหัส
    "บัตรตัวเข้ารหัส ไปที่เริ่มต้น"

ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งสอนสั่งนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขากำลังจะเพิ่มการ์ดรหัส "ไปที่จุดเริ่มต้น" ในตอนท้ายของโครงการเพื่อสร้าง 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' เพื่อให้พวกเขาสามารถทำให้หมาป่ากลัวและไปที่บ้านของคุณยายได้! ดูภาพเคลื่อนไหวต่อไปนี้เพื่อดูการทำงานของโปรเจกต์นี้
    ไฟล์วิดีโอ
  2. สร้างแบบจำลองโมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนวิธีเพิ่มบัตร "ไปที่จุดเริ่มต้น" ในโปรเจกต์เพื่อสร้างอัลกอริทึม
    • แจกจ่ายบัตร Coder "ไปที่จุดเริ่มต้น" ให้กับแต่ละกลุ่มหากยังไม่มี 
    • แบบจำลองสำหรับนักเรียนวิธีการเพิ่มบัตร Coder "ไปที่จุดเริ่มต้น" ในตอนท้ายของโครงการดังที่แสดงไว้ที่นี่

      Coder ที่มีโปรเจกต์เหมือนเดิม เพิ่มบัตรเริ่มต้น Go to ที่ด้านล่างของโครงการในพื้นที่ว่างแรก
      เพิ่มบัตร "ไปที่จุดเริ่มต้น" ในตอนท้ายของโครงการ
    • เมื่อกลุ่มมีการเพิ่มบัตร Coder "ไปที่จุดเริ่มต้น" ในตอนท้ายของโครงการแล้วให้ทำแบบจำลองวิธีการรีเซ็ตฟิลด์นั้น วางหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยในตำแหน่งเริ่มต้นและหมาป่าสีแดงบนสนามระหว่างหุ่นยนต์ 123 ตัวกับบ้านของคุณยาย

      123 หุ่นยนต์ออกภาคสนามโดยมีบ้านและหมาป่าอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้น
      ตั้งค่าเพื่อทดสอบ
    • หลังจากที่หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยและหมาป่าอยู่ในตำแหน่งของพวกมันแล้วตรวจสอบให้แน่ใจว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวเชื่อมต่อกับตัวเข้ารหัสตามที่แสดงไว้ที่นี่ เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
    ไฟล์วิดีโอ
    • สั่งให้กลุ่มเริ่มต้นโครงการของพวกเขาและสังเกตว่าบัตร Coder "Go to start" มีผลต่อพฤติกรรมของ Little Red Robot อย่างไร นักเรียนควรถอดหมาป่าออกเมื่อ 'กลัว' เพื่อให้สามารถสังเกตเห็นหุ่นยนต์ขับรถต่อไปที่บ้านของคุณยาย
      • นักเรียนควรกดปุ่ม 'หยุด' บน Coder เมื่อพวกเขามาถึงบ้านของคุณยายเพื่อหยุดโครงการ

        Coder ที่มีปุ่มหยุดสี่เหลี่ยมสีแดงเรียกออกมา
        ปุ่ม 'หยุด'
    • สำหรับกลุ่มที่พร้อมสำหรับความท้าทายเพิ่มเติมขอแนะนำให้พวกเขาลองทดสอบการ์ด Sound, Looks หรือ Action Coder ที่แตกต่างกันในโปรเจกต์ของพวกเขาเพื่อทำให้หมาป่ากลัวหรือแจ้งให้คุณยายทราบว่าพวกเขามาถึงแล้ว 
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับกลุ่มเกี่ยวกับวิธีที่บัตร "ไปที่จุดเริ่มต้น" ส่งผลกระทบต่อโครงการของพวกเขาในขณะที่พวกเขายังคงทดสอบอัลกอริทึมของพวกเขา เรียกความสนใจของนักเรียนไปที่การไฮไลต์บน Coder เพื่อดูว่าโครงการดำเนินต่อไปอย่างไร
    • บัตร Coder "ไปที่จุดเริ่มต้น" เปลี่ยนพฤติกรรมของหุ่นยนต์ของคุณอย่างไร 
    • หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยกำลังตัดสินใจอะไรซ้ำแล้วซ้ำเล่าในโครงการนี้? 
    • เหตุใดหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยจึงสามารถทำให้หมาป่ากลัวและไปที่บ้านของคุณยายในโครงการนี้ได้? 
    • ทำไมคุณต้องกดปุ่ม 'หยุด' เมื่อ 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' ของคุณกำลังทำงานแต่คุณไม่จำเป็นต้องทำเช่นนั้นใน Play Part 1? 

    กระตุ้นให้นักเรียนทดลองใช้การ์ด Sounds, Looks และ Action Coder เพิ่มเติมในโปรเจกต์เพื่อทำซ้ำใน 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' และทำให้เป็นของตัวเอง ช่วยให้พวกเขาคิดเกี่ยวกับขั้นตอนของโครงการโดยถามคำถามเช่น: 

    • หากคุณต้องการทำให้หมาป่ากลัวด้วยวิธีที่แตกต่างออกไปคุณจะต้องเปลี่ยนบัตร Coder อะไรบ้าง? เพราะเหตุใด? 
    • หากคุณต้องการแจ้งให้คุณยายทราบว่าคุณมาถึงแล้วด้วยท่าทางมีความสุขคุณจะเปลี่ยนโครงการของคุณอย่างไร? เพราะเหตุใด? 
    • จะเกิดอะไรขึ้นหากท่านต้องการทำให้หมาป่ากลัวโดยการทำพฤติกรรมสองอย่างเช่นเล่นเสียงบีบแตรและแสดงท่าทางบ้าคลั่ง? อัลกอริทึมของคุณสามารถทำได้หรือไม่? อย่างไร? 
    • คุณคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากคุณใส่บัตร Coder "ACT HAPPY" หลังจาก "END if "? เพราะเหตุใด? 
  4. เตือนความจำเตือนนักเรียนให้กดปุ่ม 'หยุด' เมื่อไปถึงบ้านคุณยายแล้ว โปรเจกต์ของพวกเขาจะทำซ้ำตลอดไปจนกว่าจะกดปุ่ม "หยุด" นักเรียนอาจได้ยินเสียงเอฟเฟกต์เล่นหลายครั้งเนื่องจากเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตากำลังตรวจจับวัตถุอย่างต่อเนื่องและทำการตัดสินใจจนกว่าพวกเขาจะหยุดโครงการ
  5. สอบถามถามนักเรียนว่ามีสถานการณ์ใดบ้างที่พวกเขาต้องตัดสินใจซ้ำๆและทำพฤติกรรมบางอย่างตามการตัดสินใจนั้น มีอัลกอริทึมใดที่พวกเขาดำเนินการที่บ้านหรือที่โรงเรียนในแต่ละวันหรือไม่?