ตอนที่ 1 - ทีละขั้นตอน
- สอนสอนนักเรียนว่าตอนนี้ถึงตาพวกเขาแล้วที่จะต้องสร้างโปรเจ็กต์เพื่อให้หุ่นยนต์ตรวจจับหมาป่าแดงและบ้านคุณยาย! เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้
ไฟล์วิดีโอ
แนะนำนักเรียนว่าพวกเขาจะสร้างโครงการร่วมกับคุณ จากนั้นจึงทดสอบได้ด้วยตนเอง
- โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนเกี่ยวกับวิธีสร้างโปรเจ็กต์โดยใช้การ์ด Coder "If red", "Else" และ "End if"
- แจกจ่ายสื่อการสอนต่อไปนี้ให้แต่ละกลุ่ม:
- หุ่นยนต์ 123 พร้อมวงแหวนศิลปะติดอยู่
- โค้ดเดอร์
- 123 ทุ่งบ้านยายติด
- หมาป่าแดง
- การ์ด Coder ในภาพ:
- ให้นักเรียนปลุกหุ่นยนต์ 123 ของตนด้วยการดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้น ดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 โปรดดูที่ การใช้ VEX 123 Robot VEX Library บทความ
ไฟล์วิดีโอ- จากนั้น เปิด Coder และเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ในการเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 และ Coder ให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้ และปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาที จนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่ออยู่ และไฟแสดงสถานะจะกะพริบ เวลา ดังแสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูที่ การใช้ VEX 123 Coder VEX Library บทความ
ไฟล์วิดีโอ- แบบจำลองสำหรับนักเรียนเกี่ยวกับวิธีสร้างโปรเจ็กต์ต่อไปนี้ใน Coders ของพวกเขา:
- เมื่อคุณสร้างโปรเจ็กต์ร่วมกัน ให้นักเรียนถือ Coders เพื่อแสดงโปรเจ็กต์ของพวกเขา เพื่อให้คุณมั่นใจได้ว่าลำดับโปรเจ็กต์นั้นถูกต้อง
- ให้นักเรียนวางหมาป่าสีแดงและหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยไว้บนสนามดังที่แสดงไว้ที่นี่
- เมื่อหมาป่าแดงและหุ่นยนต์แดงตัวน้อยถูกวางแล้ว ให้กลุ่มกด "Start" บน Coder เพื่อเริ่มโปรเจ็กต์
- นักเรียนควรสังเกตหุ่นยนต์ของตนขับไปข้างหน้าจนกว่าจะตรวจพบหมาป่า จากนั้นจึงหยุดและส่งเสียงบีบแตร เมื่อหุ่นยนต์แดงตัวน้อยส่งเสียงบีบแตรและกลัวหมาป่า ให้สั่งให้กลุ่มต่างๆ กำจัดหมาป่าออกจากสนาม
- เมื่อเอาหมาป่าแดงออกแล้ว ให้นักเรียนเริ่มโครงงานอีกครั้งเพื่อสังเกตหุ่นยนต์แดงตัวน้อยขับรถต่อไปจนกว่าจะตรวจพบบ้านคุณยาย จากนั้นจึงหยุดแล้วส่งเสียงกริ่งประตู นักเรียนควรทดสอบโครงงานของตนกับหุ่นยนต์แดงตัวน้อยและหมาป่าแดงตามสถานที่ต่างๆ ในสนามต่อไป
- สำหรับกลุ่มที่พร้อมสำหรับความท้าทายเพิ่มเติม แนะนำให้พวกเขาทดสอบการ์ด Coder ต่างๆ ในโปรเจ็กต์ของพวกเขา (เช่น การ์ดเสียง แอ็คชั่น หรือลุค Coder อื่นๆ) เพื่อ 'ไล่' หมาป่าแดง หรือบอกให้คุณยายรู้ว่าพวกเขามาหาเธอ บ้าน. คุณสามารถมอบการ์ด Coder เหล่านี้ให้กับนักเรียนได้เมื่อนักเรียนพร้อม หากยังไม่มี
- แจกจ่ายสื่อการสอนต่อไปนี้ให้แต่ละกลุ่ม:
- อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนในขณะที่พวกเขาทดสอบโครงงานโดยใช้การ์ด Coder "ถ้าเป็นสีแดง" "อย่างอื่น" และ "สิ้นสุดถ้า"
กระตุ้นให้นักเรียนคิดถึงการตัดสินใจและขั้นตอนของโครงงานเกี่ยวกับเงื่อนไขในโครงการของตนโดยถามคำถาม เช่น
- เมื่อหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยไปถึงสิ่งของ มันจะตัดสินใจอย่างไรว่าจะบีบแตรหรือกริ่งประตู?
- คุณคิดว่าการ์ด "Else" กำลังทำอะไรในโครงการของคุณ มันทำงานอย่างไรกับการ์ด Coder "If red"
- ทำไมหุ่นยนต์แดงตัวน้อยถึงกดกริ่งประตูเมื่อถึงบ้านคุณย่า? ทำไมมันไม่เล่นเสียงแตร?
- จะเป็นอย่างไรถ้าคุณต้องการทำให้หมาป่ากลัวด้วยวิธีที่ต่างออกไป? คุณจะเปลี่ยนการ์ด Coder ใด
- จะเป็นอย่างไรถ้าคุณต้องการกดกริ่งประตูและ "ทำตัวให้มีความสุข" เมื่อไปถึงบ้านคุณยายล่ะ? คุณจะเปลี่ยนโครงการของคุณอย่างไร?
- จะเกิดอะไรขึ้นถ้าหุ่นยนต์แดงตัวน้อยเห็นดอกไม้สีเขียว? มันจะเล่นเสียงแตรหรือกริ่งประตู? ทำไม
- เตือนเตือนให้นักเรียนดูไฮไลท์บน Coder ในขณะที่โปรเจ็กต์ของพวกเขากำลังทำงานอยู่ เพื่อให้พวกเขาสามารถดูว่าการ์ด Coder ใดที่ถูกดำเนินการเมื่อหุ่นยนต์ดำเนินการแต่ละพฤติกรรม คุณสามารถดึงความสนใจของพวกเขาไปที่ไฮไลต์เพื่อช่วยเชื่อมโยงพฤติกรรมการเล่นเสียงกับเงื่อนไข "ถ้าเป็นสีแดง" และ "อื่น ๆ"
- ถามถามนักเรียนว่าพวกเขาตัดสินใจอะไรบ้าง ซึ่งจะเปลี่ยนพฤติกรรมตามการตัดสินใจ
แนะนำนักเรียนให้ใช้ถ้อยคำเช่นประโยค 'If' เช่น "ถ้า ฝนตก แล้ว ฉันสวมเสื้อกันฝน"
การสนทนากลุ่ม Mid-Play Break &
ทันทีที่ทุกกลุ่ม เริ่มต้นและทดสอบโครงการของตนอย่างน้อยสองครั้งให้มาร่วมกันสนทนาสั้นๆ ครั้ง
ใช้การตั้งค่าของกลุ่มหนึ่ง ดำเนินการโปรเจ็กต์บน Coder เพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจขั้นตอนของโปรเจ็กต์ด้วยการ์ด Coder "ถ้าเป็นสีแดง" "อย่างอื่น" และ "สิ้นสุดถ้า" ให้นักเรียนทำนายพฤติกรรมของหุ่นยนต์ก่อนที่จะรันการ์ด Coder แต่ละใบ และอำนวยความสะดวกในการสนทนาว่าทำไมพวกเขาถึงคิดว่าพฤติกรรมนั้นจะเกิดขึ้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนสามารถเห็นการตั้งค่าและ Coder ของคุณ (ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ปุ่มขั้นตอนบน Coder)
ใช้ข้อความแจ้งด้านล่างเพื่ออำนวยความสะดวกในกระบวนการนี้:
- มาดูกันว่าหุ่นยนต์ของเราจะตัดสินใจเลือกเสียงที่จะเล่นในโครงการนี้อย่างไร มีปุ่มบน Coder ของเราที่เรียกว่าปุ่ม "ขั้นตอน" ซึ่งจะช่วยให้เรารันโปรเจ็กต์ของเราได้ครั้งละหนึ่งการ์ด Coder แสดงให้นักเรียนเห็น "ปุ่มขั้นตอน" ดังที่แสดงไว้ที่นี่
- พฤติกรรมแรกที่หุ่นยนต์ของเราจะทำเมื่อโครงการของเราเริ่มต้นคืออะไร?
- หลังจากที่นักเรียนคาดเดาแล้ว ให้กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้การ์ด Coder "ขับไปจนถึงวัตถุ"
- หมายเหตุ เมื่อก้าวผ่านโปรเจ็กต์ คุณจะต้องก้าวผ่านการ์ด Coder "เมื่อเริ่มต้น 123" ดังนั้นหากต้องการไปที่ลักษณะการทำงาน "ขับจนกระทั่งวัตถุ" คุณจะต้องกดปุ่ม Step หลายครั้ง
- การคาดการณ์ของเราถูกต้องหรือไม่? ทำไมหุ่นยนต์ของเราถึงหยุดอยู่หน้าหมาป่า?
- หลังจากที่นักเรียนคาดเดาแล้ว ให้กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้การ์ด Coder "ขับไปจนถึงวัตถุ"
- ตอนนี้ หุ่นยนต์แดงตัวน้อยของเราได้ตัดสินใจแล้ว! มันจะเล่นเสียงบีบแตรหรือเสียงกริ่งประตู? ทำไม
- ให้นักเรียนคาดการณ์ว่าพฤติกรรมใดจะเกิดขึ้นต่อไป และแนะนำให้พวกเขาอธิบายว่าเนื่องจากเซ็นเซอร์ตาตรวจจับ 'สีแดง' พฤติกรรมภายใต้การ์ด Coder "ถ้าเป็นสีแดง" จะทำงาน
- กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้การ์ด Coder ถัดไป และเปรียบเทียบการคาดการณ์ของนักเรียนกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ คุณสามารถแสดงให้นักเรียนเห็นไฮไลท์บน Coder ขณะที่การ์ด Coder ทำงาน เพื่อแสดง "ภายใน" สาขา "If red"
- หุ่นยนต์ของเราตัดสินใจอย่างไรเมื่อตรวจพบวัตถุ ในกรณีนี้คือหมาป่า
- เดินผ่านกระบวนการตัดสินใจเมื่อเชื่อมโยงกับโครงการร่วมกัน
- หากตอบคำถามว่า "แดงมั้ย?" เป็น TRUE (หรือใช่) จากนั้นสาขา "If red" ของโครงการจะทำงาน หากคำตอบเป็น FALSE (หรือไม่ใช่) แสดงว่าสาขา "Else" ของโครงการจะทำงาน
- หลังจากที่หุ่นยนต์ทำการตัดสินใจ การ์ดโค้ด "สิ้นสุดถ้า" บ่งชี้ว่าการตัดสินใจสิ้นสุดลง ดังนั้นส่วนที่เหลือของโครงการจึงสามารถรันได้ (นี่เป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากคุณจะเพิ่มลงในโปรเจ็กต์นี้ด้วยการ์ด Coder "Go to start" ใน Play Part 2)
- ในกรณีนี้ เมื่อเผชิญหน้ากับหมาป่าสีแดง คำตอบของคำถามที่ว่า สีแดงหรือเปล่า? เป็นจริง (หรือใช่) ดังนั้นสาขา "If red" ของโปรเจ็กต์จึงทำงาน และเสียงแตรดังขึ้น
- เดินผ่านกระบวนการตัดสินใจเมื่อเชื่อมโยงกับโครงการร่วมกัน
- จากนั้น ให้นำหมาป่าออกจากสนาม และขอให้นักเรียนอธิบายว่าพวกเขาคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อพวกเขาดำเนินโครงการอีกครั้ง หุ่นยนต์แดงตัวน้อยจะขับรถไปที่ไหน?
- หลังจากที่นักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมแล้ว ให้กดปุ่มขั้นตอนเพื่อเรียกใช้การ์ดโค้ดเดอร์ "ขับจนกระทั่งวัตถุ" และเปรียบเทียบการคาดการณ์กับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ คุณสามารถแสดงให้นักเรียนเห็นไฮไลท์บน Coder ขณะที่การ์ด Coder ทำงาน เพื่อแสดง "ภายใน" สาขา "Else"
- โอ้พระเจ้า! หุ่นยนต์แดงตัวน้อยของเราต้องตัดสินใจอีกครั้ง! มันจะเล่นเสียงบีบแตรหรือเสียงกริ่งประตู? ทำไม
- กรณีนี้เวลาหันหน้าเข้าบ้านคุณยายก็ตอบคำถามว่าแดงมั้ย? เป็น FALSE (หรือไม่ใช่) ดังนั้นสาขา "Else" ของโปรเจ็กต์จึงทำงาน และเสียงกริ่งประตูดังขึ้น
คุณอาจต้องการพูดคุยผ่านโครงงานหลายๆ ครั้งเพื่อช่วยให้นักเรียนเข้าใจว่า "ถ้าเป็นสีแดง" "อย่างอื่น" และ "สิ้นสุดถ้า" ทำงานร่วมกันในโครงการของพวกเขาอย่างไร
ดำเนินการต่อเพื่อเล่นส่วนที่ 2
- ตอนนี้ เมื่อเราดำเนินโครงการและเราไล่หมาป่าออกไป หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยก็ติดอยู่ เราต้องดำเนินโครงการอีกครั้ง ตัดสินใจอีกครั้ง แล้วเราจะถึงบ้านคุณย่าได้ คุณคิดว่ามีบางอย่างที่เราสามารถเพิ่มในโครงการของเราเพื่อทำให้การตัดสินใจนั้นเกิดขึ้นอีกครั้งหรือไม่?
- มีคำศัพท์วิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับโปรเจ็กต์ที่ให้หุ่นยนต์ของเราทำการตัดสินใจแบบเดิมๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า เรียกว่าอัลกอริธึม เรารู้ว่าเรา เสมอ ต้องการให้หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อย 'ไล่' หมาป่าหากตรวจพบสีแดง เพื่อที่เราจะสร้าง 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' ได้!
- แสดงการ์ด Coder "เริ่มต้น" ให้นักเรียนดู และถามนักเรียนว่าพวกเขาคิดว่าการ์ด Coder ทำอะไรได้บ้าง และการ์ดดังกล่าวจะช่วยให้พวกเขาทำซ้ำโครงงานเพื่อสร้างอัลกอริทึมได้อย่างไร
ตอนที่ 2 - ทีละขั้นตอน
- สอนแนะนำนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขากำลังจะเพิ่มการ์ด Coder "ไปที่เริ่มต้น" ในโครงการเพื่อสร้าง 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' เพื่อที่พวกเขาจะได้ไล่หมาป่าออกไปและไปที่บ้านคุณยาย!
ไฟล์วิดีโอ
- โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียน วิธีเพิ่มการ์ด Coder "ไปที่เริ่มต้น" ในโครงการเพื่อสร้างอัลกอริทึม
- แจกจ่ายการ์ด Coder "ไปที่เริ่มต้น" ให้กับแต่ละกลุ่ม หากยังไม่มี
- แบบจำลองสำหรับนักเรียนเกี่ยวกับวิธีเพิ่มการ์ด Coder "ไปที่เริ่มต้น" ที่ส่วนท้ายของโครงงาน ดังที่แสดงไว้ที่นี่
- เมื่อกลุ่มเพิ่มการ์ด Coder "ไปที่เริ่มต้น" เมื่อสิ้นสุดโปรเจ็กต์แล้ว ให้จำลองวิธีรีเซ็ตฟิลด์ วางหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยในตำแหน่งเริ่มต้น และหมาป่าสีแดงบนสนามระหว่างหุ่นยนต์ 123 ตัวและบ้านคุณยาย
- หลังจากที่หุ่นยนต์แดงตัวน้อยและหมาป่าอยู่ในตำแหน่งแล้ว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหุ่นยนต์ 123 เชื่อมต่อกับ Coder ดังที่แสดงไว้ที่นี่ เปิดเสียงสำหรับภาพเคลื่อนไหวนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูที่ การใช้ VEX 123 Coder VEX Library บทความ
ไฟล์วิดีโอ- สั่งให้กลุ่มเริ่มโครงการและสังเกตว่าการ์ด Coder "เริ่มต้น" ส่งผลต่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์แดงตัวน้อยอย่างไร นักเรียนควรกำจัดหมาป่าออกเมื่อ 'กลัว' เพื่อให้สามารถสังเกตหุ่นยนต์ยังคงขับรถไปที่บ้านคุณยายได้
- นักเรียนควรกดปุ่ม 'หยุด' บน Coder เมื่อมาถึงบ้านคุณยายเพื่อหยุดโครงการ
- สำหรับกลุ่มที่พร้อมสำหรับความท้าทายเพิ่มเติม สนับสนุนให้พวกเขาลองทดสอบการ์ดเสียง รูปลักษณ์ หรือ Action Coder ต่างๆ ในโปรเจ็กต์ของตน เพื่อทำให้หมาป่าตกใจหรือแจ้งให้คุณยายรู้ว่าพวกเขามาถึงแล้ว
- อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับกลุ่มเกี่ยวกับวิธีที่การ์ด Coder "เริ่มต้น" ส่งผลต่อโปรเจ็กต์ของพวกเขา ขณะที่พวกเขาทดสอบอัลกอริทึมต่อไป เรียกความสนใจของนักเรียนไปที่การไฮไลต์บน Coder เพื่อดูว่าโครงการดำเนินไปอย่างไร
- การ์ด Coder "Go to start" เปลี่ยนพฤติกรรมของหุ่นยนต์ของคุณอย่างไร
- หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยตัดสินใจอะไรซ้ำแล้วซ้ำอีกในโครงการนี้?
- ทำไมหุ่นยนต์แดงตัวน้อยถึงไล่หมาป่าและไปบ้านคุณยายได้ในโครงการนี้?
- ทำไมคุณต้องกดปุ่ม 'หยุด' เมื่อ 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' ของคุณทำงานอยู่ แต่คุณไม่จำเป็นต้องทำเช่นนั้นใน Play Part 1
กระตุ้นให้นักเรียนทดลองใช้การ์ดเสียง รูปลักษณ์ และตัวแปลงโค้ดการดำเนินการเพิ่มเติมในโปรเจ็กต์ของตน เพื่อทำซ้ำ "อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า" และทำให้เป็นของตนเอง ช่วยให้พวกเขาคิดเกี่ยวกับลำดับโครงการโดยถามคำถามเช่น:
- หากคุณต้องการไล่หมาป่าออกไปด้วยวิธีอื่น คุณต้องเปลี่ยนการ์ด Coder ใด ทำไม
- หากคุณต้องการให้คุณยายรู้ว่าคุณมาถึงแล้วด้วยการแสดงอย่างมีความสุข คุณจะเปลี่ยนโปรเจ็กต์ของคุณอย่างไร ทำไม
- จะเป็นอย่างไรถ้าคุณต้องการทำให้หมาป่ากลัวด้วยการทำสองพฤติกรรม เช่น เล่นเสียงบีบแตรและทำท่าบ้าๆ บอๆ ล่ะ? อัลกอริธึมของคุณทำแบบนั้นได้ไหม? ยังไง?
- คุณคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากคุณใส่การ์ด Coder "Act happy" หลัง "End if" ทำไม
- เตือนเตือนนักเรียนให้กดปุ่ม 'หยุด' เมื่อถึงบ้านคุณยาย โครงการของพวกเขาจะทำซ้ำตลอดไป จนกว่าจะกดปุ่ม "หยุด" นักเรียนอาจได้ยินเสียงเอฟเฟกต์เล่นหลายครั้งเนื่องจากเซ็นเซอร์ตาตรวจจับวัตถุและทำการตัดสินใจอย่างต่อเนื่อง จนกระทั่งพวกเขาหยุดโปรเจ็กต์
- ถามถามนักเรียนว่ามีสถานการณ์ใดบ้างที่พวกเขาต้องตัดสินใจซ้ำๆ กันและประพฤติตามการตัดสินใจนั้น มีอัลกอริทึมใดบ้างที่พวกเขาทำที่บ้านหรือที่โรงเรียนในแต่ละวัน?