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교사 포털

재생

1부 - 단계별

  1. 학생들에게이제 로봇이 붉은 늑대와 할머니의 집을 감지하도록 프로젝트를 만들 차례라고 지시하세요! 다음 애니메이션을 소리와 함께 시청하여 예제 솔루션을 보고 듣는다. 123 로봇은 일련의 If 카드를 사용하여 물체로 운전하고 빨간색이면 경적을 울리고 다른 색이면 초인종을 울립니다.
    동영상 파일

    학생들에게 여러분과 함께 프로젝트를 만들 것이라고 안내한 다음 스스로 프로젝트를 테스트할 수 있도록 한다. 

  2. 학생들을 위한 모델 "If red", "Else" 및 "End if" 코더 카드를 사용하여 프로젝트를 구축하는 방법.
    • 각 그룹에 다음 자료를 배포한다. 
      • 아트 링이 부착된 123 로봇
      • 코더
      • 123 할머니 댁이 딸린 밭 
      • 붉은 늑대
      • 코더 카드는 다음과 같습니다. 

        이 활동에 필요한 코더 카드 목록. 목록에는 다음이 포함됩니다. 시작 123일 때, 빨간색인 경우, 그렇지 않은 경우, 끝나는 경우, 개체까지 운전하고, 경적을 울리고, 초인종을 울립니다. 이 프로젝트에 필요한
        코더 카드
    • 아래 애니메이션과 같이 시동음이 들릴 때까지 바퀴를 표면을 따라 밀어 123 로봇을 깨우도록 합니다. 이 애니메이션의 사운드를 켭니다. 123 로봇에 대한 자세한 내용은 VEX 123 로봇 VEX 라이브러리 사용 문서를 참조하십시오.
    동영상 파일
    동영상 파일
    • 학생들을 위한 모델 코더에서 다음 프로젝트를 구축하는 방법:

      7장의 카드가 있는 프로젝트가 있는 코더. 카드는 위에서 아래로 다음과 같이 읽습니다. 123을 시작할 때 개체까지 운전하고, 빨간색이면 경적을 울리고, 그렇지 않으면 초인종을 울리고, 그렇지 않으면 종료합니다.
      플레이 파트 1 프로젝트
      • 함께 프로젝트를 만들 때 학생들에게 코더를 들고 프로젝트를 보여 주도록 하여 프로젝트 순서가 올바른지 확인할 수 있습니다.
    • 학생들에게 여기에 표시된 것처럼 필드에 빨간 늑대와 작은 빨간 로봇을 배치하도록 합니다. 

      123 로봇, 늑대, 집을 시작 위치로 이동합니다. 테스트할 수 있도록
      설정
    •  빨간색 늑대와 작은 빨간색 로봇이 배치되면 그룹이 코더에서 "시작" 을 눌러 프로젝트를 시작하도록 합니다.

      이전과 동일한 프로젝트로 코더. 빨간색 상자는 코더의 녹색 시작 화살표 주위에 있으며 프로젝트를 시작하는 방법을 보여줍니다. '시작' 을
      누릅니다.
    • 학생들은 로봇이 늑대를 감지할 때까지 앞으로 주행하는 것을 관찰한 다음 멈춰 서서 경적을 울려야 합니다. 리틀 레드 로봇이 경적 소리를 들려주고 늑대를 겁주면, 그룹에게 필드에서 늑대를 제거하라고 지시하세요.

      늑대가 놓인 아래 광장의 필드에 있는 123 로봇. 이제 로봇과 집 사이의 길이 명확해졌습니다.
      123 늑대를 겁주어 제자리에 놓인 로봇
    • 빨간 늑대를 제거한 상태에서 학생들에게 프로젝트를 다시 시작하여 Little Red Robot이 할머니의 집을 감지하고 멈추고 초인종 소리를 재생할 때까지 운전을 계속하도록 지시하십시오. 학생들은 필드의 여러 위치에서 Little Red Robot과 RED Wolf로 프로젝트를 계속 테스트해야 합니다.
    • 추가 도전을 할 준비가 된 그룹의 경우, 프로젝트에서 다른 코더 카드 (예: 다른 사운드, 액션 또는 룩스 코더 카드) 를 테스트하여 빨간 늑대를 '놀라게' 하거나 할머니에게 집에 있음을 알리도록 권장합니다. 아직 준비되지 않은 학생들에게 이 코더 카드를 줄 수 있습니다.
  3. "If red", "Else" 및 "End if" Coder 카드를 사용하여 프로젝트를 테스트하는 동안 학생들과의 대화를 촉진합니다.

    학생들에게 다음과 같은 질문을 통해 프로젝트 조건의 의사 결정 및 프로젝트 흐름에 대해 생각해 보도록 권장합니다. 

    • 리틀 레드 로봇이 물체에 도달하면 경적을 울릴지 초인종을 울릴지 어떻게 결정합니까? 
    • "Else" 카드가 프로젝트에서 무엇을 하고 있다고 생각하시나요? "If red" 코더 카드에서는 어떻게 작동하나요? 
    • 작은 빨간 로봇이 할머니 집에 도착했을 때 초인종을 울리는 이유는 무엇인가요? 왜 경적을 울리지 않습니까?
    • 다른 방식으로 늑대를 겁주고 싶다면? 어떤 코더 카드를 변경하시겠습니까? 
    • 할머니의 집에 도착했을 때 초인종을 치고 "행복하게 행동" 하고 싶다면 어떨까요? 프로젝트를 어떻게 변경하시겠습니까? 
    • 빨간 로봇이 초록색 꽃을 본다면 어떨까요? 경적을 울릴까요? 아니면 초인종을 울릴까요? 그 이유는 무엇인가요? 
  4. 학생들에게 프로젝트가 실행될 때 코더의 하이라이트를 보도록 상기시켜 로봇이 각 동작을 수행할 때 어떤 코더 카드가 실행되고 있는지 확인할 수 있도록 합니다. 사운드를 재생하는 동작을 "If red" 및 "Else" 조건에 연결하는 데 도움이 되도록 하이라이트에 주의를 환기시킬 수 있습니다.
  5. 학생들에게 어떤 결정을 내리고, 그 결정에 따라 행동을 변화시키는지 물어본다.

    학생들에게 '만약에' 라는 문구처럼 표현하도록 안내한다. 예를 들어, " 비가 오는경우. 그럼 저는 비옷을 입어요.” 

중간 플레이 휴식 & 그룹 토론

모든 그룹이 적어도 두 번 이상 프로젝트를 시작하고 테스트하자마자 함께모여 간단한 대화를 나눕니다.

한 그룹의 설정을 사용하여 Coder의 프로젝트를 단계별로 진행하여 학생들이 "If red", "Else" 및 "End if" Coder 카드로 프로젝트 흐름을 이해하도록 돕습니다. 학생들에게 각 Coder 카드를 실행하기 전에 로봇의 동작을 예측하도록 하고, 동작이 발생할 것이라고 생각하는 이유에 대한 대화를 촉진합니다. 모든 학생이 설정 및 코더를 볼 수 있는지 확인하십시오. (코더의 단계 버튼을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 이 문서를 참조하십시오.) 

이 절차를 진행하려면 아래 프롬프트를 사용하세요.

  • 이 프로젝트에서 어떤 사운드를 재생할지 로봇이 어떻게 결정을 내리는지 자세히 살펴보겠습니다. Coder에는 "단계" 버튼이라는 버튼이 있어 프로젝트를 한 번에 하나의 Coder 카드만 실행할 수 있습니다. 여기에 표시된 것처럼 학생들에게 "단계 버튼" 을 표시하십시오. 

    주황색 스텝 버튼 주위에 빨간색 상자가 있는 코더. 버튼은 코더의 시작 및 중지 버튼 사이에 있습니다.
    단계 버튼
  • 프로젝트가 시작될 때 우리 로봇이 할 첫 번째 행동은 무엇입니까?  
    • 학생들이 예측을 한 후 단계 버튼을 눌러 "Drive until object" 코더 카드를 실행합니다.
      • 프로젝트를 진행할 때 "123 시작" 코더 카드를 단계별로 진행해야 하므로 "개체까지 구동" 동작으로 이동하려면 단계 버튼을 여러 번 누릅니다.
    • 우리의 예측이 맞았습니까? 왜 우리 로봇이 늑대 앞에서 멈췄을까요?
  • 이제 리틀 레드 로봇이 결정을 내릴 차례입니다! 경적 소리나 초인종 소리가 날까요? 그 이유는 무엇인가요?
    • 학생들에게 다음에 어떤 행동이 일어날지 예측하게 하고, 아이 센서가 '빨간색' 을 감지하기 때문에 "빨간색인 경우" 코더 카드 아래의 행동이 실행된다는 것을 설명하도록 안내합니다.
    • 단계 버튼을 눌러 다음 코더 카드를 실행하고 학생들의 예측과 로봇 동작을 비교합니다. 코더 카드가 실행될 때 코더의 하이라이트를 학생들에게 보여주고 "빨간색이면" 분기 내부에 표시할 수 있습니다. 
  • 우리 로봇이 물체, 이 경우 늑대를 감지했을 때 어떤 결정을 내렸습니까? 
    • 프로젝트와 연결되는 의사 결정 프로세스를 안내합니다.
      • "빨간색입니까?" 라는 질문에 대한 답이 참 (또는 예) 인 경우 프로젝트의 "빨간색인 경우" 브랜치가 실행됩니다. 대답이 거짓 (또는 아니오) 인 경우 프로젝트의 "기타" 브랜치가 실행됩니다. 
      • 로봇이 결정을 내린 후 "End if" 코더 카드는 결정이 끝났음을 나타내므로 프로젝트의 나머지 부분이 실행될 수 있습니다. (Play Part 2의 "Go to start" 코더 카드와 함께 이 프로젝트에 추가하기 때문에 중요합니다.)
      • 이 경우 빨간 늑대를 마주할 때 "빨간색입니까?" 라는 질문에 대한 답은 참 (또는 예) 입니다. 따라서 프로젝트의 "If red" 브랜치가 실행되고 경적 소리가 재생됩니다.

        프로젝트의 흐름과 위에 표시된 코더의 프로젝트가 실행될 때 내린 결정을 설명하는 그래픽. 개체 아래에 if 빨간색 카드를 가리키는 화살표가 있을 때까지 드라이브합니다. 빨간색이면 흐름이 분기합니다. 왼쪽의 경우, '예' 인 경우 개체가 빨간색이면 경적이 재생됩니다. 그렇지 않은 경우 오른쪽으로 ELSE 브랜치가 실행되고 초인종 소리가 재생됩니다. 카드인 경우 양쪽 분기가 끝에 모입니다.
        결정하기
  • 그런 다음 필드에서 늑대를 제거하고 학생들에게 프로젝트를 다시 실행할 때 어떻게 될지 설명해 달라고 한다. 리틀 레드 로봇은 어디로 운전할까요?
    • 학생들이 행동을 예측한 후 단계 버튼을 눌러 "Drive until object" 코더 카드를 실행하고 로봇의 행동과 예측을 비교합니다. 코더 카드가 실행될 때 코더의 하이라이트를 학생들에게 보여주고 "Else" 브랜치 "내부에 표시할 수 있습니다. 
  • 어머! 우리의 작은 빨간 로봇은 또 다른 결정을 내릴 수 있습니다! 경적 소리나 초인종 소리가 날까요? 그 이유는 무엇인가요? 
    • 이 경우, 할머니의 집을 마주할 때 "빨간색인가요?" 라는 질문에 대한 답은 거짓 (또는 아니요) 입니다. 그래서 프로젝트의 "Else" 브랜치가 실행되고 초인종 소리가 재생됩니다.

학생들이 프로젝트에서 "If red", "Else" 및 "End if" 가 어떻게 함께 작동하는지 이해할 수 있도록 여러 번 프로젝트를 진행하고 이야기 할 수 있습니다.

Segue to Play 2부

  • 지금 우리가 프로젝트를 실행하고 늑대를 쫓아낼 때, 작은 빨간 로봇은 막혀 있습니다. 프로젝트를 다시 실행하고 다시 결정을 내린 다음 할머니 댁에 도착할 수 있습니다. 다시 의사 결정을 내리기 위해 프로젝트에 추가할 수 있는 것이 있다고 생각하십니까?  
  • 우리 로봇이 동일한 결정을 반복해서 내리는 프로젝트에 대한 컴퓨터 과학 단어가 있습니다. 이를 알고리즘이라고 합니다. 우리는 작은 빨간 로봇이 빨간색을 감지하면 늑대를 '겁주기' 를 원한다는 것을 알고 있으므로 '늑대 감지 알고리즘' 을 만들 수 있습니다! 
  • 학생들에게 "시작하러 가기" 코더 카드를 보여주고, 코더 카드가 무엇을 할 수 있다고 생각하는지, 알고리즘을 만들기 위해 프로젝트를 반복하는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지 물어본다. 

    시작 코더 카드로 이동합니다.
    "시작으로 이동" 코더 카드

파트 2 - 단계별

  1. 학생들에게"시작하러 가기" 코더 카드를 프로젝트 끝에 추가하여 '늑대 탐지 알고리즘' 을 만들어 늑대를 쫓아내고 할머니의 집으로 갈 수 있도록 지시하세요! 다음 애니메이션을 시청하여 이 프로젝트의 진행 상황을 확인하세요.
    동영상 파일
  2. 학생들을 위한 모델 알고리즘을 만들기 위해 "Go to start" Coder 카드를 프로젝트에 추가하는 방법.
    • "시작하러 가기" 코더 카드가 없는 경우 각 그룹에 배포하십시오. 
    • 여기에 표시된 것처럼 "시작하려면" 코더 카드를 프로젝트 끝에 추가하는 방법을 학생들에게 모델링합니다.

      이전과 동일한 프로젝트로 코더. Go to start 카드가 프로젝트 하단에 사용 가능한 첫 번째 공간에 추가되었습니다. 프로젝트 끝에 "시작으로 이동" 코더 카드
      추가
    • 그룹이 프로젝트 끝에 "시작하러 가기" 코더 카드를 추가하면 필드를 재설정하는 방법을 모델링합니다. 작은 빨간 로봇을 시작 위치에 놓고 빨간 늑대는 123 로봇과 할머니의 집 사이의 들판에 놓습니다.

      123 집과 늑대가 출발 자세를 취하는 현장 로봇. 테스트할 수 있도록
      설정
    • 리틀 레드 로봇과 늑대가 제자리에 있은 후, 여기에 표시된 것처럼 123 로봇이 코더에 연결되어 있는지 확인하십시오. 이 애니메이션의 사운드를 켭니다. Coder에 대한 자세한 내용은 Using the VEX 123 Coder VEX Library (VEX 123 Coder VEX 라이브러리 사용) 문서를 참조하십시오.
    동영상 파일
    • 그룹에게 프로젝트를 시작하도록 지시하고 "시작하러 가기" 코더 카드가 리틀 레드 로봇의 행동에 어떤 영향을 미치는지 관찰합니다. 로봇이 할머니 집으로 계속 운전하는 것을 관찰하기 위해 학생들은 늑대가 '무서워지면' 제거해야 합니다.
      • 학생들은 할머니의 집에 도착한 후 코더의 '중지' 버튼을 눌러 프로젝트를 중지해야 합니다.

        빨간색 사각형 정지 버튼이 있는 코더가 외쳤다.
        '정지' 버튼
    • 추가 도전을 할 준비가 된 그룹의 경우, 프로젝트에서 다양한 사운드, 룩 또는 액션 코더 카드를 테스트하여 늑대를 놀라게 하거나 할머니에게 도착했음을 알리도록 권장하세요. 
  3. 촉진 "시작하기" 코더 카드가 알고리즘을 계속 테스트할 때 프로젝트에 어떤 영향을 미치는지에 대해 그룹과 대화를 진행합니다. 프로젝트가 어떻게 계속 진행되는지 보려면 코더의 강조 표시에 학생들의 주의를 환기시키십시오.
    • "시작하려면" 코더 카드는 로봇의 행동을 어떻게 변화시키나요? 
    • 이 프로젝트에서 Little Red Robot은 계속해서 어떤 결정을 내리고 있습니까? 
    • 이 프로젝트에서 작은 빨간 로봇이 왜 늑대를 놀라게 하고 할머니의 집으로 갈 수 있을까요? 
    • '늑대 감지 알고리즘' 이 실행 중일 때 '중지' 버튼을 눌러야 하는데, 플레이 파트 1에서는 그렇게 하지 않아도 되는 이유는 무엇인가요? 

    학생들이 프로젝트에서 추가 사운드, 룩 및 액션 코더 카드를 실험하고 '늑대 감지 알고리즘' 을 반복하여 자신의 것으로 만들도록 권장합니다. 다음과 같은 질문을 통해 프로젝트 흐름에 대해 생각할 수 있도록 도와주세요. 

    • 다른 방식으로 늑대를 쫓아내고 싶다면 어떤 코더 카드를 바꿔야 할까요? 그 이유는 무엇인가요? 
    • 할머니께 행복하게 행동하여 도착했음을 알리고 싶다면, 프로젝트를 어떻게 바꾸시겠습니까? 그 이유는 무엇인가요? 
    • 경적 소리와 미친 듯이 행동하는 두 가지 행동으로 늑대에게 겁을 주고 싶다면 어떨까요? 알고리즘이 그렇게 할 수 있을까요? 어떻게? 
    • "End if" 다음에 "Act happy" Coder 카드를 넣으면 어떻게 될 것 같습니까? 그 이유는 무엇인가요? 
  4. 학생들에게 할머니 댁에 도착한 후 '중지' 버튼을 누르라고 상기시킨다. "중지" 버튼을 누를 때까지 프로젝트가 영원히 반복됩니다. 눈 센서가 프로젝트를 중지할 때까지 지속적으로 물체를 감지하고 결정을 내리기 때문에 학생들은 음향 효과가 여러 번 재생되는 것을 들을 수 있습니다.
  5. 학생들에게 같은 결정을 반복적으로 내리고 그 결정에 따라 특정 행동을 해야 하는 상황이 있는지 물어본다. 가정이나 학교에서 매일 수행하는 알고리즘이 있습니까?