Skip to main content
Teacher Portal

Hrát

Část 1 - Krok za krokem

  1. Poučte studenty, že nyní je řada na nich, aby vytvořili projekt, který umožní robotovi detekovat červeného vlka a dům babičky! Podívejte se na následující animaci se zvukem, abyste viděli a slyšeli ukázkové řešení. Použitím řady karet If jede 123 Robot k objektu a vydá zatroubení, pokud je červený, a vydá zvonek, pokud je jiné barvy.
    Video soubor

    Poučte studenty, že s vámi budou budovat své projekty, a pak je sami vyzkoušejte. 

  2. Modelový model pro studenty, jak vytvořit projekt pomocí karet kodéru „If red“, „Else“ a „End if“.
    • Rozdělte následující materiály do každé skupiny: 
      • 123 Robot s připojeným uměleckým kroužkem
      • Kodér
      • 123 Pole s připojeným domem babičky 
      • Červený vlk
      • Karty kodéru na obrázku: 

        Seznam kodérových karet potřebných pro tuto aktivitu. Seznam obsahuje: při startu 123, pokud je červená, jinak, konec, pokud, jezděte, dokud objekt, hrát, hrát zvonek.
        K tomuto projektu jsou zapotřebí kodérské karty
    • Nechte studenty probudit svého robota 123 zatlačením kol po povrchu, dokud neuslyšíte spouštěcí zvuk, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o robotu 123 naleznete v článku Použití knihovny VEX 123 Robot VEX.
    Video soubor
    • Poté zapněte kodér a připojte robota 123. Pro připojení robota 123 a kodéru stiskněte a podržte tlačítka Start a Stop na kodéru a levé a pravé tlačítko na robotu 123 po dobu nejméně 5 sekund, dokud neuslyšíte připojený zvuk a kontrolky nebudou blikat v čase, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o kodéru naleznete v článku Použití knihovny kodéru VEX 123 VEX.
    Video soubor
    • Model pro studenty, jak ve svých kodérech sestavit následující projekt:

      Kodér s projektem, který má 7 karet. Karty se čtou shora dolů následovně: při startu 123 jeďte až k objektu, pokud je červený, hrajte na zatroubení, jinak hrajte na zvonek, ukončete pokud.
      Přehrát 1. část projektu
      • Při společném budování projektů nechte studenty pozvednout své kodéry, aby vám ukázali své projekty, abyste si mohli být jisti, že sekvence projektu je správná.
    • Nechte studenty umístit červeného vlka a malého červeného robota na pole, jak je znázorněno zde. 

      Pole s 123 robotem, vlkem a domem ve výchozí pozici.
      Nastavit pro testování
    •  Jakmile jsou červený vlk a malý červený robot umístěni, nechte skupiny stisknout tlačítko „Start“ na svém kodéru, aby zahájily projekt.

      Kodér se stejným projektem jako předtím. Kolem zelené počáteční šipky na kodéru je červený rámeček, který ukazuje, jak spustit projekt.
      Stiskněte „Start“
    • Studenti by měli sledovat, jak jejich robot jede dopředu, dokud nezjistí vlka, a pak se zastaví a zatroubí. Jakmile Červený robot začne troubit a vlka odstraší, nařiď skupinám, aby vlka z pole odstranily.

      123 robot na poli na náměstí pod místem, kde byl vlk umístěn. Cesta mezi robotem a domem je nyní volná.
      123 Robot na místě po vystrašení vlka
    • Po odstranění červeného vlka dejte studentům pokyn, aby znovu začali pracovat na svých projektech a sledovali, jak malý červený robot pokračuje v jízdě, dokud nezjistí babiččin dům, a pak se zastaví a zahraje zvonek. Studenti by měli pokračovat v testování svého projektu s malým červeným robotem a červeným vlkem na různých místech na poli.
    • Pro skupiny, které jsou připraveny na další výzvu, povzbuďte je, aby ve svých projektech vyzkoušeli různé kodérské karty (jako jsou jiné karty Sound, Action nebo Looks Coder), aby „vystrašili“ červeného vlka nebo dali babičce vědět, že jsou u ní doma. Tyto kodérské karty můžete dát studentům, jakmile jsou připraveni, pokud je ještě nemají.
  3. Usnadněte konverzace se studenty, zatímco testují své projekty pomocí karet kodéru „If red“, „Else“ a „End if“.

    Povzbuzujte studenty, aby přemýšleli o rozhodování a projektovém toku podmínek ve svém projektu kladením otázek, jako jsou: 

    • Když se malý červený robot dostane k objektu, jak se rozhodne, zda bude hrát na zatroubení nebo na zvonek? 
    • Co si myslíte, že dělá karta „Jiný“ ve vašem projektu? Jak to funguje s kodérovou kartou „If red“? 
    • Proč malý červený robot hraje na zvonek, když se dostane do domu babičky? Proč to nehraje na houkání?
    • Co kdybyste chtěli vlka odstrašit jiným způsobem? Které kodérové karty byste změnili? 
    • Co kdybyste chtěli hrát na zvonek a „chovat se šťastně“, až přijdete k babičce domů? Jak byste změnili svůj projekt? 
    • Co kdyby malý červený robot uviděl zelenou květinu? Zahrálo by to na zatroubení nebo na zvonek? Proč? 
  4. Připomenout studentům, aby se při běhu projektu dívali na zvýraznění na kodéru, aby mohli vidět, které karty kodéru se provádějí, když robot provádí každé chování. Můžete je upozornit na zvýraznění, abyste jim pomohli propojit chování přehrávání zvuku s podmínkami „If red“ a „Else“.
  5. Zeptejte se studentů, jaká jsou jejich rozhodnutí, která mění jejich chování na základě učiněného rozhodnutí.

    Veďte studenty k tomu, aby to formulovali jako prohlášení „Pokud“. Například: „Pokud prší. Pak si vezmu pláštěnku.“ 

& Skupinová diskuse o přestávce v polovině hry

Jakmile každá skupina zahájí a otestuje svůj projekt alespoň dvakrát, sejděte se na krátkou konverzaci.

Pomocí nastavení jedné skupiny projděte projekt na kodéru, abyste studentům pomohli pochopit tok projektu pomocí karet kodéru „If red“, „Else“ a „End if“. Požádejte studenty, aby před spuštěním každé karty Coder předpověděli chování robota a usnadnili konverzaci o tom, proč si myslí, že k tomuto chování dojde. Ujistěte se, že všichni studenti vidí vaše nastavení a kodér. (V tomto článku se dozvíte více o použití tlačítka Krok na kodéru.) 

K usnadnění tohoto procesu použijte níže uvedené výzvy:

  • Podívejme se blíže na to, jak se náš robot rozhoduje o tom, jaký zvuk bude v tomto projektu hrát. Na našem kodéru je tlačítko s názvem „Step“, které nám umožní spustit naše projekty vždy jen s jednou kartou kodéru. Ukažte studentům tlačítko „Krok“, jak je znázorněno zde. 

    Kodér s červeným rámečkem kolem oranžového tlačítka kroku. Tlačítko je mezi tlačítky start a stop na kodéru.
    Tlačítko Step
  • Jaké je první chování našeho robota, když je náš projekt spuštěn?  
    • Poté, co studenti provedou své předpovědi, stisknutím tlačítka Step spusťte kartu kodéru „Drive until object“.
      • Všimněte si, že když procházíte projektem, budete muset projít kartou kodéru „Při spuštění 123“, takže abyste se dostali k chování „Pohon do objektu“, stisknete tlačítko Krok několikrát.
    • Byla naše předpověď správná? Proč se náš robot zastavil před Vlkem?
  • Nyní se náš malý červený robot musí rozhodnout! Přehraje zvuk zatroubení nebo zvonek? Proč?
    • Nechte studenty předvídat, ke kterému chování dojde příště, a veďte je k vysvětlení, že protože oční senzor detekuje „červenou“, spustí se chování pod kartou kodéru „If red“.
    • Stisknutím tlačítka Step spusťte další kartu kodéru a porovnejte předpovědi studentů s chováním robota. Studentům můžete ukázat zvýraznění na kodéru při spuštění karty kodéru, abyste jej zobrazili „uvnitř“ větve „If red“. 
  • Jaké rozhodnutí učinil náš robot, když detekoval objekt, v tomto případě Vlka? 
    • Projděte si rozhodovací proces, který se spojuje s jejich projekty.
      • Pokud je odpověď na otázku „Je to červené?“ PRAVDIVÁ (nebo ano), pak běží větev projektu „Pokud červená“. Pokud je odpověď NEPRAVDIVÁ (nebo Ne), pak běží větev „Jiný“ projektu. 
      • Poté, co robot učinil rozhodnutí, karta kodéru „Ukončit, pokud“ indikuje, že rozhodnutí skončilo, takže zbytek projektu může běžet. (To je důležité, protože do tohoto projektu přidáte kartu kodéru „Přejít na začátek“ ve 2. části hry.)
      • V tomto případě, když čelíte červenému vlkovi, odpověď na otázku „Je to červené?“ je PRAVDIVÁ (nebo ano). Takže „Pokud červená“ větev projektu běží a hraje zvuk troubení.

        Grafika popisující průběh projektu a rozhodnutí učiněná při spuštění projektu ve výše uvedeném kodéru. Jeďte, dokud nebude mít objekt šipku níže ukazující na červenou kartu if. Pod, pokud je červená, se větví průtok. Vlevo, pokud ano, objekt je červený, pak se hraje zatroubení. Vpravo, pokud ne, běží větev else a přehrává se zvuk zvonku. Obě větve se na konci karty sbíhají.
        Rozhodování
  • Dále odstraňte Vlka z pole a požádejte studenty, aby vysvětlili, co si myslí, že se stane, až projekt znovu spustí. Kam pojede malý červený robot?
    • Poté, co studenti předpovídají chování, stiskněte tlačítko Step pro spuštění karty kodéru „Drive till object“ a porovnejte jejich předpovědi s chováním robota. Studentům můžete ukázat zvýraznění na kodéru při spuštění karty kodéru, abyste jej ukázali „uvnitř“ větve „Jiný“. 
  • Ach můj bože! Náš malý červený robot má před sebou další rozhodnutí! Přehraje zvuk zatroubení nebo zvonek? Proč? 
    • V tomto případě, když čelíte domu babičky, odpověď na otázku „Je to červené?“ je NEPRAVDIVÁ (nebo ne). Takže "Jiný" větev projektu běží, a zvuk zvonku hraje.

Možná budete chtít projekt několikrát projít a promluvit si o něm, abyste zajistili, že studenti pochopí, jak ve svém projektu spolupracují „Pokud červená“, „Jiný“ a „Ukončit, pokud“.

Segue to Play Part 2

  • Právě teď, když spustíme projekt a zastrašíme vlka, je malý červený robot zaseknutý. Musíme znovu spustit projekt, znovu se rozhodnout a pak se můžeme dostat k babičce. Myslíte si, že je něco, co bychom mohli přidat k našemu projektu, aby se toto rozhodování stalo znovu?  
  • Existuje počítačové slovo pro projekt, který má náš robot dělat stejné rozhodnutí znovu a znovu - to se nazývá algoritmus. Víme, že vždy chceme, aby malý červený robot „vystrašil“ vlka, pokud detekuje červenou, abychom mohli vytvořit „algoritmus detekce vlka“! 
  • Ukažte studentům kartu kodéru „Přejít na začátek“ a zeptejte se jich, co si myslí, že by mohla karta kodéru dělat, a jak by jim to mohlo pomoci zopakovat jejich projekt a vytvořit algoritmus. 

    Přejděte na spuštění karty kodéru.
    "Přejít na začátek" Karta kodéru

Část 2 - Krok za krokem

  1. Poučte studenty, že nyní přidají na konec svého projektu kódovací kartu „Spustit“, aby vytvořili „algoritmus detekce vlků“, aby mohli vlka zastrašit A dostat se do domu babičky! Podívejte se na následující animaci, abyste viděli tento projekt v akci.
    Video soubor
  2. ModelModel pro studenty, jak přidat kartu kodéru „Přejít na začátek“ do svých projektů pro vytvoření algoritmu.
    • Rozdělte kartu kodéru „Přejít na začátek“ do každé skupiny, pokud ji ještě nemají. 
    • Model pro studenty, jak přidat kartu kodéru „Přejít na začátek“ na konec jejich projektu, jak je znázorněno zde.

      Kodér se stejným projektem jako předtím. V dolní části projektu v prvním dostupném prostoru byla přidána karta Přejít na začátek. Na konec projektu
      přidejte kodérovou kartu „Přejít na začátek“
    • Jakmile budou mít skupiny na konci svého projektu přidanou kartu kodéru „Přejít na začátek“, modelujte, jak resetovat pole. Umístěte malého červeného robota do výchozí polohy a červeného vlka na poli mezi 123 robotem a babiččiným domem.

      123 Robot na poli s domem a vlkem ve výchozích pozicích.
      Nastavit pro testování
    • Poté, co jsou malý červený robot a vlk ve svých pozicích, ujistěte se, že je robot 123 připojen ke kodéru, jak je znázorněno zde. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o kodéru naleznete v článku Použití knihovny kodéru VEX 123 VEX.
    Video soubor
    • Poučte skupiny, aby zahájily své projekty, a sledujte, jak karta kodéru „Spustit“ ovlivňuje chování jejich malého červeného robota. Studenti by měli odstranit Vlka, jakmile je „vystrašený“, aby mohli pozorovat robota, jak pokračuje v jízdě k babičce.
      • Po příjezdu do domu babičky by studenti měli stisknout tlačítko „Stop“ na kodéru, aby projekt zastavili.

        Volán kodér s červeným čtvercovým tlačítkem stop.
        Tlačítko „Stop“
    • Skupiny, které jsou připraveny na další výzvu, vyzvěte, aby se ve svých projektech pokusily vyzkoušet různé karty Sound, Looks nebo Action Coder, aby vlka vyděsily nebo babičce oznámily, že dorazily. 
  3. Usnadněte konverzace se skupinami o tom, jak karta „Go to start“ Coder ovlivňuje jejich projekt, když pokračují v testování svých algoritmů. Upozorněte studenty na zvýraznění na kodéru, abyste viděli, jak projekt pokračuje.
    • Jak karta kodéru „Spustit“ změní chování vašeho robota? 
    • Jaké rozhodnutí dělá Malý červený robot v tomto projektu znovu a znovu? 
    • Proč může malý červený robot vyděsit vlka a dostat se do domu babičky v tomto projektu? 
    • Proč musíte stisknout tlačítko „Stop“, když je spuštěn algoritmus „Wolf Detecting Algorithm“, ale v první části hry jste to dělat nemuseli? 

    Vyzvěte studenty, aby ve svém projektu experimentovali s dalšími kartami Sounds, Looks a Action Coder, aby opakovali algoritmus „Wolf Detecting Algorithm“ a přizpůsobili si jej. Pomozte jim přemýšlet o průběhu projektu tím, že jim položíte otázky jako: 

    • Pokud byste chtěli vlka zastrašit jiným způsobem, jaké kodérové karty byste potřebovali změnit? Proč? 
    • Kdybys chtěl/a dát babičce vědět, že jsi přijel/a šťastný/á, jak bys změnil/a svůj projekt? Proč? 
    • Co kdybyste chtěli vlka vyděsit tím, že uděláte dvě chování, jako je přehrávání zvuku troubení a bláznění? Mohl by to váš algoritmus udělat? Jak? 
    • Co si myslíte, že by se stalo, kdybyste za „Ukončit, pokud“ umístili kodérskou kartu „Jednat šťastně“? Proč? 
  4. Připomenout studentům, aby po příjezdu k babičce stiskli tlačítko „Stop“. Jejich projekty se budou donekonečna opakovat, dokud nestisknete tlačítko „Stop“. Studenti mohou slyšet zvukové efekty hrát vícekrát, protože oční senzor neustále detekuje objekt a rozhoduje, dokud projekt nezastaví.
  5. Zeptejte se studentů, zda existují nějaké situace, kdy musí opakovaně učinit stejné rozhodnutí a udělat určité chování na základě tohoto rozhodnutí. Existují nějaké algoritmy, které každý den provádějí doma nebo ve škole?