Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Áp dụng VEX GO

Kết nối với VEX GO

Áp dụng VEX GO

Đơn vị Cánh tay Robot cung cấp cho giáo viên và học sinh cơ hội khám phá thực tế về cách khoa học máy tính và robot được sử dụng cùng nhau trong các ứng dụng thực tế. Trong Phòng thí nghiệm 1, học sinh sẽ được đắm mình vào quá trình chế tạo cánh tay rô-bốt có thể được sử dụng để nhặt và di chuyển đĩa theo cách thủ công. Họ sẽ cùng nhau tìm ra những cách khác để sử dụng cánh tay robot và tạo ra mối liên hệ giữa cánh tay robot và cuộc sống hàng ngày của họ. Học sinh tiếp tục phát triển kiến thức về cánh tay robot trong Phòng thí nghiệm 2 khi các em bổ sung thêm động cơ và công tắc để chế tạo Cánh tay robot có động cơ. Đây là cơ hội tuyệt vời để thu hút sinh viên vào cuộc thảo luận về cơ giới hóa và những ưu điểm cũng như nhược điểm của việc sử dụng máy móc để thực hiện một số công việc nhất định.

Trong Phòng thí nghiệm 3, 4 và 5, học sinh điều khiển Cánh tay Robot bằng mã khi nó phát triển từ dạng cơ khí sang dạng tự động. Mỗi phòng thí nghiệm giới thiệu cho sinh viên một khái niệm mã hóa mới liên quan đến chức năng của Cánh tay Robot, khi họ tìm hiểu thêm về cách kiểm soát luồng của một dự án bằng cách sử dụng các điều kiện Boolean, câu lệnh có điều kiện và khối [Forever]. Trong Phòng thí nghiệm 3, học sinh bắt đầu lập trình chuyển động của Cánh tay Robot và được giới thiệu về Nam châm điện. Trong Phòng thí nghiệm 4, học sinh sử dụng Cảm biến mắt và khối [Chờ cho đến khi] để điều khiển thời điểm Cánh tay robot sẽ di chuyển và được giới thiệu về cách ra quyết định của robot bằng cách sử dụng khối [Nếu thì]. Trong Phòng thí nghiệm 5, học sinh bổ sung thêm quá trình ra quyết định lặp đi lặp lại để tự động hóa Cánh tay Robot hơn nữa, bằng cách sử dụng nhiều khối [Nếu thì] trong một khối [Mãi mãi].

Ngoài việc lập trình, học sinh sẽ giao tiếp các hành động mà các em muốn cánh tay robot của mình thực hiện. Thông tin này sẽ giúp học sinh rèn luyện kỹ năng tư duy không gian. Trong Phòng thí nghiệm 2, học sinh thực hành các kỹ năng suy luận không gian này khi thảo luận về cách vị trí của các công tắc thay đổi chuyển động của Cánh tay Robot cơ giới với nhau. Họ sẽ cần phải viết ra hướng dẫn về cách di chuyển đĩa từ vị trí này sang vị trí khác. Những hướng dẫn này sẽ được thực hiện nhiều lần khi học sinh học cách diễn đạt cụ thể hơn bằng ngôn ngữ của mình để mô tả cách điều khiển cánh tay rô-bốt.

Học sinh sẽ tiếp tục rèn luyện các kỹ năng tư duy không gian khi lập kế hoạch cho các dự án VEXcode GO trong Phòng thí nghiệm 3, 4 và 5. Học sinh sẽ cần sử dụng các từ chỉ hướng khi lập kế hoạch di chuyển cánh tay rô-bốt để nhặt và di chuyển đĩa từ vị trí này sang vị trí khác. Học sinh cũng được khuyến khích sử dụng cử chỉ khi giao tiếp với nhóm và giáo viên của mình. Theo cách này, học sinh có thể phát triển kỹ năng tư duy không gian của mình thông qua các thử thách trong Đơn vị này.

Dạy lập trình

Trong suốt Đơn vị này, sinh viên sẽ được tìm hiểu về nhiều khái niệm mã hóa khác nhau như phân tích và giải trình tự. Các phòng thí nghiệm trong đơn vị này sẽ tuân theo một định dạng tương tự:

  • Đính hôn:
    • Giáo viên sẽ giúp học sinh tạo mối liên hệ cá nhân với các khái niệm sẽ được dạy trong Phòng thí nghiệm.
    • Học sinh sẽ hoàn thành việc xây dựng.
  • Chơi:
    • Hướng dẫn: Giáo viên sẽ giới thiệu thử thách lập trình. Đảm bảo rằng học sinh hiểu được mục đích của thử thách.
    • Mẫu: Giáo viên sẽ giới thiệu các lệnh sẽ được sử dụng trong quá trình tạo dự án để hoàn thành thử thách. Mô hình hóa các lệnh bằng cách chiếu VEXcode (GO/123) hoặc bằng cách hiển thị vật lý (biểu diễn các khối/thẻ Coder). Đối với các phòng thí nghiệm có mã giả, hãy làm mẫu cho sinh viên cách lập kế hoạch và phác thảo mục đích cho các dự án của họ.
    • Hỗ trợ: Giáo viên sẽ được gợi ý để thu hút học sinh vào cuộc thảo luận về mục tiêu của dự án, lý luận không gian liên quan đến thử thách và cách khắc phục những kết quả không mong muốn của dự án. Cuộc thảo luận này cũng sẽ xác minh rằng học sinh hiểu mục đích của thử thách và cách sử dụng lệnh đúng cách.
    • Nhắc nhở: Giáo viên sẽ nhắc nhở học sinh rằng lần đầu tiên giải bài toán sẽ không chính xác hoặc không chạy đúng ngay lần đầu. Khuyến khích học sinh thực hành nhiều lần và nhắc nhở rằng thử nghiệm và sai sót là một phần của quá trình học tập.
    • Hỏi: Giáo viên sẽ thu hút học sinh vào một cuộc thảo luận nhằm kết nối các khái niệm trong Phòng thí nghiệm với các ứng dụng thực tế. Một số ví dụ có thể bao gồm, "bạn đã bao giờ muốn trở thành kỹ sư chưa?" hoặc "bạn đã nhìn thấy robot ở đâu trong đời?"
  • Chia sẻ
    • Học sinh có cơ hội truyền đạt kiến thức của mình theo nhiều cách. Khi sử dụng Bảng lựa chọn, học sinh sẽ được “lên tiếng và lựa chọn” cách thể hiện việc học của mình tốt nhất.