Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

VEX GO প্রয়োগ করা হচ্ছে

VEX GO এর সাথে সংযোগ

VEX GO প্রয়োগ করা হচ্ছে

রোবট আর্ম ইউনিট শিক্ষক এবং শিক্ষার্থীদের বাস্তব জীবনের অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে কম্পিউটার বিজ্ঞান এবং রোবোটিক্স কীভাবে একসাথে ব্যবহৃত হয় তার একটি ব্যবহারিক অন্বেষণ প্রদান করে। ল্যাব ১-এ, শিক্ষার্থীদের একটি রোবোটিক বাহু তৈরির প্রক্রিয়ায় নিমজ্জিত করা হয় যা ম্যানুয়ালি ডিস্কগুলি তুলতে এবং সরাতে ব্যবহার করা যেতে পারে। তারা রোবোটিক অস্ত্র ব্যবহারের অন্যান্য উপায় নিয়ে চিন্তাভাবনা করবে এবং রোবোটিক অস্ত্র এবং তাদের নিজস্ব দৈনন্দিন জীবনের মধ্যে সংযোগ স্থাপন করবে। ল্যাব ২-এ শিক্ষার্থীরা যখন মোটর এবং সুইচ যোগ করে মোটরাইজড রোবট আর্ম তৈরি করে, তখন তারা রোবোটিক অস্ত্র সম্পর্কে সেই জ্ঞানের উপর ভিত্তি করে কাজ চালিয়ে যায়। এটি শিক্ষার্থীদের যান্ত্রিকীকরণ এবং মেশিনের মাধ্যমে কিছু নির্দিষ্ট কাজ করার সুবিধা এবং অসুবিধা সম্পর্কে আলোচনায় জড়িত করার একটি দুর্দান্ত সুযোগ।

ল্যাবস ৩, ৪ এবং ৫-এ শিক্ষার্থীরা কোড ব্যবহার করে রোবট আর্ম নিয়ন্ত্রণ করে, কারণ এটি একটি যান্ত্রিক বিল্ড থেকে একটি স্বয়ংক্রিয় বিল্ডে বিকশিত হয়। প্রতিটি ল্যাব শিক্ষার্থীদের রোবট আর্মের কার্যকারিতা সম্পর্কিত একটি নতুন কোডিং ধারণার সাথে পরিচয় করিয়ে দেয়, কারণ তারা বুলিয়ান শর্ত, শর্তসাপেক্ষ বিবৃতি এবং [ফরএভার] ব্লক ব্যবহার করে একটি প্রকল্পের প্রবাহ কীভাবে নিয়ন্ত্রণ করতে হয় সে সম্পর্কে আরও শিখে। ল্যাব ৩-এ, শিক্ষার্থীরা রোবট বাহুর গতি কোড করা শুরু করে এবং তড়িৎচুম্বকের সাথে পরিচিত হয়। ল্যাব ৪-এ, শিক্ষার্থীরা রোবট আর্ম কখন নড়াচড়া করবে তা নিয়ন্ত্রণ করতে আই সেন্সর এবং একটি [অপেক্ষা করুন] ব্লক ব্যবহার করে এবং [যদি হয়] ব্লক ব্যবহার করে রোবোটিক সিদ্ধান্ত গ্রহণের সাথে পরিচিত হয়। ল্যাব ৫-এ, শিক্ষার্থীরা রোবট আর্মকে আরও স্বয়ংক্রিয় করার জন্য বারবার সিদ্ধান্ত গ্রহণের পদ্ধতি যোগ করে, একটি [চিরকালের] ব্লকে একাধিক [যদি তারপর] ব্লক ব্যবহার করে।

কোডিংয়ের বাইরেও, শিক্ষার্থীরা তাদের রোবোটিক হাতের দ্বারা সম্পন্ন করানো ক্রিয়াগুলি তাদের সাথে যোগাযোগ করবে। এই যোগাযোগ শিক্ষার্থীদের স্থানিক যুক্তি দক্ষতা অনুশীলন করতে সাহায্য করবে। ল্যাব ২-এ, শিক্ষার্থীরা এই স্থানিক যুক্তি দক্ষতা অনুশীলন করে যখন তারা আলোচনা করে যে কীভাবে সুইচগুলির অবস্থান মোটরাইজড রোবট বাহুর একে অপরের সাথে চলাচলের পরিবর্তন করে। তাদের এক স্থান থেকে অন্য স্থানে ডিস্ক কীভাবে সরাতে হবে তার নির্দেশাবলী লিখতে হবে। শিক্ষার্থীরা রোবোটিক বাহু কীভাবে পরিচালনা করতে হয় তা বর্ণনা করার জন্য তাদের ভাষায় আরও সুনির্দিষ্ট হতে শিখলে এই নির্দেশাবলী একাধিক পুনরাবৃত্তির মধ্য দিয়ে যাবে।

শিক্ষার্থীরা ল্যাব ৩, ৪ এবং ৫-এ VEXcode GO প্রকল্প পরিকল্পনা করার সময় স্থানিক যুক্তি দক্ষতা অনুশীলন চালিয়ে যাবে। এক স্থান থেকে অন্য স্থানে ডিস্ক তুলে নেওয়ার এবং স্থানান্তরের জন্য রোবোটিক বাহুর নড়াচড়া পরিকল্পনা করার সময় শিক্ষার্থীদের দিকনির্দেশক শব্দ ব্যবহার করতে হবে। শিক্ষার্থীদের তাদের দল এবং শিক্ষকের সাথে যোগাযোগের সময় অঙ্গভঙ্গি ব্যবহার করতেও উৎসাহিত করা হয়। এই পদ্ধতিতে, শিক্ষার্থীরা এই ইউনিটের চ্যালেঞ্জগুলির মধ্য দিয়ে তাদের স্থানিক যুক্তি দক্ষতা বিকাশ করতে সক্ষম হয়।

কোডিং শেখানো

এই ইউনিট জুড়ে, শিক্ষার্থীরা বিভিন্ন কোডিং ধারণা যেমন ডিকম্পোজিশন এবং সিকোয়েন্সিংয়ের সাথে জড়িত থাকবে। এই ইউনিটের ল্যাবগুলি একই ধরণের বিন্যাস অনুসরণ করবে:

  • নিযুক্ত করুন:
    • শিক্ষকরা শিক্ষার্থীদের ল্যাবে শেখানো ধারণাগুলির সাথে ব্যক্তিগত সংযোগ স্থাপনে সহায়তা করবেন।
    • শিক্ষার্থীরা নির্মাণ কাজ সম্পন্ন করবে।
  • খেলুন:
    • নির্দেশনা: শিক্ষক কোডিং চ্যালেঞ্জটি চালু করবেন। শিক্ষার্থীরা চ্যালেঞ্জের লক্ষ্য বুঝতে পারছে কিনা তা নিশ্চিত করুন।
    • মডেল: শিক্ষকরা চ্যালেঞ্জটি সম্পন্ন করার জন্য তাদের প্রকল্প তৈরিতে ব্যবহৃত কমান্ডগুলি উপস্থাপন করবেন। VEXcode (GO/123) প্রজেক্ট করে অথবা ভৌত (ব্লক/কোডার কার্ডের প্রতিনিধিত্ব) দেখিয়ে কমান্ডগুলিকে মডেল করুন। যেসব ল্যাব সিউডোকোড ব্যবহার করে, সেখানে শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল তৈরি করুন কিভাবে তাদের প্রকল্পের উদ্দেশ্য পরিকল্পনা এবং রূপরেখা তৈরি করতে হয়।
    • সহায়তা প্রদান: শিক্ষকদের তাদের প্রকল্পের লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জের সাথে জড়িত স্থানিক যুক্তি এবং তাদের প্রকল্পের অপ্রত্যাশিত ফলাফল কীভাবে সমাধান করা যায় সে সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের আলোচনায় জড়িত করার জন্য প্রম্পট দেওয়া হবে। এই আলোচনাটি শিক্ষার্থীরা চ্যালেঞ্জের উদ্দেশ্য এবং কমান্ডগুলি কীভাবে সঠিকভাবে ব্যবহার করতে হয় তা বোঝে কিনা তাও যাচাই করবে।
    • মনে করিয়ে দিন: শিক্ষকরা শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দেবেন যে তাদের সমাধানের প্রথম প্রচেষ্টা প্রথমবার সঠিক হবে না বা সঠিকভাবে সম্পন্ন হবে না। একাধিক পুনরাবৃত্তি উৎসাহিত করুন এবং শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে চেষ্টা এবং ত্রুটি শেখার একটি অংশ।
    • প্রশ্ন: শিক্ষকরা শিক্ষার্থীদের একটি আলোচনায় সম্পৃক্ত করবেন যা ল্যাব ধারণাগুলিকে বাস্তব-বিশ্বের প্রয়োগের সাথে সংযুক্ত করবে। কিছু উদাহরণের মধ্যে থাকতে পারে, "আপনি কি কখনও ইঞ্জিনিয়ার হতে চেয়েছিলেন?" অথবা "আপনার জীবনে আপনি কোথায় রোবট দেখেছেন?"
  • শেয়ার করুন
    • শিক্ষার্থীদের তাদের শেখার বিষয়টি বিভিন্ন উপায়ে জানানোর সুযোগ রয়েছে। চয়েস বোর্ড ব্যবহার করে, শিক্ষার্থীদের তাদের শেখার সর্বোত্তম প্রদর্শনের জন্য "কণ্ঠস্বর এবং পছন্দ" দেওয়া হবে।