Skip to main content
Teacher Portal

Shrnutí

Potřebný materiál

Následuje seznam všech materiálů a učebních materiálů, které jsou potřebné k dokončení laboratoře VEX 123. Nejprve jsou uvedeny materiály potřebné pro celou laboratoř, včetně robota 123. V některých laboratořích byly zahrnuty odkazy na výukové zdroje ve formátu prezentace. Ne všechny laboratoře budou obsahovat prezentaci. Tyto snímky mohou poskytnout kontext a inspiraci pro vaše studenty. Všechny snímky jsou upravitelné a mohou být promítány pro studenty nebo použity jako zdroj pro učitele.

Materiály Účel Doporučení

123 Robot

Pro provádění chování v projektu 1 na skupinu

Kodér

Pro vytvoření projektu pro použití s robotem 123 1 na skupinu

Karty kodéru

Pro vložení do kodéru pro vytvoření projektu 8 kodérových karet na skupinu. Podrobnosti naleznete v části Nastavení prostředí níže

Prezentace obrázku Lab 3

Google Doc / .pptx / .pdf

Pro kontext učitele a studenta během laboratoře 1 pro usnadnění učitelům

123 Pole

Prostor pro testování projektů s robotem 123 3 dlaždice a 2 stěny ve skupině

123 Robot Art Ring s připojenou dekorací Little Red Robot

Pro studenty, aby změnili svého 123 robota na malého červeného robota. Pokud je to možné, použijte stejnou dekoraci a umělecký prsten z laboratoře 1. 1 na skupinu

Malý červený robot potisknutelný (volitelné)

Google Doc / .docx / .pdf

Řezání a připojení k poli pro vytvoření domu babičky a červeného vlka 1 na skupinu

Umělecké potřeby ve třídě (papír, fixy, pásky, čističe trubek)

Pro vytvoření domu babičky a vlka (pokud není možné tisknout) 1 sada pro přístup k celé třídě

Malý blok

Za připevnění k zadní části vlka, aby se mohl postavit na pole 1 na skupinu

VEX 123 PDF Printables (volitelné)

Používat jako manipulátory pro podporu plánování a ukládání studentských projektů. 1 na skupinu

Nastavení prostředí

  • Shromážděte materiály, které každá skupina potřebuje před vyučováním. Pro tuto laboratoř bude každá skupina dvou studentů potřebovat robota 123 s připojeným uměleckým kroužkem, kodér, pole 123 a následující: 
    • Jedna kodérská karta „Při spuštění 123“
    • Jedna karta kodéru „Drive until object“
    • Každá z karet kodéru „If red“, „Else“ a „End if“
    • Jedna karta kodéru „Přejít na začátek“
    • Jedna karta z každé z následujících kategorií karet kodéru na skupinu: 
      • Karty zvukového kodéru (Play troubení, Play zvonek, Play crash)
      • Vypadá jako kodér (svítí fialově, svítí zeleně, svítí modře)
      • Karty Action Coder (Act happy, Act sad, Act crazy)

        Seznam kodérových karet pro tuto laboratoř. Seznam zahrnuje: při startu 123, pokud je červená, jeďte do objektu, jděte na start, jinak skončíte, chovejte se smutně, chovejte se bláznivě, chovejte se šťastně, zářte fialově, zářte zeleně, zářte modře, hrajte na troubení, hrajte na zvonek, hrajte na havárii.
        Potřebné kodérové karty
  • Aby byla vaše třída organizovaná a vaši studenti se soustředili pouze na potřebné kodérové karty, umožněte jim přístup k výše uvedeným kartám pouze podle potřeby během laboratoře.
  • Projděte si Strategie usnadnění v části Zapojit, kde najdete nápady, které studentům pomohou sdílet odpovědnost během laboratoře. Pro skupiny větší než doporučené dva studenty poskytněte studentům podrobnější role. Příklady odpovědností pro studenty v této laboratoři: 
    • Umístění robota 123 na pole na správném místě.
    • Vložení karet kodéru a stisknutí tlačítka „Start“.
    • Nastavení pole a přidání/odebrání/přesunutí vlka.
    • Sledování karet kodéru a jejich seřazení pro plánování projektů skupiny.
  • Tato laboratoř používá stejné nastavení pole jako předchozí laboratoře s domem babičky připevněným ke zdi. Ujistěte se, že spodní část babiččina domu neobsahuje žádnou červenou barvu, aby projekt probíhal podle plánu.

    Boční pohled na pole dvě dlaždice dlouhé. Na vzdáleném konci pole je výřez modrého domu.
    123 Nastavení pole
  • Pro tuto laboratoř budete potřebovat ČERVENÉ vlky. Chcete-li vlky připravit pro studenty předem, vytiskněte a obarvěte nebo vytvořte červený papír Wolf a připevněte jej k malému bloku, aby se mohl postavit na pole. Vlk musí být ve vzpřímené poloze, aby jej oční senzor detekoval, a musí být zbarven na červeno (jako značka), aby oční senzor co nejlépe detekoval barvu.
    • Před zahájením laboratoře bude muset být vytvořen alespoň jeden červený vlk pro použití v demonstraci během sekce Engage. 
  • Studenti mohou použít stejný umělecký prsten s připojenou výzdobou z předchozích laboratoří, aby změnili svých 123 robotů na malé červené roboty. 
    • Pokud nejsou k dispozici nebo nebyly vyrobeny v předchozích laboratořích, mohou studenti vyrobit dekorace Little Red Robot a připevnit je k uměleckému prstenu pomocí čisticích pásek nebo pipet. Po připojení k uměleckému prstenu zacvakněte umělecký prsten na horní část robota 123. Nezapomeňte zarovnat bílou šipku na uměleckém kroužku s šipkou na robotu a ujistěte se, že dekorace neblokuje oční senzor. 
    • Další informace o použití uměleckého prstenu a příklady, jak jej lze použít k přizpůsobení robota, naleznete v článku Použití uměleckého prstenu 123.

      Umělecký kroužek nad robotem 123. Bílá šipka na uměleckém kroužku je vpředu, zarovnaná s bílou šipkou na robotu. Šipky označují, jak by měl být umělecký kroužek umístěn na robotu.
      Přidejte umělecký prsten k robotu 123

       

Zapojit

Začněte laboratoř interakcí se studenty.

  1. Háček

    V laboratoři 2 jsme zakódovali naše roboty, abychom vlka vystrašili, abychom se mohli dostat k babičce. Museli jsme změnit naše projekty v závislosti na tom, co bylo před našimi malými červenými roboty. Co kdybychom chtěli, aby naši roboti odhalili rozdíl mezi domem Vlka a babičky? Jak si myslíte, že bychom to mohli udělat? 

  2. Předvést

    Představte kartu kodéru „Pokud je červená“ a ukažte studentům, jak tuto kartu používat v projektu k detekci červeného vlka. 

    Poznámka: Možná budete chtít použít diskusi s průvodcem Mid-Play Break při procházení projektu Play Part 1 na kodéru jako demonstraci, abyste plněji prozkoumali tok projektu struktury karty "If red", "Else", "End if" pro studenty.

  3. Hlavní otázka

    Co myslíš, že bychom mohli přidat k našemu projektu, aby se náš robot choval jinak, když dorazí k babičce?

Hrát

Umožněte studentům prozkoumat zavedené koncepty.

Část 1

V části Play 1 budou studenti vytvářet a testovat projekty pomocí karet kodéru „If red“, „Else“ a „End if“, aby měli jednotku 123 Robot, dokud nezjistí objekt, a provádět různé chování na základě barvy, kterou detekuje oční senzor.

Přestávka v polovině hry

Studenti budou diskutovat o rozhodovacím procesu robota 123 na základě detekce barev, sledovat jeho chování krok za krokem, předvídat výsledky projektu a dozvědět se o použití karty "Go to start" ke zlepšení svého projektu, což nakonec představí studentům koncept "algoritmu detekce vlků".

Část 2

Studenti přidají na konec svého projektu kódovací kartu „Přejít na začátek“ a otestují svůj „algoritmus detekce vlků“, aby řídili robota, dokud nezjistí červeného vlka, nevyplaší ho a pak úspěšně pokračují do domu babičky.

Sdílet

Umožněte studentům diskutovat a zobrazovat své učení.

Aktivní sdílení

Studenti se podělí o své projekty a vyprávějí příběh o tom, jak se jejich malý červený robot dostal do domu babičky.

Výzvy k diskuzi