Skip to main content
Teacher Portal

Implementace VEX 123 STEM LABS

STEM Labs jsou navrženy tak, aby byly online příručkou pro učitele VEX 123. Stejně jako tištěná příručka pro učitele poskytuje obsah STEM Labs zaměřený na učitele všechny zdroje, materiály a informace potřebné k tomu, aby bylo možné plánovat, vyučovat a hodnotit pomocí VEX 123. Prezentace laboratorních snímků jsou studentským společníkem tohoto materiálu. Podrobnější informace o tom, jak implementovat STEM Lab ve vaší třídě, naleznete v článku Implementace VEX 123 STEM Labs.

Cíle a standardy

Cíle

Studenti se přihlásí

  • Použití karet "If red", "Else" a "End if" Coder společně v projektu, aby robot 123 vykonával různé chování na základě barvy detekované očním senzorem. 
  • Pomocí karty kodéru „Přejít na začátek“ opakujte projekt a vytvořte „Algoritmus detekce vlků“.
  • Střídání se s partnerem při sestavování, testování a opakování projektu s kartami 123 Robot, Coder a Coder.

Studenti budou dávat smysl

  • Jak kódovat robota k vyřešení problému, jako je provádění různých chování v závislosti na barvě detekovaného objektu.

Studenti budou kvalifikovaní na

  • Probuzení robota 123.
  • Připojení robota 123 ke kodéru.
  • Vložení a vyjmutí karet kodéru z kodéru.
  • Sekvenování kodérových karet v projektu.
  • Použití karet kodéru „If red“, „Else“ a „End if“ v projektu.
  • Použití karty kodéru „Přejít na začátek“ v projektu 

Studenti budou vědět

  • Jak lze oční senzor na robotu 123 použít k detekci barvy objektu, pokud je červený, modrý nebo zelený. 
  • Že karty kodéru „If red“, „Else“ a „End if“ spolupracují s očním senzorem, aby robot provedl různé chování na základě zjištěné barvy.
  • Jak použít kartu kodéru „Přejít na začátek“ v projektu, aby robot 123 projekt opakoval navždy.

Cíle

Cíl

  1. Studenti budou spolupracovat ve skupinách, aby pracovali na společném cíli. 
  2. Studenti zjistí, že oční senzor dokáže rozpoznat barvu objektu, pokud je červený, zelený nebo modrý. 
  3. Studenti použijí karty kodéru „If red“, „Else“, „End if“ a „Go to start“, aby vyvinuli algoritmus, který umožňuje pohon robota 123, dokud není detekován objekt, a provedou různé chování v závislosti na barvě tohoto objektu.

Aktivita

  1. Během 1. části hry budou studenti spolupracovat ve svých skupinách na vytváření a testování svých projektů pomocí karet kodéru „If red“, „Else“ a „End if“. Střídavě umístí robota 123 a červeného vlka a pokaždé spustí kodér. Během druhé části hry budou studenti spolupracovat, aby otestovali svůj algoritmus, aby odehnali vlka a dostali se k babičce. 
  2. Během sekce Engage jsou studenti seznámeni s kartou kodéru „If red“ a jak ji lze použít v projektu, aby robot provedl chování založené na zjištěné barvě. Během přehrávání části 1 studenti vytvoří projekt pomocí karet kodéru „If red“, „Else“ a „End if“, aby robot mohl provádět různé chování v závislosti na barvě detekované očním senzorem. 
  3. Během přehrávání části 2 studenti staví na svém projektu z přehrávání části 1 a přidávají kartu kodéru „Přejít na začátek“, aby robot neustále opakoval chování při jízdě k objektu, detekci barvy a provádění jiného chování založeného na této barvě, takže robot může jak řídit, tak vyděsit vlka a úspěšně jet do domu babičky.

Posouzení

  1. V sekci Sdílet budou studenti sdílet své projekty a popisovat, jak spolupracovali na testování svého „algoritmu detekce vlků“, a vyprávět příběh o tom, co jejich robot dělá ve vztahu k příběhu Červené Karkulky. 
  2. V diskusích o přestávce v polovině hry studenti identifikují rozhodnutí, které robot dělá na základě zjištěné barvy. Jak učitel prochází projektem, studenti budou dělat předpovědi o chování robota a zdůvodní své předpovědi na základě toho, co se naučili o If-else podmíněné ve svých projektech. 
  3. Během sekce Sdílet budou studenti diskutovat o tom, jak jejich „algoritmus detekce vlků“ umožňuje robotovi detekovat rozdíl mezi domem vlka a babičky, aby mohli účinně vyděsit vlka a dostat se k babičce, jak běží algoritmus. 

Připojení k normám