Skip to main content
Teacher Portal

Zapojit

Spusťte sekci Zapojit

ČINY je to, co učitel udělá a PTÁ SE, jak mu to učitel usnadní.

ZÁKONY PTÁ SE
  1. Požádejte studenty, aby se podělili o své představy o tom, co si myslí, že robot dokáže dete Možná budete chtít zaznamenat nápady na tabuli, abyste se k nim mohli vrátit během diskuse a demonstrace. 
  2. Požádejte studenty, aby se podělili o své nápady Možná jim budete chtít ukázat stránku 6 ze Seznamte se se svým robotem PDF Storybook (Google Doc / .pptx / .pdf) (na snímku 5 Lab 3 Slideshow), abyste jim pomohli zapamatovat si rozdíl mezi jejich očima a očním senzorem, včetně toho, že senzor dokáže detekovat určité barvy. 
  3. Jak studenti sdílejí své nápady, veďte je k používání barev jako rozdílu mezi domem babičky a vlkem.
  4. Ukažte červeného vlka a veďte studenty k tomu, aby své reakce formulovali jako výroky If-then, jak je uvedeno v Asks. 
  5. Ukažte studentům kartu kodéru „Pokud je červená“ (nebo použijte pro referenci plakát 123) a požádejte studenty, aby nabídli nápady a návrhy.
  1. V laboratoři 2 jsme změnili naše projekty, aby naši roboti „vystrašili“ vlka, nebo jeli k babičce domů, v závislosti na tom, co jsme viděli. Myslíte si, že náš robot dokáže rozeznat rozdíl mezi domem Vlka a babičky? Proč nebo proč ne?
  2. Spoustu rozdílů mezi nimi můžeme vidět na vlastní oči. Co může detekovat oční senzor našeho robota, který by mu mohl pomoci rozeznat rozdíl? 
  3. Oční senzor našeho robota dokáže detekovat barvy! Dokáže rozpoznat červenou, modrou a zelenou. Jak bychom mohli použít tuto detekci barev, abychom našim malým červeným robotům pomohli rozeznat rozdíl mezi domem vlka a babičky?
  4. Co chceme, aby náš malý červený robot udělal, až vlka odhalí? (Jak studenti sdílejí nápady, v případě potřeby rekapitulujte - Zní to, jako bychom chtěli, aby robot detekoval objekt , a pokud je červený, vystrašte ho.) 
  5. Máme kodérovou kartu s nápisem „If red“. Jak si myslíte, že by nám to mohlo pomoci vytvořit projekt, který by přiměl robota vyděsit vlka, když zjistí něco červeného?

Zapojit

  1. Poučte studenty, že budou pozorovat, zatímco budete testovat kartu kodéru „If red“ v jejich projektu kodéru z laboratoře 2. Připomeňte studentům, že se ještě nedotknou robota 123 nebo kodéru, že je to jen čas sledovat, co dělá, aby se mohli dozvědět něco o této nové kartě kodéru. Zapněte zvuk pro tuto animaci níže, která zobrazuje projekt v akci. Robot 123 jede, dokud nedosáhne objektu, a pomocí karty „Pokud je červená“ zatroubí pouze v případě, že je objekt červený.
    Video soubor

    Poznámka: Možná budete chtít podrobněji popsat projekt v části Play 1, abyste zajistili, že studenti pochopí tok projektu. Výzvy Mid-Play Break  můžete použít pro diskusi a procházení projektu na kodéru, abyste studentům pomohli pochopit tok projektu pomocí karet kodéru „If red“, „Else“ a „End if“. Požádejte studenty, aby před spuštěním každé karty Coder předpověděli chování robota a usnadnili konverzaci o tom, proč si myslí, že k tomuto chování dojde. Poté připojte pozorované chování robota k větvi projektu, který byl spuštěn. (V tomto článku se dozvíte více o použití tlačítka Krok na kodéru.) 

  2. DistribuceDistribuce pouze jednoho robota 123 s připojeným uměleckým kroužkem a dekorací a kodérem pro demonstrační účely. Ujistěte se, že všichni studenti vidí pole, robota 123 a kodér. Po dokončení demonstrace rozdáte studentským skupinám 123 robotů, kodérů a kodérů.
    • Nejprve probuďte robota 123 zatlačením kol po povrchu, dokud neuslyšíte spouštěcí zvuk, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o robotu 123 naleznete v článku Použití knihovny VEX 123 Robot VEX.
    Video soubor
    • Poté zapněte kodér a připojte se k robotu 123 ke kodéru. Chcete-li připojit robota 123, stiskněte a podržte tlačítka Start a Stop na kodéru a levé a pravé tlačítko na robotu 123 po dobu nejméně 5 sekund, dokud neuslyšíte připojený zvuk a kontrolky nebudou blikat v čase, jak je znázorněno na animaci níže. Zapněte zvuk pro animaci. Další informace o kodéru naleznete v článku Použití knihovny kodéru VEX 123 VEX.
    Video soubor
    • Postavte malého červeného robota na pole naproti domu babičky, před červeného vlka, jako jste to udělali v laboratoři 2.

      Stejné nastavení pole jako u všech ostatních laboratoří s robotem na dvou dlaždicích. Mezi dům a robota je nyní umístěn vlk.
      Nastavit pro testování

       

    • Přidejte kartu kodéru „If red“ do projektu z laboratoře 2, jak je znázorněno na tomto obrázku. Ukažte studentům projekt. 

      Kodér se čtyřmi přidanými kartami, shora dolů čtou: při startu 123 jeďte až do objektu, pokud je červený, zahrajte troubení.
      Přidejte kartu kodéru „Pokud je červená“ do projektu z laboratoře 2, jak je znázorněno

       

    • Spusťte projekt.
  3. Usnadněte konverzaci o chování robota 123 pomocí karty kodéru „If Red“ v projektu. Ptejte se na posloupnost projektu, co robot detekuje a jak to ovlivňuje jeho chování.
    • Whoa! Náš robot právě vystrašil vlka! Jak to udělal?
    • Co detekoval oční senzor, když se malý červený robot dostal k vlkovi? Proč to zatroubilo? 
    • Proč si myslíte, že karta kodéru „If red“ je  za kartou kodéru „Drive until object“? Jakou posloupnost chování to dělá náš robot?
      • Připomeňte studentům, že robot musí nejprve jet k objektu, poté detekovat barvu objektu a poté, pokud je červená, přehrát zvuk troubení. 
      • Možná budete chtít projekt otestovat s kartou kodéru „If red“ na různých místech a promluvit si o tom, jak sekvence ovlivňuje chování robota.

    Chcete-li studentům pomoci pochopit, jak projekt ovlivňuje karta kodéru „If red“, možná budete chtít projekt spustit znovu s jiným objektem nebo probrat scénáře a vysvětlit, proč a jak funguje příkaz if.

    • Co si myslíte, že by se stalo, kdybychom spustili tento projekt a náš robot byl před šedým králíkem? Vyděsilo by to králíčka? Proč nebo proč ne? 
    • Co kdyby se robot zastavil před babiččiným domem? Vyděsilo by to babičku? Proč ne? Co kdybychom u babičky chtěli dělat něco jiného? Myslíš, že bychom mohli? 
  4. NabídkaNabídněte pozitivní posílení pro dobré poslechové a konverzační dovednosti, stejně jako pro studenty, kteří do svých odpovědí začleňují slovní zásobu počítačových věd, jako jsou „chování“, „oční senzor“, „detekce“ nebo „sekvence“.

Odstraňování problémů učitele

Strategie usnadnění

  • Take Turns - Pomozte studentům střídat se ve svých skupinách v celé laboratoři. Návrhy, jak to usnadnit, zahrnují: 
    • Chcete-li začít s robotem 123 a kodérem, jeden student se může probudit s robotem 123, zatímco druhý spáruje kodér.
    • Během přehrávání části 1 nechte studenty střídat mezi zahájením projektu a umístěním robota 123 a vlka na pole.
    • Během přehrávání části 2 nechte studenty střídavě vkládat karty kodéru a zahajovat projekt.
  • Dát kodér karty, jak budou použity - Chcete-li studentům pomoci soustředit se na učení o tom, jak podmínky a smyčky v projektu fungují v celé laboratoři, možná budete chtít dát studentům pouze kodér karty, které potřebují pro každou fázi laboratoře. Můžete začít pouze s kartami kodéru v projektu, který jste sestavili společně v 1. části hry.
    • Během sekce Play můžete studentům dát další karty kodéru, protože jsou připraveni na další výzvy, aby mohli prozkoumat změnu chování robota nebo rozšíření toho, jak vyděsit vlka. 
  • Vyberte si reakce, které jsou pro vás ty pravé - Zvažte osobnost a prostředí vaší třídy při výběru možností, které studenti použijí jako své chování pro vystrašení vlka a příchod do domu babičky. Pokud bude příliš mnoho zvukových efektů rušit, dejte studentům pouze karty Action nebo Looks Coder jako způsob, jak snížit hlasitost v místnosti. Můžete si vybrat, ze kterých karet Coder si vaši studenti mohou vybrat, aby co nejlépe podporovali vaše ubytování a potřeby studentů.
  • Udělejte krok vpřed! - Funkce Step na kodéru je skvělým nástrojem pro zpomalení realizace projektu a pro komunikaci o konceptech informatiky, díky nimž projekt funguje stejně jako u vašich studentů. Tlačítko Krok můžete kdykoli použít ke spuštění projektu po jedné kartě kodéru a nechat studenty předvídat chování robota s každou další kartou kodéru v projektu. To je obzvláště užitečné pro zobrazení toku projektu se strukturou „If red“, „Else“ a „End if“. V tomto článku se dozvíte více o funkci Krok v kodéru.
  • Použijte tisknutelné materiály jako manipulativní pro podporu plánování projektů - Podívejte se na tisknutelné zdroje dostupné vknihovně VEX a používejte je se studenty při plánování a budování svých projektů Coder. Můžete použít vyplněné projektové a pohybové plánovací listy pro studenty k dokumentaci jejich kodérových karet a cesty a/nebo reakcí robota 123. Můžete také použít vyplněný kodér pro studenty, aby napsali nebo nakreslili své kodérské karty a „uložili“ své projekty. 
  • Použijte plakáty s kodérem pro posílení učení s kodérem - Zvýrazněte konkrétní karty s kodérem nebo se podívejte na karty, když učíte s plakáty s kodérem. Studenti mohou tyto plakáty použít k přezkoumání terminologie, protože pracují s VEX 123. Viz článek Použití plakátů s kódovacími kartami v knihovně VEX ve třídě, kde najdete přístup k těmto tisknutelným plakátům a další strategie jejich použití ve vašem učebním prostředí.