Programování s podmíněnými výrazy - založené na blocích
Sada nástrojů
této aktivity
Programování s podmíněnými výrazy lze provést použitím bloku [If then]nebo[If then else] v rámci projektu. Tato aktivita seznámí studenty s používáním bloku [If then], který umožňuje robotovi pohybovat se vpřed, dokud není stisknuto tlačítko na obrazovce. V druhé části aktivity je požádáno o upřesnění projektu použitím bloku [If then else] namísto bloku [If then].

Více informací o blocích [If then]a[If then else] nebo o dalších blocích použitých v této aktivitě naleznete v nápovědě k VEXcode V5. Pro více informací o tomto vestavěném nástroji nápovědy kliknětezde.
Následuje nástin toho, co budou vaši studenti v této aktivitě dělat:
- Podívejte se na výukové videoIf Then Else Blocksa poté použijte šablonu Clawbot (Drivetrain 2-motor, No Gyro) k vytvoření zobrazeného projektuCreating a Stop Buttona předpovězte, co projekt udělá.
- Upřesněte ukázkový projektVytvoření tlačítka Stoppomocí bloku [If then else] s chováním „else“ nastaveným na pohyb vpřed.
- Rozšiřte si své znalosti:Přidání tlačítka na obrazovku mozku, jehož stisknutím se zastaví jízda robota.
| Množství | Potřebný materiál |
|---|---|
| 1 |
Startovací sada VEX V5 pro učebnu (s aktuálním firmwarem) |
| 1 |
VEXcode V5 (nejnovější verze, Windows, macOS, Chromebook) |
| 1 |
Technický poznámkový blok |
| 1 |
Clawbot (hnací ústrojí 2-motor, bez gyroskopu) šablona |
Sada nástrojů pro učitele
Návrhy na strategie výuky pro tuto sekci naleznete v sloupci Výkon v Průvodci tempem úkolů, které je třeba udělat, či nikoliv! dokumentů Google .docx )
Clawbot je připraven činit rozhodnutí!
Tato aktivita vám poskytne nástroje pro programování robota s podmíněným chováním.
Hlavním zaměřením aktivity jsou bloky [If then]a[If then else], ale používají se také bloky operátory a snímání.
Informace o blocích najdete v nápovědě uvnitř VEXcode V5. Pokyny k používání funkce Nápověda naleznete v nápovědě k použití nápovědy.
Tipy pro učitele
Pokud student používá VEXcode V5 poprvé, může si také prohlédnout tutoriály v panelu nástrojů, kde se naučí další základní dovednosti.

Krok 1: Začněme s pochopením podmíněných příkazů
Než začnete programovat s podmíněnými podmínkami, nejprve se podívejte na níže uvedené instruktážní video If-Then-Else. Lze jej také nalézt jako výukové video ve VEXcode V5.
Krok 2: Začněme programovat s podmíněnými příkazy
Otevřete ukázkový projekt šablony Clawbot (Drivetrain 2-motor, No Gyro).
Sestavte níže uvedený projekt.
Ve svém technickém notebooku proveďte následující:
- Vysvětlete, co má projekt Clawbot dělat. Budete muset vysvětlit víc než jen to, že vytváří tlačítko stop. Vysvětlete, které bloky nutí Clawbota dělat co.
- Napište shrnutí jedné věty, které zachycuje, co projekt dělá.
- Otestujte, zda je vaše predikce toho, co má projekt Clawbot udělat, správná.
- Uložte a stáhněte projekt jakoVytvoření tlačítka Stopdo slotu 1 na Clawbotu a poté jej spusťte.
- Pomoc se stahováním projektu naleznete v tutoriálu ve VEXcode V5, který vysvětluje, jakstáhnout a spustit projekt.
- Zkontrolujte vysvětlení projektu a přidejte poznámky, které je podle potřeby opraví.
Sada nástrojů pro učitele
-
odpovědí
- V tomto projektu se robot nepřetržitě pohybuje vpřed, ale zastaví se při stisknutí obrazovky. Dělá to tak, že používá blok [Forever] pro nepřetržité řízení a kontrolu. Pokud je obrazovka stisknuta (TRUE), Clawbot se zastaví.
Od studentů se neočekává, že pochopí, proč je použit blok [Čekat do]. Vysvětlete, že blok [Čekat do] je nezbytný kvůli rychlosti toku programu robota. Pokud by tam nebyl, motory Clawbota by se chovaly, jako by uživatel opakovaně mačkal obrazovku, zatímco projekt probíhal smyčkou. Místo toho blok [Wait until] zastaví tok programu a nezačne projekt znovu smyčku [Forever], dokud uživatel nepřestane mačkat obrazovku. - Řádek pseudokódu by mohl vypadat jednoduše jako: Jeďte vpřed, dokud nestisknete obrazovku.
Studentské technické sešity lze vést a hodnotit individuálně (Google Doc / .docx / .pdf) nebo jako tým (Google Doc / .docx / .pdf). Předchozí odkazy poskytují pro každý přístup jinou rubriku. Kdykoli je do vzdělávacího plánování zahrnuta rubrika, je dobrým zvykem ji studentům vysvětlit nebo alespoň rozdat kopie před zahájením aktivity.
Krok 3: Pochopení čekání do zablokování
Všimněte si, že pokud je stisknuta obrazovka mozku, tok projektu se pohybuje tak rychle, že se projekt přesune do dalšího bloku, což je blok [Stop driving].
Projekt tedy potřebuje blok [Čekat do], který robotovi řekne, aby zůstal zastaven, dokud se neuvolní obrazovka Braina. Jinak by blok [Forever] způsobil, že projekt začne znovu s blokem [Drive].
Blok [Čekat do] je nezbytný kvůli rychlosti průběhu projektu. Pokud by tam nebyl, projekt by se přesunul do dalšího bloku dříve, než by měl robot čas reagovat
Krok 4: Změna projektu
Naším dalším krokem je změna bloku [If then] na blok [If then else].
- Začněte uloženímVytvoření tlačítka Stopjako nového projektu,StopOrDrive.
- Pokud potřebujete pomoc s uložením projektu, podívejte se na kurz Pojmenování a uložení projektu ve VEXcode V5.
- Pak sestavte projektStopOrDrive, jak je uvedeno níže.
- Stáhněte siStopOrDrivedo slotu 2 na vašem Clawbotu.
- Pomoc se stahováním projektu naleznete v tutoriálu ve VEXcode V5, který vysvětluje, jakstáhnout a spustit projekt.
- OtestujteVytvoření tlačítka Stop(slot 1) a poté otestujteStopOrDrive(slot 2) a porovnejte je, abyste zjistili, zda je v chování robota nějaký rozdíl. Všimněte si jakýchkoli rozdílů ve vašem technickém notebooku.
Tipy pro učitele
Pokyny odkazují studenty na výuková videa v rámci VEXcode V5, kde mohou projekty ukládat a stahovat. Další pomoc naleznete v doplňujících článcích nápovědyznalostí VEX Robotics.
Sada nástrojů pro učitele
–
odpověď
Co se týče chování robota,být rozdíl mezi projektyVytvoření tlačítka StopaStopOrDrive.
Oba projekty mají Clawbot chovat stejným způsobem. Jediný rozdíl je v použití bloku [If then else] v projektuStopOrDrive.
Použití bloku [If then else] vám umožní přidat na obrazovku další tlačítka v nadcházejících aktivitách.
Rozšiřte si své znalosti
V průběhu této STEM laboratoře budou studenti vyvíjet projekty, které umožní obrazovce Clawbota fungovat jako uživatelské rozhraní. Jako přípravu na to vyzvěte studenty, aby zjistili, jak nakreslit na obrazovku barevný obdélník, který funguje jako tlačítko. Protože je aktuálně podmínkou stisknutí libovolného místa na obrazovce, mělo by tlačítko zabírat celou obrazovku. Studenti by měli mít projekt, který by při spuštění vysílal událost pro vykreslení tlačítka.
Nechte studenty použít funkci Nápověda ve VEXcode V5 pro informace o blocích Události a Vzhledy. Nechte studenty nejprve zjistit, jak je obrazovka mozku uspořádána do souřadnicového systému v informacích bloku [Kreslení obdélníku]. Budou to muset pochopit, aby mohli v daném bloku nastavit parametry. Použité souřadnice odpovídají počtu pixelů, nikoli počtu sloupců nebo řádků. Zde je rozvržení obrazovky:

Studenti by měli tyto změny v projektu plánovat, testovat a vylepšovat a zároveň je dokumentovat ve svých technických sešitech. Pro individuální rubriku pro inženýrské sešity klikněte na jeden z těchto odkazů (Google Doc / .docx / .pdf), nebo klikněte na jeden z následujících odkazů pro týmové sešity (Google Doc / .docx / .pdf).
Zde je příklad řešení:

Jak vidíte, tlačítko je nakresleno tak, aby zabíralo celou obrazovku počínaje počátkem (0, 0) a vyplňovalo všech 480 horizontálních (osa x) pixelů a 240 vertikálních (osa y) pixelů.