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Icône Boîte à outils de l'enseignant Boîte à outils de l'enseignant - Le but de cette activité

La programmation avec des conditions peut être accomplie en utilisant un bloc [If then] ou [If then else] dans un projet. Cette activité initiera les élèves à l'utilisation d'un bloc [Si alors] pour que le robot avance à moins que l'écran ne soit enfoncé. La dernière partie de l'activité leur demande d'affiner le projet en utilisant un bloc [If then else] au lieu du bloc [If then ].

Deux blocs VEXcode V5 côte à côte - le bloc If then à gauche et le bloc If then else à droite.

Pour plus d'informations sur les blocs [If then] et [If then else] ou sur les autres blocs utilisés dans cette activité, consultez les informations d'aide dans VEXcode V5. Pour plus d'informations sur cet outil d'aide intégré, cliquez ici.

Voici un aperçu de ce que vos élèves feront dans cette activité :

Matériel requis :
Quantité Matériel nécessaire
1

Kit de démarrage de salle de classe VEX V5 (avec micrologiciel à jour)

1

VEXcode V5 (dernière version, Windows, macOS, Chromebook)

1

Carnet d'ingénierie

1

Modèle Clawbot (groupe motopropulseur à 2 moteurs, sans gyroscope)

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Pour des suggestions sur les stratégies d'enseignement pour cette section, consultez la colonne Livraison du Guide de stimulation à faire ou à ne pas faire ! (Google Doc / .docx / .pdf)

Le Clawbot est prêt à prendre des décisions !

Cette activité vous donnera les outils pour programmer votre robot avec des comportements conditionnels.
Les blocs [If then] et [If then else] sont l'objectif principal de l'activité, mais les blocs Operators et Sensing sont également utilisés.

Quatre blocs VEXcode sont affichés. Dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du haut à gauche, ils sont : Bloc hexagonal pressé à l'écran ; pas bloc opérateur ; Si c'est le cas, bloc C ; et Si c'est le cas, bloc C.

Vous pouvez utiliser les informations d'aide à l'intérieur de VEXcode V5 pour en savoir plus sur les blocs. Pour obtenir des conseils sur l'utilisation de la fonction d'aide, consultez le didacticiel Utilisation de l'aide.

Barre d'outils VEXcode V5 avec l'icône Tutoriels appelée avec une flèche rouge, à droite du menu Fichier.

 

Icône Conseils pour l'enseignant Conseils à l'enseignant

Si c'est la première fois que l'élève utilise VEXcode V5, il peut également voir les tutoriels dans la barre d'outils pour apprendre d'autres compétences de base.

Barre d'outils VEXcode V5 avec des didacticiels surlignés dans une boîte rouge. La barre d'outils affiche, de gauche à droite, le logo V5, une icône globe, un fichier et des tutoriels. À droite des didacticiels se trouvent des icônes et des fonctionnalités supplémentaires.

Étape 1 : Commençons par comprendre les déclarations conditionnelles 

Avant de commencer à programmer avec des conditionnels, regardez d'abord la vidéo du tutoriel If-Then-Else ci-dessous. Il peut également être trouvé sous forme de tutoriel vidéo dans VEXcode V5.

 

Étape 2 : Commençons à programmer avec des déclarations conditionnelles 

Ouvrez le projet d'exemple de modèle Clawbot (groupe motopropulseur à 2 moteurs, sans gyroscope).

L'icône du projet de modèle indique Clawbot (groupe motopropulseur 2 moteurs, pas de gyroscope) en bas avec un diagramme de robot gris ci-dessus.

Construisez le projet ci-dessous.

Le projet VEXcode V5 commence par un bloc au démarrage suivi d'une boucle perpétuelle. À l'intérieur de la boucle, il y a un bloc drive forward suivi d'un bloc if then. Le bloc si alors indique Si l'écran est enfoncé, puis arrêtez de conduire, attendez jusqu'à ce que l'écran ne soit pas enfoncé.

Procédez comme suit dans votre cahier d'ingénierie :

  1. Expliquez ce que le projet fait avec le Clawbot. Vous devrez expliquer plus que le fait qu'il crée un bouton d'arrêt. Expliquez quels blocs font faire quoi au Clawbot.
  2. Rédigez un résumé d'une phrase qui capture ce que fait le projet.

La boîte de dialogue Nom du projet dans VEXcode V5 indique Créer un bouton d'arrêt. À gauche, l'emplacement 1 est sélectionné, et à droite, la barre d'outils indique Enregistré.

  • Testez pour voir si votre prédiction de ce que le projet a fait avec le Clawbot est correcte.
  • Enregistrez et téléchargez le projet en tant que Créer un bouton d'arrêt pour l'emplacement 1 sur le Clawbot, puis exécutez-le.
  • Pour obtenir de l'aide sur le téléchargement d'un projet, consultez le tutoriel dans VEXcode V5 qui explique comment télécharger et exécuter un projet.
  • Vérifiez vos explications du projet et ajoutez des notes pour les corriger au besoin.

Icône Boîte à outils de l'enseignant Boîte à outils de l'enseignant - Réponses

La création d'un projet de bouton d'arrêt est affichée avec des étiquettes pour la fonctionnalité de chaque bloc de la pile. Le bloc Forever est étiqueté comme "Forever entraîne et vérifie". La branche Si du bloc Si alors est étiquetée "Vérifie si la condition est vraie - l'écran est pressé." Le bloc d'arrêt de conduite est étiqueté "Exécute ce bloc si Vrai - puis arrête de conduire parce que Vrai. L'attente jusqu'à ce que l'écran ne soit pas pressé est étiquetée commandes pour la vitesse de traitement.

  • Dans le cadre de ce projet, le robot avance en continu, mais s'arrête si l'écran est enfoncé. Il le fait en utilisant un bloc [Forever] pour conduire et vérifier en continu. Si l'écran est enfoncé (VRAI), le Clawbot arrête de conduire.

    Les élèves ne sont pas censés comprendre pourquoi le bloc [Attendre] est utilisé. Expliquez que le bloc [Attendre] est nécessaire en raison de la vitesse du flux de programme du robot. S'il n'était pas là, les moteurs du Clawbot se comporteraient comme si l'utilisateur appuyait sur l'écran encore et encore pendant qu'il bouclait le projet. Au lieu de cela, le bloc [Attendre] arrête le flux du programme et ne permet pas au projet de redémarrer la boucle [Toujours] jusqu'à ce que l'utilisateur arrête d'appuyer sur l'écran.
  • La ligne de pseudocode pourrait être aussi simple que : Avancez jusqu'à ce que l'écran soit enfoncé.

Les cahiers d'ingénierie des étudiants peuvent être maintenus et notés individuellement (Google Doc / .docx / .pdf) ou en équipe (Google Doc / .docx / .pdf). Les liens précédents fournissent une rubrique différente pour chaque approche. Chaque fois qu'une rubrique est incluse dans la planification de l'éducation, il est de bonne pratique d'expliquer la rubrique ou au moins d'en donner des copies aux élèves avant le début de l'activité.

Étape 3 : Comprendre l'attente jusqu'au blocage

Notez que si vous appuyez sur l'écran du cerveau, le flux du projet se déplace si rapidement que le projet passera au bloc suivant, qui est le bloc [Arrêter de conduire].

Ainsi, le projet a besoin d'un bloc [Attendre jusqu'à] qui indique au robot de rester à l'arrêt jusqu'à ce que l'écran du cerveau soit libéré. Sinon, le bloc [Forever] ferait recommencer le projet avec le bloc [Drive].

Attendez jusqu'à ce que le bloc avec une condition imbriquée. Le bloc pressé à l'écran est imbriqué dans l'opérateur not, de sorte que tout le bloc est en attente jusqu'à ce que l'écran ne soit pas pressé.

Le bloc [Attendre] est nécessaire en raison de la rapidité du flux du projet. S'il n'était pas là, le projet passerait au bloc suivant avant que le robot n'ait jamais eu le temps de répondre

 

Étape 4 : Modifier le projet

Notre prochaine étape consiste à remplacer le bloc [If then] par un bloc [If then else ].

Blocs VEXcode côte à côte - sur la gauche se trouve le projet de création d'un bouton d'arrêt. Sur la droite se trouve un bloc If then else de la boîte à outils.

  • Commencez par enregistrer Créer un bouton d'arrêt en tant que nouveau projet, StopOrDrive.
  • Si vous avez besoin d'aide pour enregistrer un projet, consultez le tutoriel Nommer et enregistrer votre projet dans VEXcode V5.
  • Ensuite, créez le projet StopOrDrive illustré ci-dessous.

Le projet VEXcode V5 commence par un bloc au démarrage avec un bloc Forever attaché. À l'intérieur du bloc forever se trouve un bloc if then else. La branche if lit si l'écran est enfoncé, puis arrêtez de conduire, attendez jusqu'à ce que l'écran ne soit pas enfoncé. La branche else contient un bloc drive forward.

  • Téléchargez StopOrDrive to Slot 2 sur votre Clawbot.
  • Pour obtenir de l'aide sur le téléchargement d'un projet, consultez le tutoriel dans VEXcode V5 qui explique comment télécharger et exécuter un projet.
  • Testez Créer un bouton d'arrêt (fente 1), puis testez StopOrDrive (fente 2) et comparez-les pour voir s'il y a une différence dans le comportement du robot. Notez toute différence dans votre carnet d'ingénierie.

Icône Conseils pour l'enseignant Conseils à l'enseignant

Les instructions dirigent les étudiants vers des didacticiels vidéo dans VEXcode V5 au besoin pour enregistrer et télécharger des projets. Pour plus d'aide, consultez la base de connaissances VEX Robotics pour des articles d'aide supplémentaires.

Icône Boîte à outils de l'enseignant Boîte à outils de l'enseignant - Réponse

En ce qui concerne le comportement du robot, il ne devrait pas y avoir de différence entre les projets Creating a Stop Button  et StopOrDrive.

Les deux projets ont le Clawbot se comporter de la même manière. La seule différence est l'utilisation du bloc [If then else] dans le  projet StopOrDrive.

L'utilisation du bloc [If then else] vous permettra d'ajouter des boutons supplémentaires à l'écran dans les activités à venir.

Icône Étendre votre apprentissage Étendez votre apprentissage

Au fur et à mesure que ce laboratoire STEM progressera, les étudiants développeront des projets qui permettront à l'écran du Clawbot de fonctionner comme une interface utilisateur. En préparation, mettez les élèves au défi de comprendre comment dessiner un rectangle coloré à l'écran qui fonctionne comme un bouton. Parce qu'appuyer n'importe où sur l'écran est actuellement la condition, le bouton devrait occuper tout l'écran. Les élèves doivent demander au projet de diffuser un événement pour dessiner le bouton au démarrage.
Demandez aux élèves d'utiliser la fonction Aide dans VEXcode V5 pour obtenir des informations sur les blocs Événements et Apparences. Demandez aux élèves d'apprendre d'abord comment l'écran du cerveau est organisé en un système de coordonnées dans les informations du bloc [Dessiner un rectangle]. Ils devront comprendre cela afin de définir les paramètres dans ce bloc. Les coordonnées utilisées correspondent au nombre de pixels et non au numéro de la colonne ou de la ligne. Voici la disposition de l'écran :

La grille de pixels de l'écran Cerveau V5 affiche 12 lignes numérotées le long du côté gauche, avec la ligne supérieure étiquetée Ligne 1 et la ligne inférieure étiquetée Ligne 12. En haut se trouvent 48 colonnes numérotées, avec la colonne 1 étiquetée à l'extrême gauche et la colonne 48 étiquetée à l'extrême droite. Les mesures totales de pixels sont de 480 px de large sur 240 px de haut.

Les étudiants doivent planifier, tester et affiner ces modifications du projet tout en le documentant dans leurs cahiers d'ingénierie. Pour la rubrique de bloc-notes d'ingénierie individuelle, cliquez sur l'un de ces liens (Google Doc / .docx / .pdf), ou cliquez sur l'un des liens suivants pour les blocs-notes d'équipe (Google Doc / .docx / .pdf).

Voici un exemple de solution :

Projet VEXcode V5 pour dessiner sur l'écran Cerveau. Il y a deux piles de blocs. La pile sur la gauche commence par un bloc Quand a commencé suivi d'un bloc de bouton de tirage de diffusion. Vient ensuite un bloc Forever avec un bloc if then else à l'intérieur pour faire avancer le robot jusqu'à ce que l'écran soit enfoncé. À droite se trouve une pile qui commence par un bloc de chapeau Quand je reçois le bouton Dessiner, avec deux blocs attachés qui lisent la couleur de remplissage définie en rouge sur Cerveau et dessinent le rectangle 0, 0, 480, 240 sur le cerveau.

Comme vous pouvez le voir, le bouton est dessiné pour occuper tout l'écran en commençant à l'origine (0, 0) et en remplissant tous les 480 pixels horizontaux (axe des abscisses) et 240 pixels verticaux (axe des ordonnées).