Langsung ke konten utama

Pemrograman dengan Kondisional - Berbasis Blok

Ikon Kotak Peralatan Guru Kotak Peralatan Guru - Tujuan dari Aktivitas ini

Pemrograman dengan kondisi dapat dilakukan dengan menggunakan blok [Jika maka]atau[Jika maka else] di dalam sebuah proyek. Aktivitas ini akan memperkenalkan siswa pada penggunaan blok [Jika maka] agar robot bergerak maju kecuali layar ditekan. Bagian akhir dari aktivitas ini meminta mereka untuk menyempurnakan proyek dengan menggunakan blok [Jika maka else] alih-alih blok [Jika maka].

Dua blok VEXcode V5 berdampingan - blok If then di sebelah kiri dan blok If then else di sebelah kanan.

Untuk informasi lebih lanjut tentang blok [Jika maka]dan[Jika maka else] atau blok lain yang digunakan dalam aktivitas ini, kunjungi informasi bantuan di dalam VEXcode V5. Untuk informasi lebih lanjut tentang alat bantu bawaan ini, klikdi sini.

Berikut ini adalah garis besar apa yang akan dilakukan siswa Anda dalam aktivitas ini:

  • Tonton video tutorialIf Then Else Blockslalu gunakan templat Clawbot (Drivetrain 2-motor, Tanpa Gyro) untuk membangun proyekCreating a Stop Buttonyang ditunjukkan dan prediksi apa yang dilakukan proyek tersebut.
  • Sempurnakan proyek contohMembuat Tombol Berhentidengan menggunakan blok [Jika maka else] dengan perilaku "else" diatur untuk bergerak maju.
  • Perluas Pembelajaran Anda:Menambahkan tombol ke layar otak yang ditekan untuk menghentikan pergerakan robot.
Bahan-bahan yang Dibutuhkan:
Kuantitas Bahan-bahan yang Dibutuhkan
1

VEX V5 Classroom Starter Kit (dengan firmware terbaru)

1

VEXcode V5 (versi terbaru, Windows, macOS, Chromebook)

1

Buku Catatan Teknik

1

Templat Clawbot (Penggerak 2 motor, Tanpa Gyro)

Ikon Kotak Peralatan Guru Kotak Peralatan Guru

Untuk saran mengenai strategi pengajaran untuk bagian ini, tinjau kolom Penyampaian pada Panduan Pengaturan Tempo yang Harus Dilakukan atau Tidak Dilakukan! (Google Doc / .docx / .pdf)

Clawbot siap mengambil keputusan!

Aktivitas ini akan memberi Anda alat untuk memprogram robot Anda dengan perilaku bersyarat.
Blok [Jika maka]dan[Jika maka else] adalah fokus utama dalam aktivitas ini, tetapi blok Operator dan Penginderaan juga digunakan.

Empat blok VEXcode ditampilkan. Searah jarum jam dari kiri atas, urutannya adalah: blok heksagonal "Screen pressed"; blok operator "not"; blok C "If then"; dan blok C "If then else".

Anda dapat menggunakan informasi Bantuan di dalam VEXcode V5 untuk mempelajari tentang blok-blok tersebut. Untuk panduan penggunaan fitur Bantuan, lihat tutorial Menggunakan Bantuan.

Toolbar VEXcode V5 dengan ikon Tutorial yang ditandai dengan panah merah, di sebelah kanan menu File.

 

Ikon Tips Guru Tips untuk Guru

Jika ini adalah kali pertama siswa menggunakan VEXcode V5, mereka juga dapat melihat Tutorial di toolbar untuk mempelajari keterampilan dasar lainnya.

Toolbar VEXcode V5 dengan tutorial yang disorot dalam kotak merah. Toolbar menampilkan, dari kiri ke kanan, logo V5, ikon globe, File, dan Tutorial. Di sebelah kanan Tutorial terdapat ikon dan fungsi tambahan.

Langkah 1: Mari kita mulai dengan memahami pernyataan bersyarat. 

Sebelum Anda mulai memprogram dengan pernyataan kondisional, tonton dulu video tutorial If-Then-Else di bawah ini. Hal ini juga dapat ditemukan sebagai video tutorial di VEXcode V5.

 

Langkah 2: Mari kita mulai pemrograman dengan pernyataan kondisional. 

Buka contoh proyek template Clawbot (Drivetrain 2-motor, No Gyro).

Ikon proyek templat bertuliskan Clawbot (Drivetrain 2-motor, No Gyro) di bagian bawah dengan diagram robot berwarna abu-abu di atasnya.

Bangun proyek di bawah ini.

Proyek VEXcode V5 dimulai dengan blok "when started" yang diikuti oleh perulangan "forever loop". Di dalam loop, terdapat blok "drive forward" yang diikuti oleh blok "if then". Blok "jika maka" berbunyi: Jika layar ditekan, hentikan mengemudi, tunggu hingga layar tidak ditekan.

Lakukan hal berikut di buku catatan teknik Anda:

  1. Jelaskan apa yang harus dilakukan Clawbot dalam proyek ini. Anda perlu menjelaskan lebih dari sekadar fakta bahwa itu menciptakan tombol berhenti. Jelaskan blok mana yang membuat Clawbot melakukan apa.
  2. Tulis ringkasan satu kalimat yang menjelaskan apa yang dilakukan proyek tersebut.

Kotak dialog nama proyek di VEXcode V5 bertuliskan Membuat Tombol Berhenti. Di sebelah kiri, slot 1 terpilih, dan di sebelah kanan, Toolbar bertuliskan Tersimpan.

  • Uji untuk melihat apakah prediksi Anda tentang apa yang akan dilakukan Clawbot dalam proyek ini sudah benar.
  • Simpan dan unduh proyek sebagaiMembuat Tombol Berhentike Slot 1 pada Clawbot, lalu jalankan.
  • Untuk bantuan mengunduh proyek, lihat tutorial di VEXcode V5 yang menjelaskan caraMengunduh dan Menjalankan Proyek.
  • Periksa penjelasan Anda tentang proyek tersebut dan tambahkan catatan untuk memperbaikinya jika diperlukan.

Ikon Kotak Peralatan Guru Jawaban untuk Kotak Peralatan Guru -

Cara membuat proyek tombol berhenti ditunjukkan dengan label untuk fungsi setiap blok dalam tumpukan. Blok Forever diberi label sebagai "Forever drives and checks". Cabang If pada blok If then diberi label "Memeriksa apakah kondisinya Benar - layar ditekan." Blok "Stop driving" diberi label "Menjalankan blok ini jika Benar - maka berhenti mengemudi karena benar." Penundaan hingga layar tidak ditekan lagi merupakan kontrol yang diberi label untuk kecepatan pemrosesan.

  • Proyek ini membuat robot terus bergerak maju tetapi berhenti jika layar ditekan. Hal ini dilakukan dengan menggunakan blok [Selamanya] untuk menjalankan dan memeriksa secara terus-menerus. Jika layar ditekan (TRUE), maka Clawbot berhenti bergerak.

    Siswa tidak diharapkan memahami mengapa blok [Tunggu sampai] digunakan. Jelaskan bahwa blok [Tunggu sampai] diperlukan karena kecepatan alur program robot. Jika fitur itu tidak ada, motor Clawbot akan berperilaku seolah-olah pengguna menekan layar berulang kali saat program berjalan melalui proyek tersebut. Sebaliknya, blok [Tunggu sampai] menghentikan alur program dan tidak membuat proyek memulai loop [Selamanya] lagi sampai pengguna berhenti menekan layar.
  • Baris pseudocode tersebut bisa sesederhana ini: Maju terus hingga layar ditekan.

Buku catatan teknik mahasiswa dapat dipelihara dan dinilai secara individual (Google Doc / .docx / .pdf) atau secara tim (Google Doc / .docx / .pdf). Tautan-tautan sebelumnya memberikan rubrik yang berbeda untuk setiap pendekatan. Setiap kali rubrik disertakan dalam perencanaan pendidikan, praktik yang baik adalah menjelaskan rubrik tersebut atau setidaknya memberikan salinannya kepada siswa sebelum kegiatan dimulai.

Langkah 3: Memahami blok tunggu hingga

Perhatikan bahwa jika layar Brain ditekan, alur proyek akan bergerak sangat cepat sehingga proyek akan berpindah ke blok berikutnya, yaitu blok [Berhenti mengemudi].

Oleh karena itu, proyek ini membutuhkan blok [Tunggu hingga] yang memberi tahu robot untuk tetap berhenti sampai layar Otak dilepaskan. Jika tidak, blok [Selamanya] akan menyebabkan proyek dimulai lagi dengan blok [Berkendara].

Tunggu hingga blok dengan kondisi bersarang. Blok "screen pressed" (layar ditekan) tersarang di dalam operator "not", sehingga seluruh blok berbunyi "wait until not screen pressed" (tunggu sampai layar tidak ditekan).

Blok [Tunggu hingga] diperlukan karena kecepatan alur proyek. Jika benda itu tidak ada, proyek akan beralih ke blok berikutnya sebelum robot sempat merespons.

 

Langkah 4: Ubah proyek

Langkah selanjutnya adalah mengubah blok [Jika maka] menjadi blok [Jika maka else].

Blok VEXcode berdampingan - di sebelah kiri adalah proyek Membuat Tombol Berhenti. Di sebelah kanan adalah blok If then else dari Toolbox.

  • Mulailah dengan menyimpanMembuat Tombol Berhentisebagai proyek baru,StopOrDrive.
  • Jika Anda memerlukan bantuan untuk menyimpan proyek, lihat tutorial Penamaan dan Penyimpanan Proyek Anda di VEXcode V5.
  • Kemudian, bangun proyekStopOrDriveseperti yang ditunjukkan di bawah ini.

Proyek VEXcode V5 dimulai dengan blok "when started" yang terhubung dengan blok "forever". Di dalam blok "forever" terdapat blok "if then else". Pernyataan if berbunyi: jika layar ditekan, maka hentikan mengemudi, tunggu hingga layar tidak ditekan. Cabang else berisi blok drive forward.

Ikon Kotak Peralatan Guru Kotak Peralatan Guru - Jawaban

dengan perilaku robot, seharusnyaperbedaan antara proyek Membuat Tomboldan

Kedua proyek tersebut membuat Clawbot berperilaku dengan cara yang sama. Satu-satunya perbedaan adalah penggunaan blok [If then else] pada proyekStopOrDrive.

Dengan menggunakan blok [If then else], Anda dapat menambahkan tombol tambahan ke layar pada aktivitas mendatang.

Perluas Pembelajaran Anda Perluas Pembelajaran Anda

Seiring berjalannya Lab STEM ini, siswa akan mengembangkan proyek-proyek yang memungkinkan layar Clawbot berfungsi sebagai antarmuka pengguna. Sebagai persiapan, tantang siswa untuk mencari cara menggambar persegi panjang berwarna di layar yang berfungsi seperti tombol. Karena saat ini kondisinya adalah menekan di mana saja pada layar, maka tombol tersebut harus menempati seluruh layar. Siswa harus membuat proyek tersebut menyiarkan sebuah event untuk menggambar tombol saat dimulai.
siswa untuk menggunakan fitur Bantuan di VEXcode V5 untuk informasi tentang blok Event dan Look. Arahkan siswa untuk terlebih dahulu mempelajari bagaimana layar otak diatur ke dalam sistem koordinat dalam informasi blok [Gambar persegi panjang]. Mereka perlu memahami hal ini agar dapat menetapkan parameter di dalam blok tersebut. Koordinat yang digunakan sesuai dengan jumlah piksel, bukan jumlah kolom atau baris. Berikut adalah tata letak layarnya:

Kisi piksel pada layar V5 Brain menunjukkan 12 baris bernomor di sepanjang sisi kiri, dengan baris teratas diberi label Baris 1 dan baris terbawah diberi label Baris 12. Di bagian atas terdapat 48 kolom bernomor, dengan Kolom 1 diberi label di paling kiri dan Kolom 48 diberi label di paling kanan. Ukuran piksel totalnya adalah 480 piksel lebar dan 240 piksel tinggi.

Mahasiswa harus merencanakan, menguji, dan menyempurnakan perubahan-perubahan pada proyek tersebut sambil mendokumentasikannya dalam buku catatan teknik mereka. Untuk rubrik buku catatan teknik individu, klik salah satu tautan berikut (Google Doc / .docx / .pdf), atau klik salah satu tautan berikut untuk buku catatan tim (Google Doc / .docx / .pdf).

Berikut adalah contoh solusi:

Proyek VEXcode V5 untuk menggambar di layar Brain. Ada dua tumpukan balok. Tumpukan di sebelah kiri dimulai dengan blok When started diikuti oleh blok broadcast Draw Button. Berikutnya adalah blok Forever dengan blok if then else di dalamnya untuk menggerakkan robot maju hingga layar ditekan. Di sebelah kanan terdapat tumpukan yang dimulai dengan blok "When I receive Draw button hat", dengan dua blok terlampir yang bertuliskan "set fill color to red on Brain" dan "draw rectangle 0, 0, 480, 240 on brain".

Seperti yang Anda lihat, tombol tersebut digambar untuk menempati seluruh layar mulai dari titik asal (0, 0) dan mengisi seluruh 480 piksel horizontal (sumbu x) dan 240 piksel vertikal (sumbu y).