Pemrograman dengan Kondisional - Berbasis Blok
Kotak Peralatan Guru
-
Tujuan dari Aktivitas ini
Pemrograman dengan kondisi dapat dilakukan dengan menggunakan blok [Jika maka]atau[Jika maka else] di dalam sebuah proyek. Aktivitas ini akan memperkenalkan siswa pada penggunaan blok [Jika maka] agar robot bergerak maju kecuali layar ditekan. Bagian akhir dari aktivitas ini meminta mereka untuk menyempurnakan proyek dengan menggunakan blok [Jika maka else] alih-alih blok [Jika maka].

Untuk informasi lebih lanjut tentang blok [Jika maka]dan[Jika maka else] atau blok lain yang digunakan dalam aktivitas ini, kunjungi informasi bantuan di dalam VEXcode V5. Untuk informasi lebih lanjut tentang alat bantu bawaan ini, klikdi sini.
Berikut ini adalah garis besar apa yang akan dilakukan siswa Anda dalam aktivitas ini:
- Tonton video tutorialIf Then Else Blockslalu gunakan templat Clawbot (Drivetrain 2-motor, Tanpa Gyro) untuk membangun proyekCreating a Stop Buttonyang ditunjukkan dan prediksi apa yang dilakukan proyek tersebut.
- Sempurnakan proyek contohMembuat Tombol Berhentidengan menggunakan blok [Jika maka else] dengan perilaku "else" diatur untuk bergerak maju.
- Perluas Pembelajaran Anda:Menambahkan tombol ke layar otak yang ditekan untuk menghentikan pergerakan robot.
| Kuantitas | Bahan-bahan yang Dibutuhkan |
|---|---|
| 1 |
VEX V5 Classroom Starter Kit (dengan firmware terbaru) |
| 1 |
VEXcode V5 (versi terbaru, Windows, macOS, Chromebook) |
| 1 |
Buku Catatan Teknik |
| 1 |
Templat Clawbot (Penggerak 2 motor, Tanpa Gyro) |
Kotak Peralatan Guru
Untuk saran mengenai strategi pengajaran untuk bagian ini, tinjau kolom Penyampaian pada Panduan Pengaturan Tempo yang Harus Dilakukan atau Tidak Dilakukan! (Google Doc / .docx / .pdf)
Clawbot siap mengambil keputusan!
Aktivitas ini akan memberi Anda alat untuk memprogram robot Anda dengan perilaku bersyarat.
Blok [Jika maka]dan[Jika maka else] adalah fokus utama dalam aktivitas ini, tetapi blok Operator dan Penginderaan juga digunakan.
Anda dapat menggunakan informasi Bantuan di dalam VEXcode V5 untuk mempelajari tentang blok-blok tersebut. Untuk panduan penggunaan fitur Bantuan, lihat tutorial Menggunakan Bantuan.
Tips untuk Guru
Jika ini adalah kali pertama siswa menggunakan VEXcode V5, mereka juga dapat melihat Tutorial di toolbar untuk mempelajari keterampilan dasar lainnya.

Langkah 1: Mari kita mulai dengan memahami pernyataan bersyarat.
Sebelum Anda mulai memprogram dengan pernyataan kondisional, tonton dulu video tutorial If-Then-Else di bawah ini. Hal ini juga dapat ditemukan sebagai video tutorial di VEXcode V5.
Langkah 2: Mari kita mulai pemrograman dengan pernyataan kondisional.
Buka contoh proyek template Clawbot (Drivetrain 2-motor, No Gyro).
Bangun proyek di bawah ini.
Lakukan hal berikut di buku catatan teknik Anda:
- Jelaskan apa yang harus dilakukan Clawbot dalam proyek ini. Anda perlu menjelaskan lebih dari sekadar fakta bahwa itu menciptakan tombol berhenti. Jelaskan blok mana yang membuat Clawbot melakukan apa.
- Tulis ringkasan satu kalimat yang menjelaskan apa yang dilakukan proyek tersebut.
- Uji untuk melihat apakah prediksi Anda tentang apa yang akan dilakukan Clawbot dalam proyek ini sudah benar.
- Simpan dan unduh proyek sebagaiMembuat Tombol Berhentike Slot 1 pada Clawbot, lalu jalankan.
- Untuk bantuan mengunduh proyek, lihat tutorial di VEXcode V5 yang menjelaskan caraMengunduh dan Menjalankan Proyek.
- Periksa penjelasan Anda tentang proyek tersebut dan tambahkan catatan untuk memperbaikinya jika diperlukan.
Jawaban untuk Kotak Peralatan Guru
-

- Proyek ini membuat robot terus bergerak maju tetapi berhenti jika layar ditekan. Hal ini dilakukan dengan menggunakan blok [Selamanya] untuk menjalankan dan memeriksa secara terus-menerus. Jika layar ditekan (TRUE), maka Clawbot berhenti bergerak.
Siswa tidak diharapkan memahami mengapa blok [Tunggu sampai] digunakan. Jelaskan bahwa blok [Tunggu sampai] diperlukan karena kecepatan alur program robot. Jika fitur itu tidak ada, motor Clawbot akan berperilaku seolah-olah pengguna menekan layar berulang kali saat program berjalan melalui proyek tersebut. Sebaliknya, blok [Tunggu sampai] menghentikan alur program dan tidak membuat proyek memulai loop [Selamanya] lagi sampai pengguna berhenti menekan layar. - Baris pseudocode tersebut bisa sesederhana ini: Maju terus hingga layar ditekan.
Buku catatan teknik mahasiswa dapat dipelihara dan dinilai secara individual (Google Doc / .docx / .pdf) atau secara tim (Google Doc / .docx / .pdf). Tautan-tautan sebelumnya memberikan rubrik yang berbeda untuk setiap pendekatan. Setiap kali rubrik disertakan dalam perencanaan pendidikan, praktik yang baik adalah menjelaskan rubrik tersebut atau setidaknya memberikan salinannya kepada siswa sebelum kegiatan dimulai.
Langkah 3: Memahami blok tunggu hingga
Perhatikan bahwa jika layar Brain ditekan, alur proyek akan bergerak sangat cepat sehingga proyek akan berpindah ke blok berikutnya, yaitu blok [Berhenti mengemudi].
Oleh karena itu, proyek ini membutuhkan blok [Tunggu hingga] yang memberi tahu robot untuk tetap berhenti sampai layar Otak dilepaskan. Jika tidak, blok [Selamanya] akan menyebabkan proyek dimulai lagi dengan blok [Berkendara].
Blok [Tunggu hingga] diperlukan karena kecepatan alur proyek. Jika benda itu tidak ada, proyek akan beralih ke blok berikutnya sebelum robot sempat merespons.
Langkah 4: Ubah proyek
Langkah selanjutnya adalah mengubah blok [Jika maka] menjadi blok [Jika maka else].
- Mulailah dengan menyimpanMembuat Tombol Berhentisebagai proyek baru,StopOrDrive.
- Jika Anda memerlukan bantuan untuk menyimpan proyek, lihat tutorial Penamaan dan Penyimpanan Proyek Anda di VEXcode V5.
- Kemudian, bangun proyekStopOrDriveseperti yang ditunjukkan di bawah ini.
- UnduhStopOrDriveke Slot 2 pada Clawbot Anda.
- Untuk mengunduh proyek, lihat tutorial di VEXcode V5 yang menjelaskanMengunduh dan Menjalankan Proyek.
- UjiMembuat Tombol Berhenti(Slot 1) dan kemudian ujiStopOrDrive(Slot 2) dan bandingkan keduanya untuk melihat apakah ada perbedaan dalam perilaku robot. Catat perbedaan apa pun di buku catatan teknik Anda.
Kotak Peralatan Guru
-
Jawaban
dengan perilaku robot, seharusnyaperbedaan antara proyek Membuat Tomboldan
Kedua proyek tersebut membuat Clawbot berperilaku dengan cara yang sama. Satu-satunya perbedaan adalah penggunaan blok [If then else] pada proyekStopOrDrive.
Dengan menggunakan blok [If then else], Anda dapat menambahkan tombol tambahan ke layar pada aktivitas mendatang.
Perluas Pembelajaran Anda
Seiring berjalannya Lab STEM ini, siswa akan mengembangkan proyek-proyek yang memungkinkan layar Clawbot berfungsi sebagai antarmuka pengguna. Sebagai persiapan, tantang siswa untuk mencari cara menggambar persegi panjang berwarna di layar yang berfungsi seperti tombol. Karena saat ini kondisinya adalah menekan di mana saja pada layar, maka tombol tersebut harus menempati seluruh layar. Siswa harus membuat proyek tersebut menyiarkan sebuah event untuk menggambar tombol saat dimulai.
siswa untuk menggunakan fitur Bantuan di VEXcode V5 untuk informasi tentang blok Event dan Look. Arahkan siswa untuk terlebih dahulu mempelajari bagaimana layar otak diatur ke dalam sistem koordinat dalam informasi blok [Gambar persegi panjang]. Mereka perlu memahami hal ini agar dapat menetapkan parameter di dalam blok tersebut. Koordinat yang digunakan sesuai dengan jumlah piksel, bukan jumlah kolom atau baris. Berikut adalah tata letak layarnya:

Mahasiswa harus merencanakan, menguji, dan menyempurnakan perubahan-perubahan pada proyek tersebut sambil mendokumentasikannya dalam buku catatan teknik mereka. Untuk rubrik buku catatan teknik individu, klik salah satu tautan berikut (Google Doc / .docx / .pdf), atau klik salah satu tautan berikut untuk buku catatan tim (Google Doc / .docx / .pdf).
Berikut adalah contoh solusi:

Seperti yang Anda lihat, tombol tersebut digambar untuk menempati seluruh layar mulai dari titik asal (0, 0) dan mengisi seluruh 480 piksel horizontal (sumbu x) dan 240 piksel vertikal (sumbu y).