Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Παιχνίδι

Μέρος 1 - Βήμα προς βήμα

  1. ΟδηγίαΔώστε οδηγίες στους μαθητές ότι τώρα είναι η σειρά τους να δημιουργήσουν ένα έργο ώστε το ρομπότ να εντοπίσει τον κόκκινο Λύκο και το σπίτι της Γιαγιάς! Παρακολουθήστε την ακόλουθη κινούμενη εικόνα με ήχο για να δείτε και να ακούσετε ένα παράδειγμα λύσης. Χρησιμοποιώντας μια σειρά από κάρτες If, το Ρομπότ 123 οδηγεί σε ένα αντικείμενο και κάνει έναν ήχο κορναρίσματος αν είναι κόκκινο και κάνει έναν ήχο κουδουνιού αν είναι οποιουδήποτε άλλου χρώματος.
    Αρχείο βίντεο

    Δώστε στους μαθητές οδηγίες ότι θα δημιουργήσουν τα έργα τους μαζί σας και στη συνέχεια θα μπορούν να τα δοκιμάσουν μόνοι τους. 

  2. ΜοντέλοΜοντέλο για μαθητές σχετικά με τον τρόπο δημιουργίας ενός έργου χρησιμοποιώντας τις κάρτες κωδικοποίησης "If red", "Else" και "End if".
    • Μοιράστε τα ακόλουθα υλικά σε κάθε ομάδα: 
      • 123 Ρομπότ με ενσωματωμένο καλλιτεχνικό δαχτυλίδι
      • Κωδικοποιητής
      • 123 Χωράφι με το σπίτι της γιαγιάς σε επαφή 
      • Κόκκινος Λύκος
      • Κάρτες κωδικοποίησης που απεικονίζονται εδώ: 

        Λίστα καρτών κωδικοποίησης που απαιτούνται για αυτήν τη δραστηριότητα. Η λίστα περιλαμβάνει: όταν ξεκινάει το 123, αν είναι κόκκινο, αλλιώς, τελειώνει αν, οδηγεί μέχρι να εμφανιστεί το αντικείμενο, παίζει κορνάρει, παίζει κουδούνι πόρτας.
        Κάρτες κωδικοποίησης που απαιτούνται για αυτό το έργο
    • Ζητήστε από τους μαθητές να ξυπνήσουν το ρομπότ 123 σπρώχνοντας τους τροχούς κατά μήκος μιας επιφάνειας μέχρι να ακούσουν τον ήχο εκκίνησης, όπως φαίνεται στην παρακάτω κινούμενη εικόνα. Ενεργοποιήστε τον ήχο για αυτήν την κινούμενη εικόνα. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το ρομπότ 123, ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση της βιβλιοθήκης VEX του ρομπότ VEX 123.
    Αρχείο βίντεο
    • Στη συνέχεια, ενεργοποιήστε τον Κωδικοποιητή και συνδέστε το Ρομπότ 123. Για να συνδέσετε το Ρομπότ 123 και τον Κωδικοποιητή, πατήστε παρατεταμένα τα κουμπιά Έναρξη και Διακοπή στον Κωδικοποιητή, καθώς και τα κουμπιά Αριστερά και Δεξιά στο Ρομπότ 123 για τουλάχιστον 5 δευτερόλεπτα, μέχρι να ακούσετε τον ήχο σύνδεσης και οι ενδεικτικές λυχνίες να αναβοσβήνουν χρονικά, όπως φαίνεται στην παρακάτω κινούμενη εικόνα. Ενεργοποιήστε τον ήχο για αυτήν την κινούμενη εικόνα. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον Κωδικοποιητή, ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση του VEX 123 Coder Βιβλιοθήκη VEX.
    Αρχείο βίντεο
    • Μοντέλο για τους μαθητές για το πώς να κατασκευάσουν το ακόλουθο έργο στους Coders τους:

      Κωδικοποιητής με ένα έργο που έχει 7 κάρτες. Οι κάρτες έχουν ως εξής από πάνω προς τα κάτω: όταν ξεκινήσει το 123, οδήγησε μέχρι να εμφανιστεί το αντικείμενο, αν είναι κόκκινο, κόρναρε, αλλιώς, έπαιξε κουδούνι, τέλος αν.
      Αναπαραγωγή Μέρος 1 Έργο
      • Καθώς δημιουργείτε τα έργα μαζί, ζητήστε από τους μαθητές να κρατήσουν ψηλά τους Κωδικοποιητές τους για να σας δείξουν τα έργα τους, ώστε να είστε σίγουροι ότι η ακολουθία των έργων είναι σωστή.
    • Ζητήστε από τους μαθητές να τοποθετήσουν τον κόκκινο Λύκο και το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ στο γήπεδο όπως φαίνεται εδώ. 

      Πεδίο με το ρομπότ 123, τον λύκο και το σπίτι στις αρχικές τους θέσεις.
      Ρύθμιση για δοκιμή
    •  Μόλις τοποθετηθούν ο κόκκινος Λύκος και το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ, ζητήστε από τις ομάδες να πατήσουν το κουμπί «Έναρξη» στον Κωδικοποιητή τους για να ξεκινήσουν το έργο.

      Κωδικοποιητής με το ίδιο έργο όπως πριν. Ένα κόκκινο πλαίσιο βρίσκεται γύρω από το πράσινο βέλος έναρξης στον κωδικοποιητή, που δείχνει πώς να ξεκινήσετε το έργο.
      Πατήστε 'Έναρξη'
    • Οι μαθητές θα πρέπει να παρατηρούν το ρομπότ τους να κινείται προς τα εμπρός μέχρι να εντοπίσει τον Λύκο και στη συνέχεια να σταματάει και να παίζει έναν ήχο κορναρίσματος. Μόλις το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ παίξει τον ήχο της κορναρίσματος και τρομάξει τον Λύκο, δώστε εντολή στις ομάδες να απομακρύνουν τον Λύκο από το Χωράφι.

      123 ρομπότ στο Πεδίο στην πλατεία από κάτω όπου τοποθετήθηκε ο λύκος. Το μονοπάτι είναι πλέον ελεύθερο ανάμεσα στο ρομπότ και το σπίτι.
      123 Ρομπότ στη θέση του αφού τρόμαξε τον Λύκο
    • Αφού αφαιρέσετε τον κόκκινο Λύκο, δώστε εντολή στους μαθητές να ξεκινήσουν ξανά τα έργα τους για να παρατηρήσουν το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ να συνεχίζει να οδηγεί μέχρι να εντοπίσει το σπίτι της Γιαγιάς και στη συνέχεια να σταματήσει και να παίξει έναν ήχο κουδουνιού. Οι μαθητές θα πρέπει να συνεχίσουν να δοκιμάζουν το έργο τους με το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ και τον κόκκινο Λύκο σε διάφορες τοποθεσίες στο Πεδίο.
    • Για ομάδες που είναι έτοιμες για μια επιπλέον πρόκληση, ενθαρρύνετέ τες να δοκιμάσουν διαφορετικές κάρτες Coder στα έργα τους (όπως άλλες κάρτες Sound, Action ή Looks Coder) για να «τρομάξουν» τον κόκκινο Λύκο ή να ενημερώσουν τη Γιαγιά ότι βρίσκονται στο σπίτι της. Μπορείτε να δώσετε αυτές τις κάρτες Coder στους μαθητές μόλις είναι έτοιμες, αν δεν τις έχουν ακόμα.
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκολύνετε τις συζητήσεις με τους μαθητές ενώ δοκιμάζουν τα έργα τους χρησιμοποιώντας τις κάρτες Κωδικοποίησης "Αν κόκκινο", "Αλλιώς" και "Τέλος αν".

    Ενθαρρύνετε τους μαθητές να σκεφτούν τη διαδικασία λήψης αποφάσεων και τη ροή του έργου βάσει των συνθηκών στο έργο τους, θέτοντας ερωτήσεις όπως: 

    • Όταν το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ φτάσει σε ένα αντικείμενο, πώς αποφασίζει αν θα κορνάρει ή θα χτυπήσει το κουδούνι 
    • Τι πιστεύετε ότι κάνει η κάρτα "Else" στο έργο σας; Πώς λειτουργεί αυτό με την κάρτα Coder "If red"; 
    • Γιατί το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ χτυπάει το κουδούνι όταν φτάνει στο σπίτι της γιαγιάς; Γιατί δεν παίζει το κορνάρισμα;
    • Τι θα γινόταν αν ήθελες να τρομάξεις τον Λύκο με έναν διαφορετικό τρόπο; Ποιες κάρτες Coder θα αλλάζατε; 
    • Τι θα γινόταν αν ήθελες να παίξεις το κουδούνι της πόρτας και να πεις «Να είσαι χαρούμενος» όταν έφτανες στο σπίτι της γιαγιάς; Πώς θα αλλάζατε το έργο σας; 
    • Τι θα γινόταν αν το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ έβλεπε ένα πράσινο λουλούδι; Θα έπαιζε το κορνάρισμα ή το κουδούνι; Γιατί; 
  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στους μαθητές να κοιτάζουν την επισήμανση στον Κωδικοποιητή καθώς εκτελείται το έργο τους, ώστε να μπορούν να δουν ποιες κάρτες Κωδικοποιητή εκτελούνται όταν το ρομπότ εκτελεί κάθε συμπεριφορά. Μπορείτε να επιστήσετε την προσοχή τους στο τονισμένο στοιχείο για να τους βοηθήσετε να συνδέσουν τις συμπεριφορές της αναπαραγωγής ήχου με τις συνθήκες «Αν είναι κόκκινο» και «Αλλιώς».
  5. ΕρώτησηΡωτήστε τους μαθητές ποιες είναι μερικές αποφάσεις που λαμβάνουν, οι οποίες αλλάζουν τη συμπεριφορά τους με βάση την απόφαση που έχουν λάβει.

    Καθοδηγήστε τους μαθητές να το διατυπώσουν αυτό σαν μια πρόταση «Εάν». Για παράδειγμα, «Αν βρέχει. Τότε φοράω το αδιάβροχό μου.» 

Διάλειμμα στη μέση του παιχνιδιού & Ομαδική συζήτηση

Μόλις κάθε ομάδα ξεκινήσει και δοκιμάσει το έργο της τουλάχιστον δύο φορές, ελάτε μαζί για μια σύντομη συζήτηση .

Χρησιμοποιώντας τη ρύθμιση μιας ομάδας, προχωρήστε βήμα προς βήμα στο έργο στον Κωδικοποιητή για να βοηθήσετε τους μαθητές να κατανοήσουν τη ροή του έργου με τις κάρτες Κωδικοποιητή "Αν κόκκινο", "Αλλιώς" και "Τέλος αν". Ζητήστε από τους μαθητές να προβλέψουν τη συμπεριφορά του ρομπότ πριν από την εκτέλεση κάθε κάρτας Κωδικοποιητή και διευκολύνετε μια συζήτηση σχετικά με το γιατί πιστεύουν ότι θα συμβεί αυτή η συμπεριφορά. Βεβαιωθείτε ότι όλοι οι μαθητές μπορούν να δουν την εγκατάστασή σας και τον Coder. (Δείτε αυτό το άρθρο για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τη χρήση του κουμπιού Step στον Coder.) 

Χρησιμοποιήστε τις παρακάτω οδηγίες για να διευκολύνετε αυτήν τη διαδικασία:

  • Ας ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά στο πώς το ρομπότ μας παίρνει μια απόφαση σχετικά με το ποιον ήχο θα παίξει σε αυτό το έργο. Υπάρχει ένα κουμπί στον Κωδικοποιητή μας που ονομάζεται κουμπί "Βήμα", το οποίο θα μας επιτρέψει να εκτελούμε τα έργα μας μόνο με μία κάρτα Κωδικοποιητή κάθε φορά. Δείξτε στους μαθητές το κουμπί "Βήμα", όπως φαίνεται εδώ. 

    Κωδικοποιητής με ένα κόκκινο πλαίσιο γύρω από το πορτοκαλί κουμπί βημάτων. Το κουμπί βρίσκεται ανάμεσα στα κουμπιά έναρξης και διακοπής στον κωδικοποιητή.
    Το κουμπί Βημάτων
  • Ποια είναι η πρώτη συμπεριφορά που θα κάνει το ρομπότ μας όταν ξεκινήσει το έργο μας;  
    • Αφού οι μαθητές κάνουν τις προβλέψεις τους, πατήστε το κουμπί Step για να εκτελέσετε την κάρτα Coder "Drive until object".
      • Σημειώστε ότι όταν κάνετε βήματα σε ένα έργο, θα πρέπει να κάνετε βήματα στην κάρτα Coder "When start 123", επομένως για να μεταβείτε στη συμπεριφορά "Drive until object", θα πατήσετε το κουμπί Step πολλές φορές.
    • Ήταν σωστή η πρόβλεψή μας; Γιατί το ρομπότ μας σταμάτησε μπροστά στον Λύκο;
  • Τώρα το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ μας πρέπει να πάρει μια απόφαση! Θα κορνάρει ή θα χτυπήσει το κουδούνι; Γιατί;
    • Ζητήστε από τους μαθητές να προβλέψουν ποια συμπεριφορά θα εμφανιστεί στη συνέχεια και καθοδηγήστε τους να εξηγήσουν ότι επειδή ο Αισθητήρας Οφθαλμού ανιχνεύει «κόκκινο», θα εκτελεστεί η συμπεριφορά στην κάρτα Κωδικοποιητή «Αν κόκκινο».
    • Πατήστε το κουμπί Step για να εκτελέσετε την επόμενη κάρτα Coder και συγκρίνετε τις προβλέψεις των μαθητών με τη συμπεριφορά του ρομπότ. Μπορείτε να δείξετε στους μαθητές την επισήμανση στον Coder καθώς εκτελείται η κάρτα Coder, για να την εμφανίσετε "μέσα" στον κλάδο "If red". 
  • Ποια απόφαση πήρε το ρομπότ μας όταν ανίχνευσε το αντικείμενο, στην προκειμένη περίπτωση, τον Λύκο; 
    • Περιηγηθείτε στη διαδικασία λήψης αποφάσεων καθώς συνδέεται με τα έργα τους από κοινού.
      • Εάν η απάντηση στην ερώτηση "Είναι κόκκινο;" είναι TRUE (ή Yes), τότε εκτελείται ο κλάδος "If red" του έργου. Εάν η απάντηση είναι FALSE (ή No) τότε εκτελείται ο κλάδος "Else" του έργου. 
      • Αφού το ρομπότ λάβει μια απόφαση, η κάρτα Κωδικοποιητή "Τέλος αν" υποδεικνύει ότι η απόφαση έχει ολοκληρωθεί, επομένως το υπόλοιπο έργο μπορεί να εκτελεστεί. (Αυτό είναι σημαντικό, καθώς θα προσθέσετε σε αυτό το έργο την κάρτα Coder "Go to start" στο Play Part 2.)
      • Σε αυτήν την περίπτωση, όταν αντιμετωπίζετε τον κόκκινο Λύκο, η απάντηση στην ερώτηση "Είναι κόκκινο;" είναι ΣΩΣΤΗ (ή Ναι). Έτσι, εκτελείται ο κλάδος "If red" του έργου και αναπαράγεται ο ήχος της κορναρίσματος.

        Γραφικό που περιγράφει τη ροή του έργου και τις αποφάσεις που λαμβάνονται κατά την εκτέλεση του έργου στον κωδικοποιητή που φαίνεται παραπάνω. Οδηγήστε μέχρι το αντικείμενο να έχει ένα βέλος από κάτω που να δείχνει προς την κόκκινη κάρτα. Κάτω από το κόκκινο "if", τα κλαδιά ροής. Στα αριστερά, αν ναι, το αντικείμενο είναι κόκκινο, τότε παίζεται ένα κορνάρισμα. Προς τα δεξιά, αν όχι, το κλαδί "αλλιώς" τρέχει και αναπαράγεται ο ήχος του κουδουνιού. Και οι δύο κλάδοι συγκλίνουν στο τέλος της κάρτας if.
        Λήψη απόφασης
  • Στη συνέχεια, αφαιρέστε τον Λύκο από το Χωράφι και ζητήστε από τους μαθητές να εξηγήσουν τι πιστεύουν ότι θα συμβεί όταν εκτελέσουν ξανά το έργο. Πού θα πάει το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ;
    • Αφού οι μαθητές προβλέψουν τη συμπεριφορά, πατήστε το κουμπί Step για να εκτελέσετε την κάρτα Coder "Drive until object" και συγκρίνετε τις προβλέψεις τους με τη συμπεριφορά του ρομπότ. Μπορείτε να δείξετε στους μαθητές την επισήμανση στον Κωδικοποιητή καθώς εκτελείται η κάρτα Κωδικοποιητή, για να την εμφανίσετε "μέσα" στον κλάδο "Else". 
  • Ω, Θεέ μου! Το Μικρό μας Κόκκινο Ρομπότ έχει άλλη μια απόφαση να πάρει! Θα παίξει κορνάρισμα ή κουδούνι; Γιατί; 
    • Σε αυτήν την περίπτωση, όταν βλέπεις το σπίτι της γιαγιάς, η απάντηση στην ερώτηση "Είναι κόκκινο;" είναι ΛΑΘΟΣ (ή Όχι). Έτσι, εκτελείται ο κλάδος "Else" του έργου και αναπαράγεται ο ήχος του κουδουνιού.

Ίσως θελήσετε να παρουσιάσετε και να συζητήσετε το έργο αρκετές φορές για να βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές κατανοούν πώς λειτουργούν μαζί τα σύμβολα "Αν είναι κόκκινο", "Αλλιώς" και "Τέλος αν" στο έργο τους.

Συνέχεια για να παίξετε το Μέρος 2

  • Αυτή τη στιγμή, όταν τρέχουμε το έργο και τρομάξουμε τον Λύκο, το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ έχει κολλήσει. Πρέπει να εκτελέσουμε ξανά το έργο, να πάρουμε ξανά μια απόφαση και μετά μπορούμε να πάμε στο σπίτι της γιαγιάς. Πιστεύετε ότι υπάρχει κάτι που θα μπορούσαμε να προσθέσουμε στο έργο μας για να επαναλάβουμε αυτή τη διαδικασία λήψης αποφάσεων;  
  • Υπάρχει μια λέξη στην επιστήμη των υπολογιστών για ένα έργο όπου το ρομπότ μας παίρνει την ίδια απόφαση ξανά και ξανά - ονομάζεται αλγόριθμος  Γνωρίζουμε ότι πάντα θέλουμε το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ να «τρομάξει» τον Λύκο αν ανιχνεύσει κόκκινο, οπότε μπορούμε να φτιάξουμε έναν «Αλγόριθμο Ανίχνευσης Λύκων»! 
  • Δείξτε στους μαθητές την κάρτα Coder "Go to start" και ρωτήστε τους τι πιστεύουν ότι θα μπορούσε να κάνει η κάρτα Coder και πώς θα μπορούσε να τους βοηθήσει να επαναλάβουν το έργο τους για να δημιουργήσουν έναν αλγόριθμο. 

    Μεταβείτε στην έναρξη της κάρτας κωδικοποιητή.
    "Μετάβαση στην αρχή" Κάρτα κωδικοποιητή

Μέρος 2 - Βήμα προς βήμα

  1. ΕντολήΕντολέτε τους μαθητές ότι τώρα θα προσθέσουν την κάρτα Κωδικοποιητή "Go to start" στο τέλος του έργου τους για να δημιουργήσουν έναν "Αλγόριθμο Ανίχνευσης Λύκου", ώστε να μπορέσουν να τρομάξουν τον Λύκο ΚΑΙ να φτάσουν στο σπίτι της Γιαγιάς! Δείτε το παρακάτω animation για να δείτε αυτό το έργο σε δράση.
    Αρχείο βίντεο
  2. ΜοντέλοΜοντέλο για μαθητές σχετικά με τον τρόπο προσθήκης της κάρτας Coder "Go to start" στα έργα τους για τη δημιουργία του αλγορίθμου τους.
    • Μοιράστε μια κάρτα Κωδικοποιητή «Έναρξη» σε κάθε ομάδα, εάν δεν έχουν ήδη μία. 
    • Δώστε στους μαθητές ένα παράδειγμα για το πώς να προσθέσουν την κάρτα Coder "Go to start" στο τέλος του έργου τους, όπως φαίνεται εδώ.

      Κωδικοποιητής με το ίδιο έργο όπως πριν. Μια κάρτα "Μετάβαση στην έναρξη" έχει προστεθεί στο κάτω μέρος του έργου, στον πρώτο διαθέσιμο χώρο.
      Προσθέστε την κάρτα Coder "Go to start" στο τέλος του έργου
    • Μόλις οι ομάδες προσθέσουν την κάρτα Coder "Go to start" στο τέλος του έργου τους, δείξτε πώς να επαναφέρετε το Πεδίο. Τοποθετήστε το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ στην αρχική του θέση και τον κόκκινο Λύκο στο Χωράφι ανάμεσα στο Ρομπότ 123 και το σπίτι της Γιαγιάς.

      123 Ρομπότ στο γήπεδο με το Σπίτι και τον Λύκο στις αρχικές τους θέσεις.
      Ρύθμιση για δοκιμή
    • Αφού το Κόκκινο Ρομπότ και ο Λύκος βρίσκονται στις θέσεις τους, βεβαιωθείτε ότι το Ρομπότ 123 είναι συνδεδεμένο με τον Κωδικοποιητή όπως φαίνεται εδώ. Ενεργοποιήστε τον ήχο για αυτήν την κινούμενη εικόνα. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον Κωδικοποιητή, ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση του VEX 123 Coder Βιβλιοθήκη VEX.
    Αρχείο βίντεο
    • Δώστε οδηγίες στις ομάδες να ξεκινήσουν τα έργα τους και να παρατηρήσουν πώς η κάρτα Κωδικοποιητή "Go to start" επηρεάζει τη συμπεριφορά του Μικρού Κόκκινου Ρομπότ τους. Οι μαθητές θα πρέπει να απομακρύνουν τον Λύκο μόλις «τρομάξει μακριά», για να μπορούν να παρατηρήσουν το ρομπότ να συνεχίζει να οδηγεί προς το σπίτι της γιαγιάς.
      • Οι μαθητές θα πρέπει να πατήσουν το κουμπί «Διακοπή» στον Κωδικοποιητή όταν φτάσουν στο σπίτι της γιαγιάς για να σταματήσουν το έργο.

        Ο κωδικοποιητής με το κόκκινο τετράγωνο κουμπί διακοπής φώναξε.
        Το κουμπί «Διακοπή»
    • Για ομάδες που είναι έτοιμες για μια επιπλέον πρόκληση, ενθαρρύνετέ τες να δοκιμάσουν διαφορετικές κάρτες Ήχου, Εμφάνισης ή Κωδικοποίησης Δράσης στα έργα τους για να τρομάξουν τον Λύκο ή να ενημερώσουν τη Γιαγιά ότι έχουν φτάσει. 
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση συζητήσεων με ομάδες σχετικά με το πώς η κάρτα Coder "Go to start" επηρεάζει το έργο τους καθώς συνεχίζουν να δοκιμάζουν τους αλγόριθμούς τους. Εστιάστε την προσοχή των μαθητών στην επισήμανση στον Κωδικοποιητή για να δείτε πώς συνεχίζεται το έργο.
    • Πώς αλλάζει η κάρτα κωδικοποίησης "Go to start" τη συμπεριφορά του ρομπότ σας; 
    • Ποια απόφαση παίρνει ξανά και ξανά το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ σε αυτό το έργο; 
    • Γιατί μπορεί το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ να τρομάξει τον Λύκο και να φτάσει στο σπίτι της Γιαγιάς σε αυτό το έργο; 
    • Γιατί πρέπει να πατήσετε το κουμπί «Διακοπή» όταν εκτελείται ο «Αλγόριθμος Ανίχνευσης Λύκων», αλλά δεν χρειάστηκε να το κάνετε αυτό στο Μέρος 1 του Play; 

    Ενθαρρύνετε τους μαθητές να πειραματιστούν με επιπλέον κάρτες Ήχων, Εμφανίσεων και Κωδικοποιητών Δράσης στο έργο τους, για να επαναλάβουν τον «Αλγόριθμο Ανίχνευσης Λύκων» και να τον κάνουν δικό τους. Βοηθήστε τους να σκεφτούν τη ροή του έργου κάνοντας ερωτήσεις όπως: 

    • Αν θέλατε να τρομάξετε τον Λύκο με διαφορετικό τρόπο, ποιες κάρτες Κωδικοποιητή θα έπρεπε να αλλάξετε; Γιατί; 
    • Αν ήθελες να ενημερώσεις τη γιαγιά ότι είχες φτάσει παριστάνοντας τον χαρούμενο, πώς θα άλλαζες το έργο σου; Γιατί; 
    • Τι θα γινόταν αν ήθελες να τρομάξεις τον Λύκο κάνοντας δύο συμπεριφορές, όπως το να κορνάρεις και να φερθείς τρελά; Θα μπορούσε ο αλγόριθμός σας να το κάνει αυτό; Πώς; 
    • Τι νομίζεις ότι θα συνέβαινε αν έβαζες μια κάρτα Κωδικοποιητή «Συμπεριφέρσου χαρούμενα» μετά το «Τέλος αν»; Γιατί; 
  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στους μαθητές να πατήσουν το κουμπί «Διακοπή» μόλις φτάσουν στο σπίτι της γιαγιάς. Τα έργα τους θα επαναλαμβάνονται για πάντα, μέχρι να πατηθεί το κουμπί «Διακοπή». Οι μαθητές ενδέχεται να ακούσουν τα ηχητικά εφέ να αναπαράγονται πολλές φορές, επειδή ο αισθητήρας ματιού ανιχνεύει συνεχώς το αντικείμενο και λαμβάνει την απόφαση, μέχρι να σταματήσουν το έργο.
  5. ΕρώτησηΡωτήστε τους μαθητές αν υπάρχουν καταστάσεις όπου πρέπει να λαμβάνουν επανειλημμένα την ίδια απόφαση και να επιδεικνύουν μια συγκεκριμένη συμπεριφορά με βάση αυτήν την απόφαση. Υπάρχουν αλγόριθμοι που εκτελούν στο σπίτι ή στο σχολείο κάθε μέρα;