കളിക്കുക
ഭാഗം 1 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി
- നിർദ്ദേശംറോബോട്ട് ചുവന്ന ചെന്നായയെയും മുത്തശ്ശിയുടെ വീടിനെയും കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കാനുള്ള ഊഴമാണിതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിപ്പിക്കുക! ഒരു ഉദാഹരണ പരിഹാരം കാണാനും കേൾക്കാനും ശബ്ദത്തോടുകൂടിയ ഇനിപ്പറയുന്ന ആനിമേഷൻ കാണുക. ഒരു കൂട്ടം If കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, 123 റോബോട്ട് ഒരു വസ്തുവിനെ ലക്ഷ്യമാക്കി നീങ്ങുകയും ചുവപ്പ് നിറമാണെങ്കിൽ ഹോൺ മുഴക്കുകയും മറ്റേതെങ്കിലും നിറമാണെങ്കിൽ ഡോർബെൽ മുഴക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
വീഡിയോ ഫയൽ
നിങ്ങളോടൊപ്പം ചേർന്ന് അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ പോകുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് നിർദ്ദേശിക്കുക, തുടർന്ന് അവ സ്വന്തമായി പരീക്ഷിക്കാൻ കഴിയുക.
- മോഡൽ"If red", "Else", "End if" കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ നിർമ്മിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക.
- ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും താഴെ പറയുന്ന വസ്തുക്കൾ വിതരണം ചെയ്യുക:
- ആർട്ട് റിംഗ് ഘടിപ്പിച്ച 123 റോബോട്ട്
- കോഡർ
- 123 മുത്തശ്ശിയുടെ വീടിനോട് ചേർന്നുള്ള ഫീൽഡ്
- ചുവന്ന ചെന്നായ
-
ഇവിടെ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന കോഡർ കാർഡുകൾ:
ഈ പ്രോജക്റ്റിന് ആവശ്യമായ കോഡർ കാർഡുകൾ
- താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, സ്റ്റാർട്ടപ്പ് ശബ്ദം കേൾക്കുന്നതുവരെ ചക്രങ്ങൾ ഒരു പ്രതലത്തിലൂടെ തള്ളിക്കൊണ്ടുകൊണ്ട് വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ 123-ാമത്തെ റോബോട്ടിനെ ഉണർത്താൻ അനുവദിക്കുക. ഈ ആനിമേഷനായി ശബ്ദം ഓണാക്കുക. 123 റോബോട്ടിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 Robot VEX Library ലേഖനംകാണുക.
വീഡിയോ ഫയൽ- തുടർന്ന്, കോഡർ ഓണാക്കി 123 റോബോട്ട് ബന്ധിപ്പിക്കുക. 123 റോബോട്ടും കോഡറും ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിന്, കണക്റ്റുചെയ്ത ശബ്ദം കേൾക്കുന്നതുവരെയും താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, ഇൻഡിക്കേറ്റർ ലൈറ്റുകൾ കൃത്യസമയത്ത് മിന്നുന്നതുവരെയും കോഡറിലെ സ്റ്റാർട്ട്, സ്റ്റോപ്പ് ബട്ടണുകളും 123 റോബോട്ടിലെ ഇടത്, വലത് ബട്ടണുകളും കുറഞ്ഞത് 5 സെക്കൻഡ് അമർത്തിപ്പിടിക്കുക. ഈ ആനിമേഷനായി ശബ്ദം ഓണാക്കുക. കോഡറിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 Coder VEX Library ലേഖനംകാണുക.
വീഡിയോ ഫയൽ-
വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ കോഡറുകളിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ നിർമ്മിക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക:
ഭാഗം 1 പ്രോജക്റ്റ് കളിക്കുക- നിങ്ങൾ പ്രോജക്ടുകൾ ഒരുമിച്ച് നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ കാണിക്കാൻ അവരുടെ കോഡറുകൾ ഉയർത്തിപ്പിടിക്കുക, അതുവഴി പ്രോജക്റ്റ് ക്രമം ശരിയാണെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ഉറപ്പാക്കാൻ കഴിയും.
-
ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, ചുവന്ന ചെന്നായയെയും ചെറിയ ചുവന്ന റോബോട്ടിനെയും വിദ്യാർത്ഥികൾ വയലിൽ സ്ഥാപിക്കട്ടെ.
ടെസ്റ്റ് ന് സജ്ജമാക്കുക -
ചുവന്ന ചെന്നായയെയും ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ടിനെയും സ്ഥാപിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കാൻ ഗ്രൂപ്പുകളെ അവരുടെ കോഡറിൽ "ആരംഭിക്കുക" അമർത്താൻ അനുവദിക്കുക.
'ആരംഭിക്കുക' അമർത്തുക -
ചെന്നായയെ കണ്ടെത്തുന്നതുവരെ വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ റോബോട്ട് മുന്നോട്ട് ഓടുന്നത് നിരീക്ഷിക്കണം, തുടർന്ന് നിർത്തി ഹോൺ മുഴക്കണം. ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ട് ഹോൺ മുഴക്കി ചെന്നായയെ പേടിപ്പിച്ചു കഴിഞ്ഞാൽ, ചെന്നായയെ കളത്തിൽ നിന്ന് മാറ്റാൻ ഗ്രൂപ്പുകളോട് നിർദ്ദേശിക്കുക.
123 വുൾഫിനെ ഭയപ്പെടുത്തിയതിന് ശേഷം റോബോട്ട് സ്ഥാനത്ത് തിരിച്ചെത്തി - ചുവന്ന ചെന്നായയെ നീക്കം ചെയ്ത ശേഷം, മുത്തശ്ശിയുടെ വീട് കണ്ടെത്തുന്നതുവരെ ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ട് ഡ്രൈവിംഗ് തുടരുന്നതും തുടർന്ന് നിർത്തി ഡോർബെൽ ശബ്ദം കേൾക്കുന്നതും നിരീക്ഷിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ വീണ്ടും ആരംഭിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾ ഫീൽഡിലെ വിവിധ സ്ഥലങ്ങളിൽ ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ടിനെയും റെഡ് വുൾഫിനെയും ഉപയോഗിച്ച് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കുന്നത് തുടരണം.
- കൂടുതൽ വെല്ലുവിളികൾക്ക് തയ്യാറായ ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക്, ചുവന്ന ചെന്നായയെ 'ഭയപ്പെടുത്താൻ' അല്ലെങ്കിൽ മുത്തശ്ശി അവരുടെ വീട്ടിലുണ്ടെന്ന് അറിയിക്കാൻ, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ (മറ്റ് സൗണ്ട്, ആക്ഷൻ, അല്ലെങ്കിൽ ലുക്ക്സ് കോഡർ കാർഡുകൾ പോലെ) വ്യത്യസ്ത കോഡർ കാർഡുകൾ പരീക്ഷിക്കാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഈ കോഡർ കാർഡുകൾ ഇതുവരെ ഇല്ലെങ്കിൽ, അവർ തയ്യാറായതിനാൽ നിങ്ങൾക്ക് അവ നൽകാം.
- ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും താഴെ പറയുന്ന വസ്തുക്കൾ വിതരണം ചെയ്യുക:
- സൗകര്യമൊരുക്കുക"If red", "Else", "End if" കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ പരീക്ഷിക്കുമ്പോൾ അവരുമായി സംഭാഷണങ്ങൾ സുഗമമാക്കുക.
വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിലെ സാഹചര്യങ്ങളുടെ തീരുമാനമെടുക്കലിനെയും പ്രോജക്റ്റ് ഒഴുക്കിനെയും കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക: പോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക.
- ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ട് ഒരു വസ്തുവിന്റെ അടുത്തെത്തുമ്പോൾ, ഹോൺ മുഴക്കണോ അതോ ഡോർബെൽ മുഴക്കണോ എന്ന് അത് എങ്ങനെയാണ് തീരുമാനിക്കുന്നത്?
- നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ "Else" കാർഡ് എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? "If red" കോഡർ കാർഡിൽ അത് എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കും?
- മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിലെത്തുമ്പോൾ ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ട് എന്തിനാണ് ഡോർബെൽ അടിക്കുന്നത്? എന്തുകൊണ്ടാണ് അത് ഹോൺ മുഴക്കാത്തത്?
- വേറെ ഒരു രീതിയിൽ ചെന്നായയെ പേടിപ്പിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിലോ? ഏതൊക്കെ കോഡർ കാർഡുകളാണ് നിങ്ങൾ മാറ്റാൻ പോകുന്നത്?
- മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിലെത്തുമ്പോൾ ഡോർബെൽ അടിച്ച് "സന്തോഷമായി അഭിനയിക്കൂ" എന്ന് പാടാൻ തോന്നിയാലോ? നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ മാറ്റും?
- ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ട് ഒരു പച്ച പൂവ് കണ്ടാലോ? അത് ഹോൺ അടിക്കുമോ അതോ ഡോർബെൽ അടിക്കുമോ? എന്തുകൊണ്ട്?
- ഓർമ്മിപ്പിക്കുകറോബോട്ട് ഓരോ പെരുമാറ്റവും നടത്തുമ്പോൾ ഏത് കോഡർ കാർഡുകളാണ് എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുന്നതെന്ന് കാണാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ കോഡറിലെ ഹൈലൈറ്റ് നോക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. "If red", "Else" അവസ്ഥകളുമായി ശബ്ദം പ്ലേ ചെയ്യുന്നതിന്റെ സ്വഭാവരീതികളെ ബന്ധിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് അവരുടെ ശ്രദ്ധ ഹൈലൈറ്റിലേക്ക് വിളിക്കാം.
- ചോദിക്കുകവിദ്യാർത്ഥികളോട് അവർ എടുക്കുന്ന ചില തീരുമാനങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണെന്ന് ചോദിക്കുക, അത് എടുക്കുന്ന തീരുമാനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി അവരുടെ സ്വഭാവത്തിൽ മാറ്റം വരുത്തുന്നു.
ഇത് 'If' എന്ന പ്രസ്താവന പോലെ രൂപപ്പെടുത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, " മഴ പെയ്യുന്നുണ്ടെങ്കിൽ. പിന്നെ ഞാൻ എന്റെ റെയിൻകോട്ട് ധരിക്കും."
പ്ലേ ഇടവേള & ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച
ഓരോ ഗ്രൂപ്പ് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിച്ച് കുറഞ്ഞത്പരീക്ഷിച്ചു കഴിഞ്ഞാൽ, ഹ്രസ്വ സംഭാഷണത്തിനായി ഒത്തുചേരുക.
ഒരു ഗ്രൂപ്പിന്റെ സജ്ജീകരണം ഉപയോഗിച്ച്, "If red", "Else", "End if" കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രോജക്റ്റ് ഫ്ലോ മനസ്സിലാക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്നതിന് കോഡറിലെ പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകുക. ഓരോ കോഡർ കാർഡും പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റം പ്രവചിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക, എന്തുകൊണ്ടാണ് ആ സ്വഭാവം സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് അവർ കരുതുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സംഭാഷണം സംഘടിപ്പിക്കുക. എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും നിങ്ങളുടെ സജ്ജീകരണവും കോഡറും കാണാൻ കഴിയുമെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. (കോഡറിലെ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ ഈ ലേഖനം കാണുക.)
ഈ പ്രക്രിയ സുഗമമാക്കുന്നതിന് താഴെ പറയുന്ന നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക:
-
ഈ പ്രോജക്റ്റിൽ ഏത് ശബ്ദം പ്ലേ ചെയ്യണമെന്ന് നമ്മുടെ റോബോട്ട് എങ്ങനെ തീരുമാനമെടുക്കുന്നുവെന്ന് നമുക്ക് സൂക്ഷ്മമായി പരിശോധിക്കാം. നമ്മുടെ കോഡറിൽ "സ്റ്റെപ്പ്" ബട്ടൺ എന്ന് വിളിക്കുന്ന ഒരു ബട്ടൺ ഉണ്ട്, അത് ഒരു സമയം ഒരു കോഡർ കാർഡ് മാത്രം ഉപയോഗിച്ച് നമ്മുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, വിദ്യാർത്ഥികളെ "സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ" കാണിക്കുക.
സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ - നമ്മുടെ പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുമ്പോൾ നമ്മുടെ റോബോട്ട് ആദ്യം ചെയ്യാൻ പോകുന്ന പെരുമാറ്റം എന്താണ്?
- വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രവചനങ്ങൾ നടത്തിയ ശേഷം, "Drive until object" കോഡർ കാർഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ അമർത്തുക.
- ശ്രദ്ധിക്കുക, ഒരു പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ "When start 123" കോഡർ കാർഡിലൂടെ കടന്നുപോകേണ്ടിവരും, അതിനാൽ "Drive till object" പെരുമാറ്റത്തിലേക്ക് എത്താൻ, നിങ്ങൾ Step ബട്ടൺ ഒന്നിലധികം തവണ അമർത്തേണ്ടതുണ്ട്.
- നമ്മുടെ പ്രവചനം ശരിയായിരുന്നോ? എന്തുകൊണ്ടാണ് നമ്മുടെ റോബോട്ട് വുൾഫിന്റെ മുന്നിൽ നിർത്തിയത്?
- വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രവചനങ്ങൾ നടത്തിയ ശേഷം, "Drive until object" കോഡർ കാർഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ അമർത്തുക.
- ഇനി നമ്മുടെ ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ട് ഒരു തീരുമാനം എടുക്കണം! അത് ഹോൺ മുഴക്കുന്ന ശബ്ദമാണോ അതോ ഡോർബെൽ ശബ്ദമാണോ? എന്തുകൊണ്ട്?
- അടുത്തതായി എന്ത് സ്വഭാവം സംഭവിക്കുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് പ്രവചിക്കുക, ഐ സെൻസർ 'ചുവപ്പ്' കണ്ടെത്തുന്നതിനാൽ, "ചുവപ്പാണെങ്കിൽ" കോഡർ കാർഡിന് കീഴിലുള്ള പെരുമാറ്റം പ്രവർത്തിക്കുമെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ അവരെ നയിക്കുക.
- അടുത്ത കോഡർ കാർഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ അമർത്തുക, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രവചനങ്ങളെ റോബോട്ട് പെരുമാറ്റവുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുക. കോഡർ കാർഡ് പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, "ഇഫ് റെഡ്" ബ്രാഞ്ചിന്റെ "ഉള്ളിൽ" കാണിക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് കോഡറിലെ ഹൈലൈറ്റ് വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കാൻ കഴിയും.
- നമ്മുടെ റോബോട്ട് വസ്തുവിനെ കണ്ടെത്തിയപ്പോൾ എന്ത് തീരുമാനമെടുത്തു, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ , ചെന്നായ?
- അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുമ്പോൾ തീരുമാനമെടുക്കൽ പ്രക്രിയയിലൂടെ കടന്നുപോകുക.
- "ചുവപ്പാണോ?" എന്ന ചോദ്യത്തിനുള്ള ഉത്തരം ശരിയാണെങ്കിൽ (അല്ലെങ്കിൽ അതെ) പ്രോജക്റ്റിന്റെ "ചുവപ്പാണെങ്കിൽ" ബ്രാഞ്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ഉത്തരം തെറ്റ് (അല്ലെങ്കിൽ ഇല്ല) ആണെങ്കിൽ പ്രോജക്റ്റിന്റെ "മറ്റുള്ളവ" ബ്രാഞ്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു.
- റോബോട്ട് ഒരു തീരുമാനം എടുത്തുകഴിഞ്ഞാൽ, "End if" കോഡർ കാർഡ് തീരുമാനം അവസാനിച്ചുവെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു, അങ്ങനെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ ബാക്കി ഭാഗങ്ങൾ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. (പ്ലേ പാർട്ട് 2 ലെ "Go to start" കോഡർ കാർഡ് ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾ ഈ പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ചേർക്കുന്നതിനാൽ ഇത് പ്രധാനമാണ്.)
-
ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ചുവന്ന ചെന്നായയെ അഭിമുഖീകരിക്കുമ്പോൾ, "ഇത് ചുവപ്പാണോ?" എന്ന ചോദ്യത്തിനുള്ള ഉത്തരം ശരി (അല്ലെങ്കിൽ അതെ) എന്നാണ്. അപ്പോൾ പ്രോജക്റ്റിന്റെ "ഇഫ് റെഡ്" ബ്രാഞ്ച് പ്രവർത്തിക്കുകയും ഹോൺ ശബ്ദം മുഴങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു.
തീരുമാനമെടുക്കൽ
- അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുമ്പോൾ തീരുമാനമെടുക്കൽ പ്രക്രിയയിലൂടെ കടന്നുപോകുക.
- അടുത്തതായി, ചെന്നായയെ വയലിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുക, തുടർന്ന് പ്രോജക്റ്റ് വീണ്ടും നടത്തുമ്പോൾ എന്ത് സംഭവിക്കുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ ചിന്തിക്കുന്നുവെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുക. ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ട് എവിടേക്കാണ് പോകുന്നത്?
- വിദ്യാർത്ഥികൾ പെരുമാറ്റം പ്രവചിച്ച ശേഷം, "Drive until object" കോഡർ കാർഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ അമർത്തി, റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റവുമായി അവരുടെ പ്രവചനങ്ങൾ താരതമ്യം ചെയ്യുക. കോഡർ കാർഡ് പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, "Else" ബ്രാഞ്ചിന്റെ "ഉള്ളിൽ" കാണിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് വിദ്യാർത്ഥികളെ കോഡറിലെ ഹൈലൈറ്റ് കാണിക്കാം.
- അയ്യോ! നമ്മുടെ ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ടിന് മറ്റൊരു തീരുമാനം എടുക്കാനുണ്ട്! അത് ഹോൺ മുഴക്കുന്ന ശബ്ദമാണോ അതോ ഡോർബെൽ ശബ്ദമാണോ? എന്തുകൊണ്ട്?
- ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, മുത്തശ്ശിയുടെ വീടിന് അഭിമുഖമായി നിൽക്കുമ്പോൾ, "ഇത് ചുവപ്പാണോ?" എന്ന ചോദ്യത്തിനുള്ള ഉത്തരം തെറ്റ് (അല്ലെങ്കിൽ ഇല്ല) എന്നാണ്. അങ്ങനെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ "Else" ബ്രാഞ്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഡോർബെൽ ശബ്ദം കേൾക്കുന്നു.
"If red", "Else", "End if" എന്നിവ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ എങ്ങനെ ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മനസ്സിലാകുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് പ്രോജക്റ്റിനെക്കുറിച്ച് നിരവധി തവണ സംസാരിക്കേണ്ടി വന്നേക്കാം.
രണ്ടാം ഭാഗം കളിക്കാൻ സെഗുവേ
- ഇപ്പോൾ, നമ്മൾ പ്രോജക്റ്റ് നടത്തി ചെന്നായയെ പേടിപ്പിച്ച് ഓടിക്കുമ്പോൾ, ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ട് കുടുങ്ങിക്കിടക്കുന്നു. നമുക്ക് വീണ്ടും പ്രോജക്റ്റ് നടത്തണം, വീണ്ടും ഒരു തീരുമാനം എടുക്കണം, എന്നിട്ട് നമുക്ക് മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിലേക്ക് പോകാം. ആ തീരുമാനമെടുക്കൽ വീണ്ടും സാധ്യമാക്കുന്നതിന് ഞങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ എന്തെങ്കിലും ചേർക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നുണ്ടോ?
- നമ്മുടെ റോബോട്ട് ഒരേ തീരുമാനം വീണ്ടും വീണ്ടും എടുക്കുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റിനെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് പദമുണ്ട് - അതിനെ അൽഗോരിതം എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ചെന്നായ ചുവപ്പ് നിറം കണ്ടെത്തിയാൽ ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ട് അതിനെ 'ഭയപ്പെടുത്തണമെന്ന്' എപ്പോഴും നമുക്കറിയാം, അങ്ങനെ നമുക്ക് ഒരു 'വുൾഫ് ഡിറ്റക്റ്റിംഗ് അൽഗോരിതം' ഉണ്ടാക്കാം!
-
"ആരംഭത്തിലേക്ക് പോകുക" എന്ന കോഡർ കാർഡ് വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കുക, കൂടാതെ കോഡർ കാർഡ് എന്തുചെയ്യുമെന്ന് അവർ കരുതുന്നുണ്ടെന്നും ഒരു അൽഗോരിതം നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് ആവർത്തിക്കാൻ അത് എങ്ങനെ സഹായിക്കുമെന്നും അവരോട് ചോദിക്കുക.
"ആരംഭത്തിലേക്ക് പോകുക" കോഡർ കാർഡ്
ഭാഗം 2 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി
- നിർദ്ദേശംവിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ അവസാനം "ആരംഭത്തിലേക്ക് പോകുക" കോഡർ കാർഡ് ചേർക്കാൻ പോകുന്നുവെന്ന് നിർദ്ദേശിക്കുക, അങ്ങനെ അവർക്ക് ചെന്നായയെ ഭയപ്പെടുത്തി മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിലെത്താൻ കഴിയും, അങ്ങനെ ഒരു 'വുൾഫ് ഡിറ്റക്റ്റിംഗ് അൽഗോരിതം' സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും! ഈ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തനക്ഷമമായി കാണാൻ ഇനിപ്പറയുന്ന ആനിമേഷൻ കാണുക.
വീഡിയോ ഫയൽ
- മോഡൽവിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ "ആരംഭത്തിലേക്ക് പോകുക" കോഡർ കാർഡ് എങ്ങനെ ചേർക്കാമെന്ന് കാണിച്ചുതരുന്ന ഒരു അൽഗോരിതം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള മാതൃക.
- ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ഇതിനകം ഒരു "ആരംഭത്തിലേക്ക് പോകുക" കോഡർ കാർഡ് ഇല്ലെങ്കിൽ അവർക്ക് വിതരണം ചെയ്യുക.
-
ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, "Go to start" കോഡർ കാർഡ് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ അവസാനം എങ്ങനെ ചേർക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക.
പ്രോജക്റ്റിന്റെ അവസാനം "ആരംഭത്തിലേക്ക് പോകുക" കോഡർ കാർഡ് ചേർക്കുക -
ഗ്രൂപ്പുകൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ അവസാനം "Go to start" കോഡർ കാർഡ് ചേർത്തുകഴിഞ്ഞാൽ, ഫീൽഡ് എങ്ങനെ പുനഃസജ്ജമാക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ടിനെ അതിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനത്തും, ചുവന്ന ചെന്നായയെ 123 റോബോട്ടിനും മുത്തശ്ശിയുടെ വീടിനും ഇടയിലുള്ള മൈതാനത്തും വയ്ക്കുക.
ടെസ്റ്റ് ന് സജ്ജമാക്കുക - ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ടും വുൾഫും അവരുടെ സ്ഥാനങ്ങളിൽ എത്തിയ ശേഷം, ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ 123 റോബോട്ട് കോഡറുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. ഈ ആനിമേഷനായി ശബ്ദം ഓണാക്കുക. കോഡറിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 Coder VEX Library ലേഖനംകാണുക.
വീഡിയോ ഫയൽ- ഗ്രൂപ്പുകളോട് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ ആരംഭിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുകയും "ആരംഭിക്കാൻ പോകുക" എന്ന കോഡർ കാർഡ് അവരുടെ ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റങ്ങളെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നുവെന്ന് നിരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുക. റോബോട്ട് മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിലേക്ക് ഓടിക്കുന്നത് നിരീക്ഷിക്കാൻ, ചെന്നായ 'പേടിച്ച് ഓടിച്ചെന്ന്' കഴിഞ്ഞാൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ അതിനെ നീക്കം ചെയ്യണം.
-
പദ്ധതി നിർത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിൽ എത്തുമ്പോൾ കോഡറിലെ 'നിർത്തുക' ബട്ടൺ അമർത്തണം.
'നിർത്തുക' ബട്ടൺ
-
- കൂടുതൽ വെല്ലുവിളികൾക്ക് തയ്യാറായ ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക്, ചെന്നായയെ ഭയപ്പെടുത്തുന്നതിനോ മുത്തശ്ശിയെ അവർ എത്തിയെന്ന് അറിയിക്കുന്നതിനോ വേണ്ടി, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ വ്യത്യസ്ത സൗണ്ട്, ലുക്ക് അല്ലെങ്കിൽ ആക്ഷൻ കോഡർ കാർഡുകൾ പരീക്ഷിച്ചുനോക്കാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.
- സൗകര്യമൊരുക്കുകഗ്രൂപ്പുകൾ അവരുടെ അൽഗോരിതങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കുന്നത് തുടരുമ്പോൾ "ആരംഭത്തിലേക്ക് പോകുക" കോഡർ കാർഡ് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിനെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് അവരുമായി സംഭാഷണങ്ങൾ സുഗമമാക്കുക. പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് കാണാൻ കോഡറിലെ ഹൈലൈറ്റിംഗിലേക്ക് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ശ്രദ്ധ ക്ഷണിക്കുക.
- "ആരംഭത്തിലേക്ക് പോകുക" കോഡർ കാർഡ് നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിന്റെ സ്വഭാവരീതികളെ എങ്ങനെ മാറ്റും?
- ഈ പ്രോജക്റ്റിൽ ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ട് എന്ത് തീരുമാനമാണ് വീണ്ടും വീണ്ടും എടുക്കുന്നത്?
- ഈ പ്രോജക്റ്റിൽ ലിറ്റിൽ റെഡ് റോബോട്ടിന് ചെന്നായയെ പേടിപ്പിച്ച് മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിലെത്താൻ കഴിയുന്നത് എന്തുകൊണ്ട്?
- നിങ്ങളുടെ 'വുൾഫ് ഡിറ്റക്റ്റിംഗ് അൽഗോരിതം' പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ 'നിർത്തുക' ബട്ടൺ അമർത്തേണ്ടി വരുന്നത് എന്തുകൊണ്ടാണ്, എന്നാൽ പ്ലേ പാർട്ട് 1-ൽ നിങ്ങൾ അത് ചെയ്യേണ്ടതില്ലായിരുന്നു?
'വുൾഫ് ഡിറ്റക്റ്റിംഗ് അൽഗോരിതം' ആവർത്തിച്ച് പരീക്ഷിച്ച് അത് സ്വന്തമാക്കാൻ, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ അധിക ശബ്ദങ്ങൾ, രൂപങ്ങൾ, ആക്ഷൻ കോഡർ കാർഡുകൾ എന്നിവ പരീക്ഷിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. പ്രോജക്റ്റ് ഫ്ലോയെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കുന്നതിന് ഇതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക:
- നിങ്ങൾക്ക് മറ്റൊരു രീതിയിൽ ചെന്നായയെ പേടിപ്പിക്കണമെങ്കിൽ, ഏത് കോഡർ കാർഡുകളാണ് നിങ്ങൾ മാറ്റേണ്ടത്? എന്തുകൊണ്ട്?
- സന്തോഷവതിയായി അഭിനയിച്ചുകൊണ്ട് നിങ്ങൾ എത്തിയെന്ന് മുത്തശ്ശിയെ അറിയിക്കണമെങ്കിൽ, നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ മാറ്റും? എന്തുകൊണ്ട്?
- ഹോൺ മുഴക്കുക, ഭ്രാന്ത് നടിക്കുക തുടങ്ങിയ രണ്ട് പെരുമാറ്റങ്ങൾ ചെയ്തുകൊണ്ട് ചെന്നായയെ ഭയപ്പെടുത്താൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചാലോ? നിങ്ങളുടെ അൽഗോരിതം അത് ചെയ്യാൻ കഴിയുമോ? എങ്ങനെ?
- "End if" ന് ശേഷം "Act happy" എന്ന കോഡർ കാർഡ് ഇട്ടാൽ എന്ത് സംഭവിക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? എന്തുകൊണ്ട്?
- ഓർമ്മിപ്പിക്കുകമുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിൽ എത്തിക്കഴിഞ്ഞാൽ 'നിർത്തുക' ബട്ടൺ അമർത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. "നിർത്തുക" ബട്ടൺ അമർത്തുന്നത് വരെ അവരുടെ പദ്ധതികൾ എന്നെന്നേക്കുമായി ആവർത്തിക്കും. പ്രോജക്റ്റ് നിർത്തുന്നത് വരെ ഐ സെൻസർ തുടർച്ചയായി വസ്തുവിനെ കണ്ടെത്തി തീരുമാനമെടുക്കുന്നതിനാൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ശബ്ദ ഇഫക്റ്റുകൾ ഒന്നിലധികം തവണ പ്ലേ ചെയ്യുന്നത് കേൾക്കാൻ കഴിയും.
- ചോദിക്കുകഒരേ തീരുമാനം ആവർത്തിച്ച് എടുക്കേണ്ടിയും ആ തീരുമാനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒരു പ്രത്യേക പെരുമാറ്റം നടത്തേണ്ടിയും വരുന്ന ഏതെങ്കിലും സാഹചര്യങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. വീട്ടിലോ സ്കൂളിലോ എല്ലാ ദിവസവും അവർ നടപ്പിലാക്കുന്ന ഏതെങ്കിലും അൽഗോരിതങ്ങൾ ഉണ്ടോ?