Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Αρραβωνιάζω

Ξεκινήστε την ενότητα Engage

Το ACTS είναι αυτό που θα κάνει ο εκπαιδευτικός και το ASKS είναι ο τρόπος με τον οποίο θα συντονίσει.

ΠΡΑΞΕΙΣ ΡΩΤΑΕΙ
  1. Ζητήστε από τους μαθητές να μοιραστούν τις ιδέες τους σχετικά με το τι πιστεύουν ότι μπορεί να ανιχνεύσει το ρομπότ. Μπορείτε να σημειώσετε ιδέες στον πίνακα για να τις ανατρέξετε κατά τη διάρκεια της συζήτησης και της επίδειξης. 
  2. Ζητήστε από τους μαθητές να μοιραστούν τις ιδέες τους. Μπορείτε να τους δείξετε τη σελίδα 6 από το βιβλίο ιστοριών «Γνωρίστε το ρομπότ σας» σε μορφή PDF (Google Doc ) (στη διαφάνεια 5 της παρουσίασης διαφανειών του Εργαστηρίου 3) για να τους βοηθήσετε να θυμηθούν τη διαφορά μεταξύ των ματιών τους και του αισθητήρα ματιών, συμπεριλαμβανομένου του γεγονότος ότι ο αισθητήρας μπορεί να ανιχνεύσει ορισμένα χρώματα. 
  3. Καθώς οι μαθητές μοιράζονται τις ιδέες τους, καθοδηγήστε τους να χρησιμοποιούν χρώματα ως διάκριση μεταξύ του σπιτιού της γιαγιάς και του Λύκου.
  4. Δείξτε τον κόκκινο Λύκο και καθοδηγήστε τους μαθητές να διατυπώσουν τις αντιδράσεις τους ως δηλώσεις If-then, όπως φαίνεται στις Ερωτήσεις. 
  5. Δείξτε στους μαθητές την κάρτα Coder "If red" (ή χρησιμοποιήστε την αφίσα 123 ως αναφορά) και ζητήστε από τους μαθητές να προσφέρουν ιδέες και προτάσεις.
  1. Στο Εργαστήριο 2, αλλάξαμε τα έργα μας ώστε τα ρομπότ μας να «τρομάζουν» τον Λύκο ή να οδηγούν μέχρι το σπίτι της γιαγιάς, ανάλογα με το τι βλέπαμε. Πιστεύεις ότι το ρομπότ μας μπορεί να εντοπίσει τη διαφορά ανάμεσα στο σπίτι του Λύκου και στο σπίτι της Γιαγιάς; Γιατί ή γιατί όχι;
  2. Μπορούμε να δούμε πολλές διαφορές μεταξύ των δύο με τα μάτια μας. Τι μπορεί να ανιχνεύσει ο αισθητήρας ματιού του ρομπότ μας που θα μπορούσε να το βοηθήσει να καταλάβει τη διαφορά; 
  3. Ο αισθητήρας ματιού του ρομπότ μας μπορεί να ανιχνεύσει χρώματα! Μπορεί να ανιχνεύσει κόκκινο, μπλε και πράσινο. Πώς θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε αυτήν την ανίχνευση χρωμάτων για να βοηθήσουμε τα Μικρά Κόκκινα Ρομπότ μας να διακρίνουν τη διαφορά μεταξύ του Λύκου και του σπιτιού της Γιαγιάς;
  4. Τι θέλουμε να κάνει το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ μας όταν εντοπίσει τον Λύκο; (Καθώς οι μαθητές ανταλλάσσουν ιδέες, ανακεφαλαιώστε αν είναι απαραίτητο - Ακούγεται σαν να θέλουμε το ρομπότ να ανιχνεύσει ένα αντικείμενο και Αν είναι , τότε να το τρομάξουμε.) 
  5. Έχουμε μια κάρτα Coder που λέει "Αν είναι κόκκινο". Πώς πιστεύετε ότι αυτό θα μπορούσε να μας βοηθήσει να κατασκευάσουμε ένα έργο που θα κάνει το ρομπότ να τρομάξει τον Λύκο όταν ανιχνεύσει κάτι κόκκινο;

Αρραβωνιάζω

  1. ΕντολήΔώστε οδηγίες μαθητές που θα παρατηρήσουν ενώ δοκιμάζετε την κάρτα Coder "If red" στο έργο Coder τους από το Εργαστήριο 2. Υπενθυμίστε στους μαθητές ότι δεν θα αγγίξουν ακόμα το ρομπότ 123 ή τον κωδικοποιητή, ότι αυτή είναι απλώς μια ευκαιρία να παρακολουθήσουν τι κάνει, ώστε να μάθουν λίγα πράγματα για αυτή τη νέα κάρτα κωδικοποιητή. Ενεργοποιήστε τον ήχο για αυτήν την παρακάτω κινούμενη εικόνα που δείχνει ένα έργο σε δράση. Το Ρομπότ 123 οδηγεί μέχρι να φτάσει σε ένα αντικείμενο και χρησιμοποιώντας μια κάρτα "Αν είναι κόκκινο" κορνάρει μόνο αν το αντικείμενο είναι κόκκινο.
    Αρχείο βίντεο

    Σημείωση: Ίσως θελήσετε να παρουσιάσετε το έργο στο Μέρος 1 του Παιχνιδιού πληρέστερα, για να βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές κατανοούν τη ροή του έργου. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις προτροπές στο Διάλειμμα Μέσης του Παιχνιδιού για να συζητήσετε και να προχωρήσετε βήμα προς βήμα στο έργο στον Κωδικοποιητή, ώστε να βοηθήσετε τους μαθητές να κατανοήσουν τη ροή του έργου με τις κάρτες Κωδικοποιητή "Αν κόκκινο", "Αλλιώς" και "Τέλος αν". Ζητήστε από τους μαθητές να προβλέψουν τη συμπεριφορά του ρομπότ πριν από την εκτέλεση κάθε κάρτας Κωδικοποιητή και διευκολύνετε μια συζήτηση σχετικά με το γιατί πιστεύουν ότι θα συμβεί αυτή η συμπεριφορά. Στη συνέχεια, συνδέστε τις παρατηρούμενες συμπεριφορές του ρομπότ με τον κλάδο του έργου που εκτελέστηκε. (Δείτε αυτό το άρθρο για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τη χρήση του κουμπιού Step στον Coder.) 

  2. ΜοιράστεΜοιράστε μόνο ένα 123 Ρομπότ με το Καλλιτεχνικό Δαχτυλίδι και τη διακόσμηση, και Κωδικοποιητή, για σκοπούς επίδειξης. Βεβαιωθείτε ότι όλοι οι μαθητές μπορούν να δουν το Πεδίο, το Ρομπότ 123 και τον Κωδικοποιητή. Θα διανείμετε 123 κάρτες Ρομπότ, Κωδικοποιητών και Κωδικοποιητών σε ομάδες μαθητών μετά την ολοκλήρωση της επίδειξης.
    • Αρχικά, αφυπνίστε το Ρομπότ 123 με το σπρώχνοντας τους τροχούς κατά μήκος μιας επιφάνειας μέχρι να ακούσετε τον ήχο εκκίνησης, όπως φαίνεται στην παρακάτω κινούμενη εικόνα. Ενεργοποιήστε τον ήχο για αυτήν την κινούμενη εικόνα. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το ρομπότ 123, ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση της βιβλιοθήκης VEX του ρομπότ VEX 123.
    Αρχείο βίντεο
    • Στη συνέχεια, ενεργοποιήστε τον Κωδικοποιητή και συνδέστε το Ρομπότ 123 σε έναν Κωδικοποιητή. Για να το Ρομπότ 123, πατήστε παρατεταμένα τα κουμπιά Έναρξη και Διακοπή στον Κωδικοποιητή, καθώς και τα κουμπιά Αριστερά και Δεξιά στο Ρομπότ 123 για τουλάχιστον 5 δευτερόλεπτα, μέχρι να ακούσετε τον ήχο σύνδεσης και οι ενδεικτικές λυχνίες να αναβοσβήνουν χρονικά, όπως φαίνεται στην παρακάτω κινούμενη εικόνα. Ενεργοποιήστε τον ήχο για την κινούμενη εικόνα. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον Κωδικοποιητή, ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση του VEX 123 Coder Βιβλιοθήκη VEX.
    Αρχείο βίντεο
    • Τοποθετήστε το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ στο Χωράφι απέναντι από το σπίτι της Γιαγιάς, μπροστά από τον κόκκινο Λύκο, όπως κάνατε στο Εργαστήριο 2.

      Ίδια ρύθμιση πεδίου όπως σε όλα τα άλλα Εργαστήρια με το ρομπότ σε δύο πλακίδια. Ένας λύκος τοποθετείται τώρα ανάμεσα στο σπίτι και το ρομπότ.
      Ρύθμιση για δοκιμή

       

    • Προσθέστε την κάρτα Κωδικοποιητή "If red" στο έργο από το Εργαστήριο 2, όπως φαίνεται σε αυτήν την εικόνα. Δείξτε στους μαθητές το έργο. 

      Κωδικοποιητής με τέσσερις κάρτες που έχουν προστεθεί, από πάνω προς τα κάτω διαβάζουν: όταν ξεκινήσει το 123, οδήγησε μέχρι να εμφανιστεί το αντικείμενο, αν είναι κόκκινο, κόρναρε.
      Προσθέστε την κάρτα Κωδικοποιητή "Αν είναι κόκκινο" στο έργο από το Εργαστήριο 2 όπως φαίνεται

       

    • Ξεκινήστε το έργο.
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση μια συζήτηση σχετικά με τη συμπεριφορά του 123 Ρομπότ με την κάρτα Κωδικοποιητή "Αν κόκκινο" στο έργο. Κάντε ερωτήσεις σχετικά με την ακολουθία του έργου, τι ανιχνεύει το ρομπότ και πώς αυτό επηρεάζει τη συμπεριφορά του.
    • Ουάου! Το ρομπότ μας μόλις τρόμαξε τον Λύκο! Πώς το κατάφερε αυτό;
    • Τι ανίχνευσε ο Αισθητήρας Οφθαλμού όταν το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ έφτασε στον Λύκο; Γιατί κορνάρισε; 
    • Γιατί νομίζεις ότι η κάρτα Κωδικοποιητή "Αν είναι κόκκινη" είναι μετά από την κάρτα Κωδικοποιητή "Οδήγηση μέχρι το αντικείμενο"; Ποια ακολουθία συμπεριφορών κάνει αυτό το ρομπότ μας;
      • Υπενθυμίστεμαθητές ότι το ρομπότ πρέπει οδηγήσει προς το αντικείμενο,   ανιχνεύσει το χρώμα του αντικειμένου και,   παίξει τον ήχοκορναρίσματος. 
      • Ίσως θελήσετε να δοκιμάσετε το έργο με την κάρτα κωδικοποίησης "If red" σε διαφορετικά σημεία και να συζητήσετε πώς η ακολουθία επηρεάζει τις συμπεριφορές του ρομπότ.

    Για να βοηθήσετε τους μαθητές να κατανοήσουν πώς η κάρτα κωδικοποίησης "If red" επηρεάζει το έργο, ίσως θελήσετε να εκτελέσετε ξανά το έργο με ένα διαφορετικό αντικείμενο ή να συζητήσετε σενάρια για να εξηγήσετε γιατί και πώς λειτουργεί η πρόταση if.

    • Τι νομίζετε ότι θα συνέβαινε αν τρέχαμε αυτό το έργο και το ρομπότ μας βρισκόταν μπροστά σε ένα γκρίζο λαγουδάκι; Θα τρόμαζε το κουνελάκι; Γιατί ή γιατί όχι; 
    • Τι θα γινόταν αν το ρομπότ σταματούσε μπροστά από το σπίτι της γιαγιάς; Θα τρόμαζε τη γιαγιά; Γιατί όχι; Τι θα γινόταν αν θέλαμε να κάνουμε κάτι διαφορετικό στο σπίτι της γιαγιάς; Νομίζεις ότι μπορούμε; 
  4. ΠροσφοράΠροσφορά θετική ενίσχυση για καλές δεξιότητες ακρόασης και συζήτησης, καθώς και για μαθητές που ενσωματώνουν λέξεις λεξιλογίου πληροφορικής όπως «συμπεριφορά», «αισθητήρας ματιών», «ανίχνευση» ή «ακολουθία» στις απαντήσεις τους.

Αντιμετώπιση προβλημάτων εκπαιδευτικών

Στρατηγικές Διευκόλυνσης

  • Εργαστείτε με τη σειρά - Βοηθήστε τους μαθητές να εναλλάσσονται στις ομάδες τους σε όλη τη διάρκεια του Εργαστηρίου. Προτάσεις για τη διευκόλυνση αυτού περιλαμβάνουν: 
    • Για να ξεκινήσουν με το 123 Robot και τον Coder, ένας μαθητής μπορεί να ξυπνήσει με το 123 Robot, ενώ ο άλλος κάνει ζευγάρια με τον Coder.
    • Κατά τη διάρκεια του Μέρους 1 του Παιχνιδιού, ζητήστε από τους μαθητές να εναλλάσσονται μεταξύ της έναρξης του έργου και της τοποθέτησης του 123 Ρομπότ και του Λύκου στο Πεδίο.
    • Κατά τη διάρκεια του Μέρους 2 του Παιχνιδιού, ζητήστε από τους μαθητές να εισάγουν με τη σειρά τους τις κάρτες Κωδικοποιητή και να ξεκινήσουν το έργο.
  • Δώστε κάρτες Κωδικοποίησης όπως θα χρησιμοποιηθούν - Για να βοηθήσετε τους μαθητές να παραμείνουν συγκεντρωμένοι στη μάθηση σχετικά με το πώς λειτουργούν οι υποθετικές υποθέσεις και οι βρόχοι στο έργο σε όλη τη διάρκεια του Εργαστηρίου, ίσως θελήσετε να δώσετε στους μαθητές μόνο τις κάρτες Κωδικοποίησης που χρειάζονται για κάθε φάση του Εργαστηρίου. Μπορείτε να ξεκινήσετε μόνο με τις κάρτες Κωδικοποιητή στο έργο που χτίζετε μαζί στο Play Part 1.
    • Μπορείτε να δώσετε στους μαθητές επιπλέον κάρτες Κωδικοποιητή κατά την ενότητα Παιχνίδι, καθώς είναι έτοιμοι για πρόσθετες προκλήσεις, ώστε να μπορούν να εξερευνήσουν την αλλαγή της συμπεριφοράς του ρομπότ ή να επεκταθούν στο πώς τρομάζουν τον Λύκο. 
  • Επιλέξτε τις αντιδράσεις που είναι κατάλληλες για εσάς - Λάβετε υπόψη την προσωπικότητα και το περιβάλλον της τάξης σας όταν επιλέγετε επιλογές που θα χρησιμοποιήσουν οι μαθητές ως συμπεριφορές για να τρομάξουν τον Λύκο και να φτάσουν στο σπίτι της γιαγιάς. Αν πάρα πολλά ηχητικά εφέ θα προκαλέσουν αναστάτωση, δώστε στους μαθητές μόνο τις κάρτες Action ή Looks Coder ως έναν τρόπο για να μειώσετε την ένταση του ήχου στην αίθουσα. Μπορείτε να επιλέξετε από ποιες κάρτες Coder μπορούν να επιλέξουν οι μαθητές σας, προκειμένου να υποστηρίξετε με τον καλύτερο τρόπο τον χώρο σας και τις ανάγκες των μαθητών σας.
  • Κάντε ένα βήμα! - Η λειτουργία Step στο Coder είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για την επιβράδυνση της εκτέλεσης ενός έργου και την παρουσίαση των εννοιών της επιστήμης των υπολογιστών που κάνουν το έργο να λειτουργεί όπως ακριβώς λειτουργεί με τους μαθητές σας. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το κουμπί Step οποιαδήποτε στιγμή για να εκτελέσετε ένα έργο, μία κάρτα Coder κάθε φορά, και να ζητήσετε από τους μαθητές να προβλέψουν τη συμπεριφορά του ρομπότ με κάθε επόμενη κάρτα Coder στο έργο. Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για να δείτε τη ροή του έργου με τη δομή "Εάν κόκκινο", "Αλλιώς" και "Τέλος εάν". Δείτε αυτό το άρθρο για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τη λειτουργία Step στο Coder.
  • Χρήση εκτυπώσιμων υλικών ως βοηθητικό μέσο για την υποστήριξη του σχεδιασμού έργων - Δείτε τους εκτυπώσιμους πόρους που διατίθενται στη Βιβλιοθήκη VEXκαι χρησιμοποιήστε τους με τους μαθητές καθώς σχεδιάζουν και κατασκευάζουν τα έργα τους στον Κώδικα. Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε τα φύλλα συμπλήρωσης έργου και σχεδιασμού κίνησης για τους μαθητές, για να καταγράψετε τις κάρτες Coder τους και την πορεία ή/και τις αντιδράσεις του ρομπότ 123. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε το συμπληρωτικό φύλλο Κωδικοποίησης για να γράψουν ή να σχεδιάσουν οι μαθητές τις κάρτες Κωδικοποίησης για να «αποθηκεύσουν» τα έργα τους. 
  • Χρησιμοποιήστε αφίσες καρτών Coder για να ενισχύσετε τη μάθηση με τον Coder - Επισημάνετε συγκεκριμένες κάρτες Coder ή αναφερθείτε σε κάρτες καθώς διδάσκετε με τις αφίσες καρτών Coder. Οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτές τις αφίσες για να επανεξετάσουν την ορολογία καθώς εργάζονται με το VEX 123. Ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση αφισών καρτών κωδικοποίησης στην τάξη της Βιβλιοθήκης VEX για να αποκτήσετε πρόσβαση σε αυτές τις εκτυπώσιμες αφίσες και να δείτε περισσότερες στρατηγικές για τη χρήση τους στο μαθησιακό σας περιβάλλον.