Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa sekarang giliran mereka untuk membuat proyek agar robot dapat mendeteksi Serigala merah dan rumah Nenek! Saksikan animasi berikut beserta suaranya untuk melihat dan mendengar contoh solusinya. Dengan menggunakan serangkaian kartu "Jika", Robot 123 bergerak menuju suatu objek dan membunyikan klakson jika objek tersebut berwarna merah, serta membunyikan bel pintu jika objek tersebut berwarna lain.
    Berkas video

    Instruksikan siswa bahwa mereka  membangun proyek mereka bersama Anda, kemudian dapat mengujinya sendiri.

  2. ModelModel bagi siswa tentang cara membangun proyek menggunakan kartu Coder "If red", "Else", dan "End if".
    • Bagikan bahan-bahan berikut kepada setiap kelompok: 
      • Robot 123 dengan Cincin Seni terpasang
      • Programmer
      • 123 Ladang dengan rumah Nenek yang terhubung 
      • Serigala Merah
      • Kartu programmer yang ditampilkan di sini: 

        Daftar kartu pengkodean yang dibutuhkan untuk aktivitas ini. Daftar tersebut mencakup: when start 123, if red, else, end if, drive until object, play honk, play doorbell.
        kartu pemrograman diperlukan untuk proyek ini
    • Mintalah siswa untuk mengaktifkan Robot 123 mereka dengan mendorong roda-rodanya di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara pengaktifan, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123, lihat artikel Menggunakan Perpustakaan VEX Robot 123.
    Berkas video
    •  , nyalakan Coder dan hubungkan Robot 123. Untuk menghubungkan Robot 123 dan Coder, tekan dan tahan tombol Start dan Stop pada Coder, dan tombol Left dan Right pada Robot 123 selama minimal 5 detik, hingga Anda mendengar suara terhubung, dan lampu indikator berkedip serempak, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Coder VEX 123.
    Berkas video
    • Berikan contoh kepada siswa tentang cara membangun proyek berikut di aplikasi Coders mereka:

      Seorang programmer dengan proyek yang memiliki 7 kartu. Kartu-kartu tersebut terbaca sebagai berikut dari atas ke bawah: ketika mulai 123, berkendara sampai objek, jika merah, mainkan klakson, jika tidak, mainkan bel pintu, akhiri jika.
      Mainkan Bagian 1 Proyek
      • Saat kalian mengerjakan proyek bersama-sama, mintalah siswa untuk mengangkat perangkat lunak pemrograman (Coder) mereka untuk menunjukkan proyek mereka kepada kalian, sehingga kalian dapat memastikan bahwa urutan proyeknya sudah benar.
    • Minta siswa untuk menempatkan Serigala merah dan Robot Merah Kecil di Lapangan seperti yang ditunjukkan di sini. 

      Lapangan dengan robot 123, serigala, dan rumah di posisi awal mereka.
      Disiapkan untuk pengujian
    •  Setelah Serigala Merah dan Robot Merah Kecil ditempatkan, minta kelompok untuk menekan tombol “Mulai” pada Coder mereka untuk memulai proyek.

      Programmer yang mengerjakan proyek yang sama seperti sebelumnya. Kotak merah mengelilingi panah hijau "mulai" pada programer, menunjukkan cara memulai proyek.
      Tekan 'Mulai'
    • Para siswa harus mengamati robot mereka bergerak maju hingga mendeteksi Serigala, kemudian berhenti dan mengeluarkan suara klakson. Setelah Robot Merah Kecil mengeluarkan suara klakson dan menakut-nakuti Serigala, instruksikan kelompok-kelompok untuk memindahkan Serigala dari Lapangan.

      Robot nomor 123 berada di lapangan, di alun-alun di bawah tempat serigala itu ditempatkan. Jalur antara robot dan rumah kini sudah aman.
      123 Robot berada di tempat setelah menakut-nakuti Serigala
    • Setelah Serigala Merah disingkirkan, instruksikan siswa untuk memulai proyek mereka lagi untuk mengamati Robot Merah Kecil terus bergerak hingga mendeteksi rumah Nenek, kemudian berhenti dan membunyikan suara bel pintu. Para siswa harus terus menguji proyek mereka dengan Robot Merah Kecil dan Serigala Merah di berbagai lokasi di lapangan.
    • Bagi kelompok yang siap menghadapi tantangan tambahan, dorong mereka untuk mencoba kartu Coder yang berbeda dalam proyek mereka (seperti kartu Coder Suara, Aksi, atau Penampilan lainnya) untuk 'mengusir' Serigala merah, atau memberi tahu Nenek bahwa mereka berada di rumahnya. Anda dapat memberikan kartu Coder ini kepada siswa saat mereka sudah siap, jika mereka belum memilikinya.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka menguji proyek mereka menggunakan kartu Coder "Jika merah", "Lainnya", dan "Akhir jika".

    Dorong siswa untuk memikirkan pengambilan keputusan dan alur proyek dari kondisi dalam proyek mereka dengan mengajukan pertanyaan seperti: 

    • Ketika Robot Merah Kecil sampai di suatu objek, bagaimana ia memutuskan apakah akan membunyikan klakson atau bel pintu? 
    • Menurut Anda, apa fungsi kartu "Else" dalam proyek Anda? Bagaimana cara kerjanya dengan kartu Coder "Jika merah"? 
    • Mengapa Robot Merah Kecil membunyikan bel pintu ketika sampai di rumah Nenek? Mengapa tidak berbunyi klakson?
    • Bagaimana jika Anda ingin menakut-nakuti Serigala dengan cara yang berbeda? Kartu Coder mana yang ingin Anda ubah? 
    • Bagaimana jika kamu ingin membunyikan bel pintu dan "bertingkah gembira" saat sampai di rumah Nenek? Bagaimana Anda akan mengubah proyek Anda? 
    • Bagaimana jika Robot Merah Kecil melihat bunga hijau? Apakah akan membunyikan klakson atau bel pintu? Mengapa? 
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk melihat sorotan pada Coder saat proyek mereka berjalan, sehingga mereka dapat melihat kartu Coder mana yang dieksekusi ketika robot melakukan setiap perilaku. Anda dapat mengarahkan perhatian mereka ke bagian yang disorot untuk membantu mereka menghubungkan perilaku memutar suara dengan kondisi "Jika merah" dan "Selain itu".
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa beberapa keputusan yang mereka buat, yang mengubah perilaku mereka berdasarkan keputusan yang dibuat.

    Bimbing siswa untuk merumuskan ini seperti pernyataan "Jika". Misalnya, "Jika sedang hujan. Maka saya memakai jas hujan." 

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok memulai dan menguji proyek mereka setidaknya dua kali, berkumpullah untuk percakapan singkat.

Dengan menggunakan pengaturan dari satu kelompok, jalankan proyek tersebut di Coder untuk membantu siswa memahami alur proyek dengan kartu Coder "Jika merah", "Lainnya", dan "Akhir jika". Mintalah siswa untuk memprediksi perilaku robot sebelum setiap kartu Coder dijalankan, dan fasilitasi percakapan tentang mengapa mereka berpikir perilaku tersebut akan terjadi. Pastikan semua siswa dapat melihat pengaturan dan Coder Anda. (Lihat artikel ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang penggunaan tombol Langkah pada Coder.) 

Gunakan petunjuk di bawah ini untuk mempermudah proses ini:

  • Mari kita perhatikan lebih dekat bagaimana robot kita membuat keputusan tentang suara apa yang akan diputar dalam proyek ini. Ada tombol pada Coder kita yang disebut tombol "Langkah", yang memungkinkan kita menjalankan proyek kita hanya satu kartu Coder dalam satu waktu. Tunjukkan kepada siswa tombol "Langkah", seperti yang ditunjukkan di sini. 

    Programmer dengan kotak merah di sekitar tombol langkah berwarna oranye. Tombol tersebut terletak di antara tombol mulai dan berhenti pada mesin pengkodean.
    Tombol Langkah
  • Apa perilaku pertama yang akan dilakukan robot kita saat proyek kita dimulai?  
    • Setelah siswa membuat prediksi mereka, tekan tombol Langkah untuk menjalankan kartu Coder "Berkendara sampai objek".
      • Perhatikan, saat menjalankan proyek langkah demi langkah, Anda harus melewati kartu Coder "When start 123", jadi untuk sampai ke perilaku "Drive until object", Anda perlu menekan tombol Step beberapa kali.
    • Apakah prediksi kami benar? Mengapa robot kita berhenti di depan Serigala?
  • Sekarang Robot Merah Kecil kita harus membuat keputusan! Apakah ia akan mengeluarkan suara klakson, atau suara bel pintu? Mengapa?
    • Mintalah siswa untuk memprediksi perilaku apa yang akan terjadi selanjutnya, dan bimbing mereka untuk menjelaskan bahwa karena Sensor Mata mendeteksi 'merah', perilaku yang tertera pada kartu Pengkode "Jika merah" akan dijalankan.
    • Tekan tombol Langkah untuk menjalankan kartu Coder berikutnya, dan bandingkan prediksi siswa dengan perilaku robot. Anda dapat menunjukkan kepada siswa sorotan pada Coder saat kartu Coder berjalan, untuk menunjukkannya "di dalam" cabang "Jika merah". 
  • Keputusan apa yang diambil robot kita ketika mendeteksi objek tersebut, dalam hal ini, Serigala? 
    • Jelaskan proses pengambilan keputusan yang terkait dengan proyek-proyek mereka bersama.
      • Jika jawaban atas pertanyaan "Apakah warnanya merah?" adalah BENAR (atau Ya), maka cabang proyek "Jika merah" akan dijalankan. Jika jawabannya SALAH (atau Tidak), maka cabang "Lainnya" dari proyek akan dijalankan. 
      • Setelah robot mengambil keputusan, kartu Coder "End if" menunjukkan bahwa keputusan telah selesai, sehingga bagian proyek lainnya dapat dijalankan. (Ini penting, karena Anda akan menambahkan sesuatu ke proyek ini dengan kartu Coder "Go to start" di Play Part 2.)
      • Dalam hal ini, ketika berhadapan dengan Serigala merah, jawaban atas pertanyaan "Apakah warnanya merah?" adalah BENAR (atau Ya). Jadi, cabang proyek "Jika merah" berjalan, dan suara klakson berbunyi.

        Grafik yang menggambarkan alur proyek dan keputusan yang dibuat saat proyek dijalankan di programer yang ditunjukkan di atas. Berkendara hingga objek tersebut memiliki tanda panah di bawahnya yang menunjuk ke kartu merah. Di bawah tanda "jika berwarna merah", aliran bercabang. Di sebelah kiri, jika ya, objeknya berwarna merah, maka akan terdengar bunyi klakson. Jika tidak, cabang "else" akan berjalan ke kanan dan suara bel pintu akan berbunyi. Kedua cabang tersebut bertemu di ujung kartu.
        Membuat keputusan
  • Selanjutnya, singkirkan Serigala dari Ladang, dan mintalah siswa untuk menjelaskan apa yang menurut mereka akan terjadi ketika mereka menjalankan proyek tersebut lagi. Ke mana Robot Merah Kecil akan pergi?
    • Setelah siswa memprediksi perilaku tersebut, tekan tombol Langkah untuk menjalankan kartu Coder "Berkendara sampai objek", dan bandingkan prediksi mereka dengan perilaku robot. Anda dapat menunjukkan sorotan pada Coder kepada siswa saat kartu Coder dijalankan, untuk menunjukkannya "di dalam" cabang "Else". 
  • Astaga! Robot Merah Kecil kita punya keputusan lain yang harus dibuat! ia akan mengeluarkan suara klakson, atau suara bel pintu? Mengapa? 
    • Dalam hal ini, ketika menghadap rumah Nenek, jawaban atas pertanyaan "Apakah warnanya merah?" adalah SALAH (atau Tidak). Jadi, cabang "Else" dari proyek tersebut berjalan, dan suara bel pintu berbunyi.

Anda mungkin ingin menjelaskan dan membahas proyek tersebut beberapa kali untuk membantu memastikan bahwa siswa memahami bagaimana "If red", "Else", dan "End if" bekerja bersama dalam proyek mereka.

Beralih ke Bagian 2

  • Saat ini, ketika kita menjalankan proyek dan kita menakut-nakuti Serigala, Robot Merah Kecil itu terjebak. Kita harus menjalankan proyek ini lagi, mengambil keputusan lagi, dan kemudian kita bisa pergi ke rumah Nenek. Apakah menurut Anda ada sesuatu yang dapat kita tambahkan ke proyek kita agar pengambilan keputusan tersebut dapat terjadi lagi?  
  • Ada istilah dalam ilmu komputer untuk proyek yang membuat robot kita mengambil keputusan yang sama berulang kali - itu disebut algoritma.  Kita tahu bahwa kita selalu ingin Robot Merah Kecil 'mengusir' Serigala jika mendeteksi warna merah, jadi kita bisa membuat 'Algoritma Pendeteksi Serigala'! 
  • Tunjukkan kartu Coder "Go to start" kepada siswa, dan tanyakan kepada mereka apa yang  mereka dapat dilakukan oleh kartu Coder tersebut, dan bagaimana kartu itu dapat membantu mereka mengulangi proyek mereka untuk membuat algoritma.

    Buka kartu pengkode awal.
    "Mulai" Kartu Pemrogram

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan menambahkan kartu "Mulai" Coder ke akhir proyek mereka untuk membuat 'Algoritma Pendeteksi Serigala', sehingga mereka dapat menakut-nakuti Serigala DAN sampai ke rumah Nenek! Saksikan animasi berikut untuk melihat proyek ini beraksi.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara menambahkan kartu Coder "Go to start" ke proyek mereka untuk membuat algoritma mereka.
    • Bagikan kartu "Mulai" Coder kepada setiap kelompok jika mereka belum memilikinya. 
    • Berikan contoh kepada siswa tentang cara menambahkan kartu Coder "Go to start" di akhir proyek mereka, seperti yang ditunjukkan di sini.

      Programmer yang mengerjakan proyek yang sama seperti sebelumnya. Kartu "Mulai" telah ditambahkan di bagian bawah proyek pada ruang pertama yang tersedia.
      Tambahkan kartu Coder "Mulai" ke akhir proyek
    • Setelah kelompok menambahkan kartu Coder "Go to start" di akhir proyek mereka, tunjukkan cara mengatur ulang Field. Tempatkan Robot Merah Kecil di posisi awalnya, dan Serigala Merah di Lapangan di antara Robot 123 dan rumah Nenek.

      Robot 123 di Lapangan dengan Rumah dan Serigala di posisi awal mereka.
      Disiapkan untuk pengujian
    • Setelah Robot Merah Kecil dan Serigala berada di posisinya masing-masing, pastikan Robot 123 terhubung ke Coder seperti yang ditunjukkan di sini. Aktifkan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Coder VEX 123.
    Berkas video
    • Instruksikan kelompok untuk memulai proyek mereka dan amati bagaimana kartu "Go to start" Coder memengaruhi perilaku Little Red Robot mereka. Para siswa harus menyingkirkan Serigala setelah 'takut dan pergi', agar dapat mengamati robot tersebut terus mengemudi menuju rumah Nenek.
      • Para siswa harus menekan tombol 'Stop' pada Coder ketika mereka telah sampai di rumah Nenek untuk menghentikan proyek.

        Programmer dengan tombol berhenti persegi merah dipanggil.
        Tombol 'Berhenti'
    • Untuk kelompok yang siap menghadapi tantangan tambahan, dorong mereka untuk mencoba berbagai kartu Sound, Looks, atau Action Coder dalam proyek mereka untuk menakut  nakuti Serigala atau memberi tahu Nenek bahwa mereka telah tiba.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan kelompok tentang bagaimana kartu "Mulai" dari Coder memengaruhi proyek mereka saat mereka terus menguji algoritma mereka. Arahkan perhatian siswa ke bagian yang disorot pada Coder untuk melihat bagaimana proyek terus berjalan.
    • Bagaimana kartu Coder "Go to start" mengubah perilaku robot Anda? 
    • Keputusan apa yang terus-menerus diambil oleh Robot Merah Kecil dalam proyek ini? 
    • Mengapa Robot Merah Kecil bisa menakut-nakuti Serigala dan sampai ke rumah Nenek dalam proyek ini? 
    • Mengapa Anda harus menekan tombol 'Berhenti' saat 'Algoritma Pendeteksi Serigala' Anda sedang berjalan, tetapi Anda tidak perlu melakukan itu di Bagian 1 Permainan? 

    Dorong siswa untuk bereksperimen dengan kartu Sounds, Looks, dan Action Coder tambahan dalam proyek mereka, untuk mengembangkan 'Algoritma Pendeteksi Serigala' dan menjadikannya milik mereka sendiri. Bantu mereka memikirkan alur proyek dengan mengajukan pertanyaan seperti: 

    • Jika Anda ingin menakut-nakuti Serigala dengan cara yang berbeda, kartu Coder mana yang perlu Anda ubah? Mengapa? 
    • Jika kamu ingin memberi tahu Nenek bahwa kamu telah tiba dengan bersikap gembira, bagaimana kamu akan mengubah rencanamu? Mengapa? 
    • Bagaimana jika kamu ingin menakut-nakuti Serigala dengan melakukan dua perilaku, seperti membunyikan klakson dan bertingkah gila? Bisakah algoritma Anda melakukan itu? Bagaimana caranya? 
    • Menurutmu apa yang akan terjadi jika kamu meletakkan kartu Coder "Bertindaklah bahagia" setelah "End if"? Mengapa? 
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk menekan tombol 'Berhenti' setelah mereka sampai di rumah Nenek. Proyek-proyek mereka akan berulang selamanya, sampai tombol "Berhenti" ditekan. Siswa mungkin mendengar efek suara diputar beberapa kali karena Sensor Mata terus menerus mendeteksi objek dan membuat keputusan, hingga mereka menghentikan proyek tersebut.
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa apakah ada situasi di mana mereka harus berulang kali membuat keputusan yang sama dan melakukan perilaku tertentu berdasarkan keputusan tersebut. Apakah ada algoritma yang mereka jalankan di rumah atau di sekolah setiap hari?