Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa sekarang giliran mereka untuk membuat proyek agar robot mendeteksi Serigala merah dan rumah Nenek! Tonton animasi berikut dengan suara untuk melihat dan mendengar contoh solusi. Dengan menggunakan serangkaian kartu Jika, Robot 123 melaju ke suatu objek dan mengeluarkan suara klakson jika objek tersebut berwarna merah dan mengeluarkan suara bel pintu jika objek tersebut berwarna lain.
Berkas video
Instruksikan siswa bahwa mereka akan membangun proyek bersama Anda, lalu dapat mengujinya sendiri.
- ModelModel bagi siswa tentang cara membangun proyek menggunakan kartu Coder "Jika merah", "Lainnya", dan "Akhir jika".
- Bagikan bahan-bahan berikut ke setiap kelompok:
- 123 Robot dengan Cincin Seni terpasang
- Pembuat kode
- 123 Lapangan dengan rumah Nenek terlampir
- Serigala Merah
-
Kartu kode yang digambarkan di sini:
Kartu Coder diperlukan untuk proyek ini
- Mintalah siswa untuk membangunkan Robot 123 mereka dengan mendorong roda di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara startup, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123, lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Robot 123 VEX.
Berkas video- Kemudian, nyalakan Coder dan hubungkan Robot 123. Untuk menghubungkan Robot 123 dan Coder, tekan dan tahan tombol Start dan Stop pada Coder, dan tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 setidaknya selama 5 detik, hingga Anda mendengar suara tersambung, dan lampu indikator berkedip tepat waktu, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan VEX 123 Coder VEX Library.
Berkas video-
Model bagi siswa tentang cara membuat proyek berikut di Coders mereka:
Mainkan Bagian 1 Proyek - Saat Anda membangun proyek bersama-sama, mintalah siswa mengangkat Coder mereka untuk menunjukkan proyek mereka, sehingga Anda dapat yakin bahwa urutan proyek sudah benar.
-
Minta siswa untuk meletakkan Serigala merah dan Robot Merah Kecil di Lapangan seperti yang ditunjukkan di sini.
Disiapkan untuk menguji -
Setelah Serigala Merah dan Robot Merah Kecil ditempatkan, minta kelompok menekan “Mulai” pada Coder mereka untuk memulai proyek.
Tekan 'Mulai' -
Siswa harus memperhatikan robot mereka melaju ke depan hingga mendeteksi Serigala, lalu berhenti dan mengeluarkan suara klakson. Setelah Robot Merah Kecil memainkan suara klakson dan menakuti Serigala, perintahkan kelompok untuk mengeluarkan Serigala dari Lapangan.
123 Robot di tempat setelah menakuti Serigala - Setelah Serigala merah disingkirkan, instruksikan siswa untuk memulai proyek mereka lagi untuk mengamati Robot Merah Kecil terus melaju hingga mendeteksi rumah Nenek, lalu berhenti dan memainkan suara bel pintu. Siswa harus terus menguji proyek mereka dengan Robot Merah Kecil dan Serigala Merah di berbagai lokasi di Lapangan.
- Untuk kelompok yang siap untuk tantangan tambahan, dorong mereka untuk menguji kartu Coder yang berbeda dalam proyek mereka (seperti kartu Coder Suara, Tindakan, atau Penampilan lainnya) untuk 'menakuti' Serigala merah, atau memberi tahu Nenek bahwa mereka ada di rumahnya. Anda dapat memberikan kartu Coder ini kepada siswa saat sudah siap, jika mereka belum memilikinya.
- Bagikan bahan-bahan berikut ke setiap kelompok:
- MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka menguji proyek mereka menggunakan kartu Coder "Jika merah", "Lainnya", dan "Akhir jika".
Dorong siswa untuk berpikir tentang pengambilan keputusan dan aliran proyek dari kondisi dalam proyek mereka dengan mengajukan pertanyaan seperti:
- Ketika Robot Merah Kecil sampai di suatu objek, bagaimana ia memutuskan untuk membunyikan klakson atau bel pintu?
- Menurut Anda, apa fungsi kartu "Else" dalam proyek Anda? Bagaimana cara kerjanya dengan kartu Coder "Jika merah"?
- Mengapa Robot Merah Kecil membunyikan bel pintu saat tiba di rumah Nenek? Mengapa klaksonnya tidak berbunyi?
- Bagaimana jika Anda ingin menakuti Serigala dengan cara yang berbeda? Kartu Coder apa yang akan kamu ganti?
- Bagaimana jika Anda ingin membunyikan bel pintu dan "Bertingkah bahagia" saat tiba di rumah Nenek? Bagaimana Anda akan mengubah proyek Anda?
- Bagaimana jika Robot Merah Kecil melihat bunga hijau? Apakah akan membunyikan klakson atau bel pintu? Mengapa?
- IngatkanIngatkan siswa untuk melihat sorotan pada Coder saat proyek mereka berjalan, sehingga mereka dapat melihat kartu Coder mana yang dieksekusi saat robot melakukan setiap perilaku. Anda dapat menarik perhatian mereka ke sorotan untuk membantu mereka menghubungkan perilaku memainkan suara dengan kondisi "Jika merah" dan "Lainnya".
- TanyakanTanyakan kepada siswa apa saja keputusan yang mereka buat, yang mengubah perilaku mereka berdasarkan keputusan yang dibuat.
Bimbing siswa untuk mengungkapkannya seperti pernyataan "Jika". Misalnya, "Jika hujan. Maka Saya memakai jas hujan."
Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok
Segera setelah setiap kelompok memulai dan menguji proyek mereka setidaknya dua kali, berkumpullah untuk percakapan singkat.
Dengan menggunakan pengaturan satu kelompok, melangkahlah melalui proyek pada Coder untuk membantu siswa memahami alur proyek dengan kartu Coder "Jika merah", "Lainnya", dan "Akhir jika". Mintalah siswa memprediksi perilaku robot sebelum setiap kartu Coder dijalankan, dan fasilitasi percakapan tentang mengapa mereka berpikir perilaku itu akan terjadi. Pastikan semua siswa dapat melihat pengaturan dan Coder Anda. (Lihat artikel ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang penggunaan tombol Step pada Coder.)
Gunakan petunjuk di bawah ini untuk memfasilitasi proses ini:
-
Mari kita lihat lebih dekat bagaimana robot kita memutuskan suara apa yang akan diputar dalam proyek ini. Ada tombol pada Coder kita yang disebut tombol "Langkah", yang memungkinkan kita menjalankan proyek hanya dengan satu kartu Coder dalam satu waktu. Perlihatkan kepada siswa "Tombol Langkah", seperti yang ditunjukkan di sini.
Tombol Langkah - Apa perilaku pertama yang akan dilakukan robot kita saat proyek kita dimulai?
- Setelah siswa membuat prediksinya, tekan tombol Langkah untuk menjalankan kartu Coder "Berkendara hingga objek".
- Perlu diingat, saat melangkah melalui sebuah proyek, Anda harus melangkah melalui kartu Coder "Saat memulai 123", jadi untuk sampai ke perilaku "Berkendara hingga objek", Anda harus menekan tombol Langkah beberapa kali.
- Apakah prediksi kami benar? Mengapa robot kami berhenti di depan Serigala?
- Setelah siswa membuat prediksinya, tekan tombol Langkah untuk menjalankan kartu Coder "Berkendara hingga objek".
- Sekarang Robot Merah Kecil kita harus membuat keputusan! Apakah ia akan membunyikan klakson atau bel pintu? Mengapa?
- Mintalah siswa memprediksi perilaku mana yang akan terjadi berikutnya, dan bimbing mereka untuk menjelaskan bahwa karena Sensor Mata mendeteksi 'merah', perilaku di bawah kartu Coder "Jika merah" akan berjalan.
- Tekan tombol Langkah untuk menjalankan kartu Coder berikutnya, dan bandingkan prediksi siswa dengan perilaku robot. Anda dapat menunjukkan sorotan pada Coder kepada siswa saat kartu Coder berjalan, untuk menunjukkannya "di dalam" cabang "Jika merah".
- Keputusan apa yang diambil robot kita saat mendeteksi objek, dalam hal ini, Serigala?
- Telusuri proses pengambilan keputusan yang berhubungan dengan proyek mereka bersama.
- Jika jawaban untuk pertanyaan "Apakah warnanya merah?" adalah BENAR (atau Ya) maka cabang "Jika merah" dari proyek berjalan. Jika jawabannya SALAH (atau Tidak) maka cabang "Lainnya" dari proyek berjalan.
- Setelah robot membuat keputusan, kartu Coder "Akhir jika" menunjukkan bahwa keputusan telah selesai, sehingga sisa proyek dapat berjalan. (Ini penting, karena Anda akan menambahkan proyek ini dengan kartu Coder "Go to start" di Play Part 2.)
-
Dalam hal ini, ketika menghadapi Serigala merah, jawaban untuk pertanyaan "Apakah warnanya merah?" adalah BENAR (atau Ya). Jadi cabang "Jika merah" dari proyek berjalan, dan suara klakson diputar.
Membuat keputusan
- Telusuri proses pengambilan keputusan yang berhubungan dengan proyek mereka bersama.
- Selanjutnya, keluarkan Serigala dari Lapangan, dan minta siswa menjelaskan apa yang menurut mereka akan terjadi ketika mereka menjalankan proyek tersebut lagi. Ke mana Robot Merah Kecil akan berkendara?
- Setelah siswa memprediksi perilaku, tekan tombol Langkah untuk menjalankan kartu Coder "Berkendara hingga objek", dan bandingkan prediksi mereka dengan perilaku robot. Anda dapat menunjukkan kepada siswa sorotan pada Coder saat kartu Coder berjalan, untuk menunjukkannya "di dalam" cabang "Lainnya".
- Ya ampun! Robot Merah Kecil kita harus membuat keputusan lain! Apakah ia akan membunyikan klakson atau bel pintu? Mengapa?
- Dalam hal ini, ketika menghadap rumah Nenek, jawaban atas pertanyaan "Apakah warnanya merah?" adalah SALAH (atau Tidak). Jadi cabang "Else" dari proyek tersebut berjalan, dan suara bel pintu berbunyi.
Anda mungkin ingin melangkah dan berbicara melalui proyek beberapa kali untuk membantu memastikan bahwa siswa memahami bagaimana "Jika merah", "Lainnya", dan "Akhir jika" bekerja bersama dalam proyek mereka.
Lanjut ke Bagian 2
- Saat ini, saat kami menjalankan proyek dan menakuti Serigala, Robot Merah Kecil terjebak. Kita harus menjalankan proyek itu lagi, membuat keputusan lagi, lalu kita bisa pergi ke rumah Nenek. Apakah menurut Anda ada sesuatu yang bisa kita tambahkan ke proyek kita agar pengambilan keputusan itu bisa terjadi lagi?
- Ada istilah dalam ilmu komputer untuk proyek yang membuat robot kita membuat keputusan yang sama berulang-ulang - istilah ini disebut algoritma. Kita tahu bahwa kita selalu ingin Robot Merah Kecil itu 'menakuti' Serigala jika mendeteksi warna merah, jadi kita dapat membuat 'Algoritma Pendeteksi Serigala'!
-
Tunjukkan kartu Coder "Go to start" kepada siswa, dan tanyakan kepada mereka apa yang menurut mereka dapat dilakukan oleh kartu Coder tersebut, dan bagaimana kartu tersebut dapat membantu mereka mengulangi proyek mereka untuk membuat sebuah .
"Pergi ke awal" Kartu kode
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan menambahkan kartu Coder "Go to start" di akhir proyek mereka untuk membuat 'Algoritma Pendeteksi Serigala', sehingga mereka dapat menakuti Serigala DAN sampai ke rumah Nenek! Tonton animasi berikut untuk melihat proyek ini beraksi.
Berkas video
- ModelModel bagi siswa tentang cara menambahkan kartu Coder "Go to start" ke proyek mereka untuk membuat algoritmanya.
- Bagikan kartu Coder "Go to start" ke setiap kelompok jika mereka belum memilikinya.
-
Model bagi siswa cara menambahkan kartu Coder "Go to start" di akhir proyek mereka, seperti yang ditunjukkan di sini.
Tambahkan kartu Coder "Go to start" di akhir proyek -
Setelah kelompok menambahkan Kartu Coder "Mulai" di akhir proyek, modelkan cara mengatur ulang Bidang. Letakkan Robot Merah Kecil di posisi awal, dan Serigala merah di Lapangan antara Robot 123 dan rumah Nenek.
Disiapkan untuk menguji - Setelah Robot Merah Kecil dan Serigala berada di posisinya, pastikan Robot 123 terhubung ke Coder seperti yang ditunjukkan di sini. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan VEX 123 Coder VEX Library.
Berkas video- Instruksikan kelompok untuk memulai proyek mereka dan amati bagaimana kartu Coder "Mulai" memengaruhi perilaku Robot Merah Kecil mereka. Siswa harus mengeluarkan Serigala setelah ia 'takut', agar dapat mengamati robot tersebut untuk terus melaju ke rumah Nenek.
-
Siswa harus menekan tombol 'Stop' pada Coder ketika mereka tiba di rumah Nenek untuk menghentikan proyek.
Tombol 'Berhenti'
-
- Untuk kelompok yang siap untuk tantangan tambahan, dorong mereka untuk mencoba menguji kartu Coder Suara, Tampilan, atau Tindakan yang berbeda dalam proyek mereka untuk menakuti Serigala atau memberi tahu Nenek bahwa mereka telah tiba.
- MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan kelompok tentang bagaimana kartu Coder "Go to start" memengaruhi proyek mereka saat mereka terus menguji algoritme mereka. Tarik perhatian siswa ke sorotan pada Coder untuk melihat bagaimana proyek terus berjalan.
- Bagaimana kartu Coder "Go to start" mengubah perilaku robot Anda?
- Keputusan apa yang diambil Robot Merah Kecil berulang kali dalam proyek ini?
- Mengapa Robot Merah Kecil bisa menakuti Serigala dan sampai ke rumah Nenek dalam proyek ini?
- Mengapa Anda harus menekan tombol 'Berhenti' saat 'Algoritma Deteksi Serigala' Anda sedang berjalan, tetapi Anda tidak perlu melakukannya di Bagian Permainan 1?
Dorong siswa untuk bereksperimen dengan kartu Coder Suara, Tampilan, dan Tindakan tambahan dalam proyek mereka, untuk mengulangi 'Algoritma Pendeteksi Serigala' dan menjadikannya milik mereka sendiri. Bantu mereka memikirkan alur proyek dengan mengajukan pertanyaan seperti:
- Jika Anda ingin menakuti Serigala dengan cara yang berbeda, kartu Coder apa yang perlu Anda ubah? Mengapa?
- Jika Anda ingin memberi tahu Nenek bahwa Anda telah tiba dengan bersikap gembira, bagaimana Anda akan mengubah proyek Anda? Mengapa?
- Bagaimana jika Anda ingin menakut-nakuti Serigala dengan melakukan dua perilaku, seperti membunyikan klakson dan bertingkah gila? Bisakah algoritma Anda melakukan hal itu? Bagaimana?
- Menurut Anda apa yang akan terjadi jika Anda meletakkan kartu Coder "Bertindak bahagia" setelah "Akhir jika"? Mengapa?
- IngatkanIngatkan siswa untuk menekan tombol 'Berhenti' setelah mereka sampai di rumah Nenek. Proyek mereka akan berulang selamanya, sampai tombol "Stop" ditekan. Siswa mungkin mendengar efek suara diputar beberapa kali karena Sensor Mata terus-menerus mendeteksi objek dan membuat keputusan, hingga mereka menghentikan proyek.
- TanyakanTanyakan kepada siswa apakah ada situasi di mana mereka harus berulang kali membuat keputusan yang sama dan melakukan perilaku tertentu berdasarkan keputusan tersebut. Apakah ada algoritma yang mereka lakukan di rumah atau di sekolah setiap hari?