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शिक्षक पोर्टल

खेल

भाग 1 - चरण दर चरण

  1. निर्देशछात्रों को निर्देश दें कि अब रोबोट को लाल भेड़िया और दादी के घर का पता लगाने के लिए एक प्रोजेक्ट बनाने की बारी उनकी है! उदाहरण समाधान देखने और सुनने के लिए ध्वनि के साथ निम्नलिखित एनीमेशन देखें। यदि कार्डों की एक श्रृंखला का उपयोग करके, 123 रोबोट किसी वस्तु की ओर जाता है और यदि वह लाल रंग की है तो हॉर्न की ध्वनि करता है और यदि वह किसी अन्य रंग की है तो डोरबेल की ध्वनि करता है।
    वीडियो फाइल

    विद्यार्थियों को निर्देश दें कि वे आपके साथ मिलकर अपनी परियोजनाएं बनाएंगे, फिर उन्हें स्वयं परख सकेंगे 

  2. मॉडलविद्यार्थियों के लिए मॉडल, जिसमें "यदि लाल", "अन्यथा", और "अंत यदि" कोडर कार्ड का उपयोग करके प्रोजेक्ट बनाने का तरीका बताया गया है।
    • प्रत्येक समूह को निम्नलिखित सामग्री वितरित करें: 
      • 123 रोबोट संलग्न आर्ट रिंग के साथ
      • सांकेतिक शब्दों में बदलनेवाला
      • 123 दादी के घर से जुड़ा खेत 
      • लाल भेड़िया
      • यहाँ चित्रित कोडर कार्ड: 

        इस गतिविधि के लिए आवश्यक कोडर कार्ड की सूची। सूची में शामिल हैं: जब 123 शुरू हो, यदि लाल हो, अन्यथा, यदि समाप्त हो, वस्तु तक गाड़ी चलाएं, हॉर्न बजाएं, डोरबेल बजाएं। इस परियोजना के लिए
        कोडर कार्ड की आवश्यकता है
    • छात्रों को अपने 123 रोबोट को जगाने के लिए पहियों को सतह पर तब तक धकेलना होगा जब तक कि आपको स्टार्ट होने की ध्वनि सुनाई न दे, जैसा कि नीचे दिए गए एनीमेशन में दिखाया गया है। इस एनीमेशन के लिए ध्वनि चालू करें। 123 रोबोट के बारे में अधिक जानकारी के लिए, VEX 123 रोबोट VEX लाइब्रेरी का उपयोग करना लेखदेखें।
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    • फिर, कोडर को चालू करें और 123 रोबोट को कनेक्ट करें 123 रोबोट और कोडर को कनेक्ट करने के लिए, कोडर पर स्टार्ट और स्टॉप बटन को, और 123 रोबोट पर बाएँ और दाएँ बटन को कम से कम 5 सेकंड तक दबाकर रखें, जब तक कि आप कनेक्टेड ध्वनि न सुन लें, और संकेतक लाइट समय पर चमकने न लगे, जैसा कि नीचे एनीमेशन में दिखाया गया है। इस एनीमेशन के लिए ध्वनि चालू करें। कोडर के बारे में अधिक जानकारी के लिए, VEX 123 कोडर VEX लाइब्रेरी का उपयोग करना लेखदेखें।
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    • छात्रों के लिए मॉडल कि वे अपने कोडर्स में निम्नलिखित प्रोजेक्ट कैसे बनाएं:

      एक प्रोजेक्ट के साथ कोडर जिसमें 7 कार्ड हैं। कार्ड ऊपर से नीचे तक इस प्रकार लिखे होते हैं: जब 123 शुरू करें, तो वस्तु तक गाड़ी चलाएं, यदि लाल हो, तो हॉर्न बजाएं, अन्यथा, डोरबेल बजाएं, यदि समाप्त हो जाए तो।
      भाग 1 परियोजना
      खेलें
      • जब आप मिलकर परियोजनाएं बना रहे हों, तो छात्रों से कहें कि वे अपने कोडर्स को उठाकर आपको अपनी परियोजनाएं दिखाएं, ताकि आप सुनिश्चित हो सकें कि परियोजनाओं का क्रम सही है।
    • छात्रों को लाल भेड़िये और छोटे लाल रोबोट को मैदान पर रखने को कहें जैसा कि यहां दिखाया गया है 

      123 रोबोट, भेड़िया और घर को उनकी प्रारंभिक स्थिति में रखकर मैदान में उतरें।
      परीक्षण के लिए सेट अप
    •  एक बार जब लाल भेड़िया और छोटा लाल रोबोट रख दिया जाता है, तो समूहों को परियोजना शुरू करने के लिए अपने कोडर पर "स्टार्ट" दबाना होगा।

      पहले की तरह ही उसी प्रोजेक्ट के साथ कोडर। कोडर पर हरे रंग के आरंभ तीर के चारों ओर एक लाल बॉक्स है, जो यह दर्शाता है कि परियोजना को कैसे शुरू किया जाए।
      'प्रारंभ' दबाएँ
    • छात्रों को अपने रोबोट को तब तक आगे बढ़ते हुए देखना चाहिए जब तक कि वह भेड़िये को पहचान न ले, और फिर रुककर हॉर्न की ध्वनि बजाना चाहिए। जब लिटिल रेड रोबोट ने हॉर्न बजाकर भेड़िये को डराकर भगा दिया, तो समूह को निर्देश दें कि वे भेड़िये को मैदान से हटा दें।

      123 रोबोट को नीचे वर्ग में मैदान पर रखा गया था जहां भेड़िया रखा गया था। अब रोबोट और घर के बीच रास्ता साफ़ हो गया है।
      123 भेड़िये को डराने के बाद रोबोट अपनी जगह पर
    • लाल भेड़िये को हटाने के बाद, विद्यार्थियों को निर्देश दें कि वे अपने प्रोजेक्ट पुनः शुरू करें और देखें कि छोटा लाल रोबोट तब तक गाड़ी चलाता रहता है जब तक कि वह दादी के घर का पता नहीं लगा लेता और फिर रुककर दरवाजे की घंटी की आवाज बजाता है। छात्रों को मैदान पर विभिन्न स्थानों पर लिटिल रेड रोबोट और लाल भेड़िये के साथ अपने प्रोजेक्ट का परीक्षण जारी रखना चाहिए।
    • जो समूह अतिरिक्त चुनौती के लिए तैयार हैं, उन्हें अपने प्रोजेक्ट में विभिन्न कोडर कार्ड (जैसे अन्य ध्वनि, क्रिया, या लुक कोडर कार्ड) का परीक्षण करने के लिए प्रोत्साहित करें, ताकि लाल भेड़िये को 'डराया' जा सके, या दादी को पता चल सके कि वे उनके घर पर हैं। यदि छात्रों के पास अभी तक ये कोडर कार्ड नहीं हैं, तो आप इन्हें तैयार होने पर छात्रों को दे सकते हैं।
  3. सुविधा प्रदान करनाछात्रों के साथ बातचीत को सुविधाजनक बनाना, जब वे "यदि लाल", "अन्यथा", और "यदि समाप्त हो" कोडर कार्ड का उपयोग करके अपनी परियोजनाओं का परीक्षण करते हैं।

    छात्रों को इस तरह के प्रश्न पूछकर अपने प्रोजेक्ट में निर्णय लेने और परियोजना प्रवाह की स्थितियों के बारे में सोचने के लिए प्रोत्साहित करें: 

    • जब छोटा लाल रोबोट किसी वस्तु के पास पहुँचता है, तो वह कैसे निर्णय लेता है कि हॉर्न बजाए या घंटी 
    • आपको क्या लगता है कि "Else" कार्ड आपके प्रोजेक्ट में क्या कर रहा है? यह "यदि लाल" कोडर कार्ड के साथ कैसे काम करता है? 
    • छोटा लाल रोबोट दादी के घर पहुँचकर दरवाजे की घंटी क्यों बजाता है? यह हॉर्न क्यों नहीं बजाता?
    • क्या होगा यदि आप भेड़िये को किसी अलग तरीके से डराना चाहें? आप कौन से कोडर कार्ड बदलेंगे 
    • क्या होगा यदि आप दादी के घर पहुंचकर दरवाजे की घंटी बजाना और "खुश होने का नाटक" करना चाहें? आप अपनी परियोजना में क्या बदलाव करेंगे 
    • क्या होगा यदि छोटे लाल रोबोट ने हरा फूल देख लिया? क्या यह हॉर्न बजाएगा या दरवाजे की घंटी बजाएगा?  ?
  4. याद दिलाएंछात्रों को याद दिलाएं कि जब उनका प्रोजेक्ट चल रहा हो तो वे कोडर पर हाइलाइट को देखें, ताकि वे देख सकें कि जब रोबोट प्रत्येक व्यवहार करता है तो कौन से कोडर कार्ड निष्पादित हो रहे हैं। आप उनका ध्यान हाइलाइट की ओर आकर्षित कर सकते हैं, जिससे उन्हें ध्वनि बजाने के व्यवहार को "यदि लाल" और "अन्यथा" स्थितियों से जोड़ने में मदद मिलेगी।
  5. पूछेंविद्यार्थियों से पूछें कि वे कौन से निर्णय लेते हैं, जिससे उनके व्यवहार में परिवर्तन होता है।

    विद्यार्थियों को इसे 'यदि' कथन की तरह कहने के लिए मार्गदर्शन करें। उदाहरण के लिए, "यदि बारिश हो रही है। तो मैं अपना रेनकोट पहनता हूँ।" 

खेल के बीच में ब्रेक & समूह चर्चा

जैसे ही प्रत्येक समूह ने अपनी परियोजना को शुरू किया और कम से कम दो बार परीक्षण किया, एक संक्षिप्त बातचीत के लिए एक साथ आएं ।

एक समूह के सेटअप का उपयोग करते हुए, कोडर पर परियोजना को चरणबद्ध तरीके से पूरा करें, जिससे छात्रों को "यदि लाल हो", "अन्यथा", और "यदि समाप्त हो" कोडर कार्ड के साथ परियोजना प्रवाह को समझने में मदद मिल सके। प्रत्येक कोडर कार्ड चलाने से पहले विद्यार्थियों से रोबोट के व्यवहार का पूर्वानुमान करने को कहें, तथा इस बारे में बातचीत करने को कहें कि उनके अनुसार ऐसा व्यवहार क्यों होगा। सुनिश्चित करें कि सभी छात्र आपका सेटअप और कोडर देख सकें। (कोडर पर स्टेप बटन का उपयोग करने के बारे में अधिक जानने के लिए यह लेख देखें।) 

इस प्रक्रिया को सुविधाजनक बनाने के लिए नीचे दिए गए संकेतों का उपयोग करें:

  • आइए इस बात पर करीब से नज़र डालें कि हमारा रोबोट इस प्रोजेक्ट में कौन सी ध्वनि बजानी है, इस बारे में कैसे निर्णय ले रहा है। हमारे कोडर पर एक बटन है जिसे "स्टेप" बटन कहा जाता है, जो हमें एक समय में केवल एक कोडर कार्ड पर अपने प्रोजेक्ट चलाने देगा। छात्रों को "स्टेप बटन" दिखाएं, जैसा कि यहां दिखाया गया है। 

    नारंगी स्टेप बटन के चारों ओर लाल बॉक्स वाला कोडर। यह बटन कोडर पर स्टार्ट और स्टॉप बटन के बीच में होता है।
    स्टेप बटन
  • जब हमारा प्रोजेक्ट शुरू होगा तो हमारा रोबोट सबसे पहले क्या व्यवहार करेगा?  
    • छात्रों द्वारा अपनी भविष्यवाणियां करने के बाद, "ऑब्जेक्ट तक ड्राइव करें" कोडर कार्ड चलाने के लिए स्टेप बटन दबाएं।
      • ध्यान दें, किसी प्रोजेक्ट में आगे बढ़ते समय, आपको "When start 123" कोडर कार्ड से आगे बढ़ना होगा, इसलिए "Drive until object" व्यवहार तक पहुंचने के लिए, आपको स्टेप बटन को कई बार दबाना होगा।
    • क्या हमारी भविष्यवाणी सही थी? हमारा रोबोट भेड़िये के सामने क्यों रुक गया?
  • अब हमारे छोटे लाल रोबोट को एक निर्णय लेना है! क्या वह हॉर्न बजाएगा या डोरबेल बजाएगा? क्यों?
    • छात्रों से यह अनुमान लगाने को कहें कि अगला व्यवहार क्या होगा, तथा उन्हें यह समझाने के लिए मार्गदर्शन करें कि चूंकि नेत्र संवेदक 'लाल' का पता लगाता है, इसलिए "यदि लाल" कोडर कार्ड के अंतर्गत व्यवहार चलेगा।
    • अगला कोडर कार्ड चलाने के लिए स्टेप बटन दबाएँ, और छात्रों के पूर्वानुमानों की तुलना रोबोट के व्यवहार से करें। आप छात्रों को कोडर कार्ड के चलने पर कोडर पर हाइलाइट दिखा सकते हैं, ताकि उसे "यदि लाल" शाखा के "अंदर" दिखाया जा सके। 
  • जब हमारे रोबोट ने उस वस्तु का पता लगाया, इस मामले में, भेड़िया, तो उसने क्या निर्णय लिया? 
    • निर्णय लेने की प्रक्रिया से गुजरें क्योंकि यह उनकी परियोजनाओं को एक साथ जोड़ता है।
      • यदि प्रश्न "क्या यह लाल है?" का उत्तर सत्य (या हाँ) है तो परियोजना की "यदि लाल है" शाखा चलती है। यदि उत्तर गलत (या नहीं) है तो परियोजना की "अन्यथा" शाखा चलती है 
      • रोबोट द्वारा निर्णय लेने के बाद, "End if" कोडर कार्ड यह संकेत देता है कि निर्णय समाप्त हो गया है, इसलिए परियोजना का शेष भाग चल सकता है। (यह महत्वपूर्ण है, क्योंकि आप इस प्रोजेक्ट में प्ले पार्ट 2 में "गो टू स्टार्ट" कोडर कार्ड जोड़ेंगे।)
      • इस उदाहरण में, जब लाल भेड़िये का सामना करना हो, तो "क्या यह लाल है?" प्रश्न का उत्तर सत्य (या हाँ) है। तो परियोजना की "यदि लाल" शाखा चलती है, और हॉर्न ध्वनि बजती है।

        परियोजना के प्रवाह और ऊपर दिखाए गए कोडर में परियोजना को चलाने के दौरान लिए गए निर्णयों का वर्णन करने वाला ग्राफ़िक। तब तक ड्राइव करें जब तक कि ऑब्जेक्ट के नीचे लाल कार्ड की ओर इशारा करने वाला तीर न आ जाए। यदि लाल है तो नीचे प्रवाह शाखाएँ हैं। बाईं ओर, यदि हाँ, तो वस्तु लाल है, तो हॉर्न बजाया जाता है। यदि दाईं ओर नहीं है, तो else शाखा चलती है और दरवाजे की घंटी की ध्वनि बजती है। दोनों शाखाएं कार्ड के अंत में मिलती हैं।
        निर्णय लेना
  • इसके बाद, वुल्फ को मैदान से हटा दें, और विद्यार्थियों से यह बताने को कहें कि उनके विचार से जब वे इस परियोजना को दोबारा चलाएंगे तो क्या होगा। लिटिल रेड रोबोट कहां जाएगा?
    • छात्रों द्वारा व्यवहार का अनुमान लगाने के बाद, "ड्राइव टिल ऑब्जेक्ट" कोडर कार्ड चलाने के लिए स्टेप बटन दबाएं, और रोबोट के व्यवहार के साथ अपने अनुमान की तुलना करें। आप छात्रों को कोडर कार्ड के चलने पर कोडर पर हाइलाइट दिखा सकते हैं, ताकि उसे "एल्स" शाखा के "अंदर" दिखाया जा सके 
  • माय! हमारे छोटे लाल रोबोट को एक और निर्णय लेना है! वह हॉर्न बजाएगा या डोरबेल बजाएगा? क्यों? 
    • इस उदाहरण में, जब दादी के घर का सामना किया जाता है, तो प्रश्न "क्या यह लाल है?" का उत्तर गलत (या नहीं) है। इस प्रकार परियोजना की "एल्स" शाखा चलती है, और दरवाजे की घंटी बजती है।

आप प्रोजेक्ट के दौरान कई बार बात करना चाहेंगे, ताकि विद्यार्थियों को यह समझने में मदद मिल सके कि उनके प्रोजेक्ट में "यदि लाल", "अन्यथा", और "यदि समाप्त" एक साथ कैसे काम करते हैं।

भाग 2 खेलने के लिए आगे बढ़ें

  • अभी, जब हम परियोजना चलाते हैं और भेड़िये को डराकर भगा देते हैं, तो छोटा लाल रोबोट फंस जाता है। हमें परियोजना को फिर से चलाना होगा, फिर से निर्णय लेना होगा, और फिर हम दादी के घर पहुंच सकेंगे। क्या आपको लगता है कि हम अपनी परियोजना में कुछ ऐसा जोड़ सकते हैं जिससे निर्णय लेने की प्रक्रिया फिर से शुरू हो सके?  
  • कंप्यूटर विज्ञान में एक प्रोजेक्ट के लिए एक शब्द है जिसमें हमारा रोबोट बार-बार एक ही निर्णय लेता है - इसे एल्गोरिथम कहा जाता है। हम जानते हैं कि हम  हैं कि छोटा लाल रोबोट लालका पता लगाने पर भेड़िये'डरकर भगा दे', इसलिए हम एक 'भेड़िया पता लगाने वाला एल्गोरिथम' बना सकते हैं! 
  • छात्रों को "शुरू करने के लिए आगे बढ़ें" कोडर कार्ड दिखाएं, और उनसे पूछें कि उनके विचार से कोडर कार्ड क्या कर सकता है, और यह उन्हें एल्गोरिदम बनाने के लिए अपने प्रोजेक्ट को दोहराने में कैसे मदद कर सकता है 

    कोडर कार्ड शुरू करने के लिए जाओ.
    "शुरू करने के लिए जाओ" कोडर कार्ड

भाग 2 - चरण दर चरण

  1. निर्देशविद्यार्थियों को निर्देश दें कि अब वे अपने प्रोजेक्ट के अंत में "गो टू स्टार्ट" कोडर कार्ड जोड़ने जा रहे हैं ताकि 'वुल्फ डिटेक्टिंग एल्गोरिदम' बनाया जा सके, ताकि वे भेड़िये को डराकर भगा सकें और दादी के घर पहुंच सकें! इस परियोजना को क्रियान्वित होते देखने के लिए निम्नलिखित एनीमेशन देखें।
    वीडियो फाइल
  2. मॉडलछात्रों के लिए मॉडल कि वे अपने एल्गोरिदम बनाने के लिए अपने प्रोजेक्ट में "शुरू करने के लिए जाओ" कोडर कार्ड कैसे जोड़ें।
    • यदि प्रत्येक समूह के पास पहले से "प्रारंभ करें" कोडर कार्ड नहीं है तो उसे वितरित करें 
    • छात्रों के लिए मॉडल बनाएं कि वे अपने प्रोजेक्ट के अंत में "प्रारंभ पर जाएं" कोडर कार्ड कैसे जोड़ें, जैसा कि यहां दिखाया गया है।

      पहले की तरह ही उसी प्रोजेक्ट के साथ कोडर। परियोजना के निचले भाग में पहले उपलब्ध स्थान पर एक प्रारंभ कार्ड जोड़ा गया है।
      प्रोजेक्ट के अंत में "प्रारंभ पर जाएँ" कोडर कार्ड जोड़ें
    • जब समूहों को उनके प्रोजेक्ट के अंत में "प्रारंभ करने के लिए जाएं" कोडर कार्ड जोड़ दिया जाता है, तो फ़ील्ड को रीसेट करने का मॉडल बनाएं। छोटे लाल रोबोट को उसकी प्रारंभिक स्थिति में रखें, और लाल भेड़िये को 123 रोबोट और दादी के घर के बीच मैदान पर रखें।

      123 रोबोट मैदान पर है, जिसमें हाउस और वुल्फ अपनी प्रारंभिक स्थिति में हैं।
      परीक्षण के लिए सेट अप
    • लिटिल रेड रोबोट और वुल्फ के अपनी स्थिति में आ जाने के बाद, सुनिश्चित करें कि 123 रोबोट कोडर से जुड़ा हुआ है जैसा कि यहां दिखाया गया है। इस एनीमेशन के लिए ध्वनि चालू करें। कोडर के बारे में अधिक जानकारी के लिए, VEX 123 कोडर VEX लाइब्रेरी का उपयोग करना लेखदेखें।
    वीडियो फाइल
    • समूहों को अपने प्रोजेक्ट शुरू करने का निर्देश दें और देखें कि "शुरू करने के लिए जाएं" कोडर कार्ड उनके लिटिल रेड रोबोट के व्यवहार को कैसे प्रभावित करता है। विद्यार्थियों को भेड़िये को 'डरकर भाग जाने' के बाद उसे हटा देना चाहिए, ताकि वे देख सकें कि रोबोट दादी के घर की ओर कैसे बढ़ता है।
      • छात्रों को दादी के घर पहुंचने पर प्रोजेक्ट को रोकने के लिए कोडर पर 'स्टॉप' बटन दबाना चाहिए।

        लाल वर्गाकार स्टॉप बटन वाले कोडर को बुलाया गया।
        'स्टॉप' बटन
    • जो समूह अतिरिक्त चुनौती के लिए तैयार हैं, उन्हें अपने प्रोजेक्ट में विभिन्न ध्वनि, रूप या क्रिया कोडर कार्डों का परीक्षण करने के लिए प्रोत्साहित करें, ताकि वे भेड़िये को डरा सकें या दादी को बता सकें कि वे आ गए हैं 
  3. सुविधा प्रदान करनासमूहों के साथ बातचीत को सुविधाजनक बनाना कि कैसे "शुरू करने के लिए जाएं" कोडर कार्ड उनके प्रोजेक्ट को प्रभावित करता है क्योंकि वे अपने एल्गोरिदम का परीक्षण करना जारी रखते हैं। छात्रों का ध्यान कोडर पर हाइलाइटिंग की ओर आकर्षित करें ताकि वे देख सकें कि परियोजना किस प्रकार चलती रहती है।
    • "शुरू करें" कोडर कार्ड आपके रोबोट के व्यवहार को कैसे बदलता है? 
    • इस परियोजना में लिटिल रेड रोबोट बार-बार क्या निर्णय ले रहा है 
    • इस परियोजना में छोटा लाल रोबोट भेड़िये को डराकर दादी के घर तक कैसे पहुँच सकता है 
    • जब आपका 'वुल्फ डिटेक्टिंग एल्गोरिदम' चल रहा हो तो आपको 'स्टॉप' बटन क्यों दबाना पड़ता है, जबकि प्ले पार्ट 1 में आपको ऐसा करने की ज़रूरत नहीं थी 

    छात्रों को अपने प्रोजेक्ट में अतिरिक्त ध्वनि, रूप और क्रिया कोडर कार्ड के साथ प्रयोग करने, 'वुल्फ डिटेक्टिंग एल्गोरिदम' पर पुनरावृति करने और इसे अपना बनाने के लिए प्रोत्साहित करें। इस तरह के प्रश्न पूछकर उन्हें परियोजना प्रवाह के बारे में सोचने में मदद करें: 

    • यदि आप वुल्फ को किसी अलग तरीके से डराना चाहते हैं, तो आपको कौन से कोडर कार्ड बदलने की आवश्यकता होगी?  ?
    • यदि आप खुश होकर दादी माँ को यह बताना चाहते हैं कि आप आ गए हैं, तो आप अपनी परियोजना में क्या बदलाव करेंगे?  ?
    • क्या होगा यदि आप दो व्यवहार करके भेड़िये को डराना चाहें, जैसे हॉर्न बजाना और पागलपन का अभिनय करना? क्या आपका एल्गोरिदम ऐसा कर सकता है?  ?
    • आपको क्या लगता है कि यदि आप "End if" के बाद "Act happy" कोडर कार्ड रख दें तो क्या होगा?  ?
  4. याद दिलाएंछात्रों को याद दिलाएं कि जब वे दादी के घर पहुंच जाएं तो 'स्टॉप' बटन दबाएं। उनकी परियोजनाएं तब तक दोहराई जाती रहेंगी, जब तक कि "स्टॉप" बटन दबाया न जाए। विद्यार्थी ध्वनि प्रभाव को कई बार सुन सकते हैं, क्योंकि नेत्र संवेदक लगातार वस्तु का पता लगाता रहता है और निर्णय लेता रहता है, जब तक कि वे परियोजना को रोक नहीं देते।
  5. पूछेंविद्यार्थियों से पूछें कि क्या ऐसी कोई परिस्थितियाँ हैं जहाँ उन्हें बार-बार एक ही निर्णय लेना पड़ता है और उस निर्णय के आधार पर एक निश्चित व्यवहार करना पड़ता है। क्या कोई एल्गोरिदम है जिसे वे घर पर या स्कूल में हर दिन लागू करते हैं?