Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Υλοποίηση Εργαστηρίων STEM VEX 123

Τα STEM Labs έχουν σχεδιαστεί ως το ηλεκτρονικό εγχειρίδιο καθηγητή για το VEX 123. Όπως ένα έντυπο εγχειρίδιο εκπαιδευτικού, το περιεχόμενο των STEM Labs, που απευθύνεται στον εκπαιδευτικό, παρέχει όλους τους πόρους, τα υλικά και τις πληροφορίες που απαιτούνται για τον σχεδιασμό, τη διδασκαλία και την αξιολόγηση με το VEX 123. Οι παρουσιάσεις εικόνων του εργαστηρίου είναι ο συνοδευτικός οδηγός αυτού του υλικού, που απευθύνεται στους μαθητές. Για πιο λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο υλοποίησης ενός Εργαστηρίου STEM στην τάξη σας, ανατρέξτε στο άρθρο Υλοποίηση Εργαστηρίων STEM VEX 123.

Στόχοι και Πρότυπα

Στόχοι

Οι φοιτητές θα υποβάλουν αίτηση

  • Χρήση των καρτών κωδικοποίησης "Αν κόκκινο", "Αλλιώς" και "Τέλος αν" μαζί σε ένα έργο για να κάνει το ρομπότ 123 να εκτελεί διαφορετικές συμπεριφορές με βάση το χρώμα που ανιχνεύεται από τον αισθητήρα ματιού. 
  • Χρήση της κάρτας Coder "Go to start" για επανάληψη ενός έργου και δημιουργία ενός "Αλγορίθμου Ανίχνευσης Λύκων".
  • Αναλαμβάνοντας εκ περιτροπής με έναν συνεργάτη την κατασκευή, τη δοκιμή και την επανάληψη ενός έργου με τις 123 κάρτες Ρομπότ, Κωδικοποιητή και Κωδικοποιητή.

Οι μαθητές θα κατανοήσουν

  • Πώς να προγραμματίσετε ένα ρομπότ για να λύσει ένα πρόβλημα, όπως να εκτελέσει διαφορετικές συμπεριφορές ανάλογα με το χρώμα ενός αντικειμένου που ανιχνεύεται.

Οι μαθητές θα είναι ειδικευμένοι στο

  • Ξυπνώντας το ρομπότ 123.
  • Σύνδεση του ρομπότ 123 με τον κωδικοποιητή.
  • Τοποθέτηση και αφαίρεση καρτών Coder από τον Coder.
  • Αλληλουχία καρτών Coder σε ένα έργο.
  • Χρήση των καρτών κωδικοποιητή "If red", "Else" και "End if" σε ένα έργο.
  • Χρήση της κάρτας Coder "Μετάβαση στην έναρξη" σε ένα έργο 

Οι μαθητές θα γνωρίζουν

  • Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί ο αισθητήρας ματιού στο ρομπότ 123 για την ανίχνευση του χρώματος ενός αντικειμένου εάν είναι κόκκινο, μπλε ή πράσινο. 
  • Ότι οι κάρτες κωδικοποιητή "Αν κόκκινο", "Αλλιώς" και "Τέλος αν" συνεργάζονται με τον αισθητήρα ματιού για να κάνουν το ρομπότ να εκτελεί διαφορετικές συμπεριφορές με βάση το χρώμα που ανιχνεύεται.
  • Πώς να χρησιμοποιήσετε την κάρτα Coder "Go to start" σε ένα έργο για να επαναλάβει το ρομπότ 123 το έργο για πάντα.

Στόχος(-οι)

Σκοπός

  1. Οι μαθητές θα συνεργάζονται σε ομάδες για να επιτύχουν έναν κοινό στόχο. 
  2. Οι μαθητές θα αναγνωρίσουν ότι ο Αισθητήρας Οφθαλμού μπορεί να ανιχνεύσει το χρώμα ενός αντικειμένου αν είναι κόκκινο, πράσινο ή μπλε. 
  3. Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν τις κάρτες κωδικοποίησης "Αν κόκκινο", "Αλλιώς", "Τέλος αν" και "Μετάβαση στην αρχή" για να αναπτύξουν έναν αλγόριθμο που θα κάνει το 123 Ρομπότ να οδηγεί μέχρι να ανιχνευθεί ένα αντικείμενο και να εκτελεί διαφορετικές συμπεριφορές ανάλογα με το χρώμα αυτού του αντικειμένου.

Δραστηριότητα

  1. Κατά τη διάρκεια του Μέρους 1 του Παιχνιδιού, οι μαθητές θα συνεργαστούν στις ομάδες τους για να δημιουργήσουν και να δοκιμάσουν τα έργα τους χρησιμοποιώντας τις κάρτες Κωδικοποίησης "Αν κόκκινο", "Αλλιώς" και "Τέλος αν". Θα τοποθετούν με τη σειρά το Ρομπότ 123 και τον κόκκινο Λύκο και θα ξεκινούν τον Κωδικοποιητή κάθε φορά. Κατά τη διάρκεια του Μέρους 2 του Παιχνιδιού, οι μαθητές θα συνεργαστούν για να  τον αλγόριθμό τους, ώστε να τρομάξουν τον Λύκο και να φτάσουν στο σπίτι της Γιαγιάς.
  2. Κατά τη διάρκεια της ενότητας Engage, οι μαθητές εισάγονται στην κάρτα Coder "If red" και στον τρόπο με τον οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε ένα έργο για να κάνει το ρομπότ να εκτελέσει μια συμπεριφορά με βάση το χρώμα που ανιχνεύεται. Κατά τη διάρκεια του Μέρους 1 του Παιχνιδιού, οι μαθητές δημιουργούν ένα έργο χρησιμοποιώντας τις κάρτες Κωδικοποίησης "Αν κόκκινο", "Αλλιώς" και "Τέλος αν" για να κάνουν το ρομπότ να εκτελεί διαφορετικές συμπεριφορές ανάλογα με το χρώμα που ανιχνεύεται από τον Αισθητήρα Ματιών. 
  3. Κατά τη διάρκεια του Μέρους 2 του Παιχνιδιού, οι μαθητές βασίζονται στο έργο τους από το Μέρος 1 του Παιχνιδιού για να προσθέσουν την κάρτα Κωδικοποιητή "Go to start", έτσι ώστε το ρομπότ να επαναλαμβάνει συνεχώς τις συμπεριφορές οδήγησης προς ένα αντικείμενο, ανίχνευσης του χρώματος και εκτέλεσης διαφορετικής συμπεριφοράς με βάση αυτό το χρώμα, έτσι ώστε το ρομπότ να μπορεί να οδηγήσει και να τρομάξει τον Λύκο, και να οδηγήσει με επιτυχία στο σπίτι της Γιαγιάς.

Εκτίμηση

  1. Στην ενότητα Κοινοποίηση, οι μαθητές θα μοιραστούν τα έργα τους και θα περιγράψουν πώς συνεργάστηκαν για να δοκιμάσουν τον «Αλγόριθμο Ανίχνευσης Λύκων» τους, και θα αφηγηθούν την ιστορία για το τι κάνει το ρομπότ τους σε σχέση με την ιστορία της Κοκκινοσκουφίτσας. 
  2. Στις συζητήσεις κατά τη διάρκεια του διαλείμματος, οι μαθητές θα προσδιορίσουν την απόφαση που λαμβάνει το ρομπότ με βάση το χρώμα που ανιχνεύεται. Καθώς ο/η εκπαιδευτικός προχωρά στην εκτέλεση του έργου, οι μαθητές θα κάνουν προβλέψεις για τη συμπεριφορά του ρομπότ και θα δικαιολογούν τις προβλέψεις τους με βάση όσα έχουν μάθει σχετικά με τη συνθήκη If-else στα έργα τους. 
  3. Κατά τη διάρκεια της ενότητας Κοινοποίηση, οι μαθητές θα συζητήσουν πώς λειτουργεί ο «Αλγόριθμος Ανίχνευσης Λύκων» τους, ώστε να επιτρέπει στο ρομπότ να ανιχνεύει τη διαφορά μεταξύ του σπιτιού του Λύκου και της Γιαγιάς, ώστε να μπορούν να τρομάξουν αποτελεσματικά τον Λύκο και να φτάσουν στο σπίτι της Γιαγιάς καθώς εκτελείται ο αλγόριθμος. 

Συνδέσεις με τα Πρότυπα