Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Παιχνίδι

Μέρος 1 - Βήμα προς βήμα

  1. ΕντολήΕντολές στους μαθητές ότι θα κληθούν να δημιουργήσουν ένα έργο, ώστε η Βάση Κώδικα να εντοπίσει όλα τα εμπόδια στην περιοχή προσγείωσης στον Άρη. Θα ενθαρρυνθούν να βασιστούν στο έργο τους από το Εργαστήριο 1.

    Η ακόλουθη κινούμενη εικόνα δείχνει έναν πιθανό τρόπο με τον οποίο θα μπορούσε να κωδικοποιηθεί η βάση κώδικα για την πρόκληση Clear the Landing Area. 

    Στην ακόλουθη κινούμενη εικόνα, το ρομπότ κινείται δύο θέσεις μπροστά, λάμπει για να ξεπεράσει το πρώτο εμπόδιο και στη συνέχεια στρίβει 90 μοίρες δεξιά πριν ανάψει για να ξεπεράσει το δεύτερο εμπόδιο. Στη συνέχεια, το ρομπότ κινείται συνεχώς προς τα εμπρός και κάθε φορά που ανιχνεύει έναν τοίχο ή εμπόδιο, στρέφεται 90 μοίρες προς τα δεξιά μέχρι να φτάσει τελικά στο τρίτο εμπόδιο και να ξεπεραστεί.

    Αρχείο βίντεο
  2. ΜοντέλοΜοντέλο για μαθητές σχετικά με το πώς να ξεκινήσουν με τα έργα τους στο VEXcode GO.

    Εάν είναι απαραίτητο, δώστε στους μαθητές ένα παράδειγμα για το πώς να δοκιμάσουν το έργο τους στο πεδίο.

    • Δείξτε τους πώς να τοποθετήσουν τη Βάση Κώδικα στο σημείο εκκίνησης που σημειώνεται με το "X".

      Μια κάτοψη ενός γηπέδου GO για το Play Part 1 με ένα σύμβολο που σηματοδοτεί τη θέση εκκίνησης και 3 χάρτινες μπάλες ως εμπόδια. Το πρώτο εμπόδιο βρίσκεται ακριβώς 450 mm πάνω από την αρχική θέση, το δεύτερο εμπόδιο βρίσκεται 300 mm πάνω και 150 mm δεξιά από την αρχική θέση, και το τρίτο εμπόδιο βρίσκεται 150 mm πάνω και 300 mm δεξιά από την αρχική θέση.
      Αναπαραγωγή Μέρους 1 Ρύθμιση Πεδίου
    • Βεβαιωθείτε ότι ο αισθητήρας ματιού, που βρίσκεται στο μπροστινό μέρος του ρομπότ, είναι στραμμένος προς το πρώτο εμπόδιο.

      Μια κάτοψη του πεδίου GO με το ρομπότ VR κοντά σε ένα εμπόδιο από χάρτινη μπάλα. Το ρομπότ είναι στραμμένο προς το εμπόδιο και μια διακεκομμένη γραμμή υποδεικνύει ότι ο αισθητήρας ματιού μπορεί να ανιχνεύσει το εμπόδιο.
      Ο αισθητήρας ματιού είναι στραμμένος προς το εμπόδιο
    • Τοποθετήστε τη βάση κώδικα στο πεδίο και επιλέξτε «Έναρξη» στο VEXcode GO για να δοκιμάσετε τα έργα τους.

      Γραμμή εργαλείων VEXcode GO με το κουμπί Έναρξη να εμφανίζεται σε κόκκινο πλαίσιο, ανάμεσα στα εικονίδια Brain και Step.
      Επιλέξτε «Έναρξη» για να δοκιμάσετε το έργο
    • Οι μαθητές θα πρέπει να απομακρύνουν τα εμπόδια αφού εντοπιστούν από τη Βάση Κώδικα.
    • Οι μαθητές θα πρέπει να επιλέξουν το κουμπί «Διακοπή» στη Γραμμή Εργαλείων VEXcode GO για να διακόψουν το έργο.

      Γραμμή εργαλείων VEXcode GO με το κουμπί Διακοπή να εμφανίζεται σε κόκκινο πλαίσιο, ανάμεσα στα εικονίδια Βήμα και Κοινή χρήση.
      Επιλέξτε «Διακοπή»
    • Σημείωση: Εάν οι μαθητές χρησιμοποιούν έναν βρόχο αέναης επανάληψης, η Βάση Κώδικα δεν θα σταματήσει μέχρι να επιλεγεί το κουμπί Διακοπή. Σε αυτό το σενάριο, ζητήστε από τους μαθητές να σταματήσουν το έργο τους όταν η Βάση Κώδικα έχει εντοπίσει όλα τα εμπόδια, έχει επαναλάβει έναν βρόχο τέσσερις φορές χωρίς να εντοπίσει κάποιο εμπόδιο ή εάν αυτό κολλήσει στην άκρη του Πεδίου.
    • Για ομάδες που τελειώνουν νωρίς και χρειάζονται πρόσθετες προκλήσεις, ζητήστε τους να πειραματιστούν με διαφορετικά σημεία εκκίνησης. Το έργο τους εξακολουθεί να λειτουργεί;
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση μιας συζήτησης με τους μαθητές καθώς πειραματίζονται με τα έργα τους.
    • Προετοιμάστε τους μαθητές για τη μέθοδο δοκιμής και λάθους που αποτελεί εγγενές μέρος του πειραματισμού στον οποίο θα συμμετάσχουν με αυτήν την πρόκληση. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το γραφικό του Κύκλου Επίλυσης Προβλημάτων από τη σελίδα Ιστορικό ως οπτικό βοήθημα για να δημιουργήσετε μια δομή για τη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων με τους μαθητές σας.

    Ένα διάγραμμα του Κύκλου Επίλυσης Προβλημάτων του Μαθητή. Τα βέλη δείχνουν ότι ο κύκλος επαναλαμβάνεται. Ο κύκλος ξεκινά με την «Περιγραφή του προβλήματος», στη συνέχεια με την «Εντοπισμό πότε και πού ξεκίνησε το πρόβλημα», έπειτα με την «Πραγματοποίηση και δοκιμή επεξεργασιών» και τέλος με την «Αναστοχασμό» πριν από την επανάληψη.
    Κύκλος Επίλυσης Προβλημάτων Μαθητή
    • Εάν οι μαθητές χρησιμοποιούν έναν βρόχο στο έργο τους με ένα μπλοκ [Forever] ή ένα μπλοκ [Repeat], αλλά η Βάση Κώδικα δεν κινείται όπως προβλέπεται, ενδέχεται να μην έχουν όλα τα απαραίτητα μπλοκ μέσα στον βρόχο ή ενδέχεται να τοποθετήσουν τα μπλοκ μέσα στον βρόχο με τρόπο που προκαλεί την ακούσια κίνηση της Βάσης Κώδικα.
      • Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία Project Stepping για να βοηθήσετε τους μαθητές να εξετάσουν το έργο τους ένα μπλοκ κάθε φορά, ώστε να δουν πώς εκτελείται κάθε μπλοκ στο έργο τους. Αυτό θα επιτρέψει στους μαθητές να δουν πώς λειτουργεί ο βρόχος στο έργο τους και θα τους δώσει οπτική ανατροφοδότηση για να δείξει ποια μπλοκ μπορεί να προκαλούν το σφάλμα, έτσι ώστε η αποσφαλμάτωση να μπορεί να γίνει μια πιο στοχευμένη και αποτελεσματική διαδικασία. For more information on how to use the Project Stepping feature, see the Stepping Through a Project in VEXcode GO VEX Library Article. 
    • Υπενθυμίστε στους μαθητές ότι μπορούν επίσης να χρησιμοποιήσουν τη λειτουργία Επισήμανση για να δουν ποια μπλοκ εκτελούνται και πότε, καθώς εκτελούν τα έργα τους. Οι ακόλουθες ερωτήσεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να ενθαρρύνουν τους μαθητές να προσδιορίσουν πώς ένας βρόχος επηρεάζει τη ροή του έργου με τη λειτουργία Highlight.
      • Πώς κινείται η επισήμανση όταν υπάρχει βρόχος στο έργο μας; 
      • Ποιο μπλοκ VEXcode GO δημιουργεί τον βρόχο;
      • Ποια μπλοκ επαναλαμβάνονται στο έργο σας;
    • Εάν η Βάση Κώδικα δεν γυρίζει, οι μαθητές ενδέχεται να μην έχουν προσθέσει το μπλοκ [Γυρίστε για]. Δείξτε στους μαθητές πώς να προσθέσουν το μπλοκ [Στροφή για] έτσι ώστε το ρομπότ να αλλάζει κατεύθυνση αφού ανιχνεύσει ένα εμπόδιο, διαφορετικά, η Βάση Κώδικα απλώς θα κινηθεί προς τα εμπρός και θα σταματήσει. Δεδομένου ότι οι μαθητές μπορεί να μην είναι εξοικειωμένοι με τις γωνίες, ίσως θελήσετε να τους δώσετε αρκετές γωνίες για να πειραματιστούν, όπως 60, 90, 120 μοίρες. 
      • Υπενθυμίστε τους ότι μπορούν να αλλάξουν τις γωνίες στροφής στο οβάλ εισόδου στο μπλοκ [Στροφή για]. Αν πειραματίζεστε με γωνίες στροφής, ρωτήστε τους μαθητές πώς η αλλαγή αυτής της παραμέτρου επηρεάζει την κίνηση της Βάσης Κώδικα. Τι θα συμβεί αν αυξήσουμε τη γωνία στροφής; Πώς αλλάζει τις κινήσεις της Βάσης Κώδικα; Αυτή η αλλαγή έχει ως αποτέλεσμα η Βάση Κώδικα να εντοπίζει περισσότερα εμπόδια; Εάν όχι, δοκιμάστε διαφορετική γωνία στροφής.

    VEXcode GO Στροφή Για μπλοκ που γράφει «στρίψτε δεξιά για 90 μοίρες». Το πεδίο εισαγωγής αριθμού επισημαίνεται σε κόκκινο πλαίσιο για να δείξει πώς ο χρήστης μπορεί να αλλάξει την τιμή περιστροφής.
    Αλλαγή γωνίας στροφής στο μπλοκ [Στροφή για]

     

  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στους μαθητές ότι αυτή η πρόκληση απαιτεί παιχνιδιάρικη εξερεύνηση και ότι θα υπάρξουν κύκλοι δοκιμής και λάθους. Θα κάνουν λάθη στα έργα τους καθώς πειραματίζονται, και κάθε φορά που κάνουν λάθος στον κώδικά τους, έχουν την ευκαιρία να μάθουν κάτι νέο! Βοηθήστε τους μαθητές να εντοπίσουν πού στον κώδικα υπήρχε πρόβλημα και να προτείνουν ιδέες για την αντιμετώπισή του.
    • Μήπως κάτι πήγε στραβά; Μεγάλος! Πού στον κώδικα βρίσκεται το πρόβλημα;  Πώς μπορείς να αλλάξεις αυτό το μπλοκ; 
    • Χρειάζεστε διαφορετικό μπλοκ ή χρειάζεται να αλλάξετε τις παραμέτρους σε αυτό;
    • Ποιο είναι το αγαπημένο σου λάθος μέχρι στιγμής; Τι μάθατε από αυτό;

  5. ΕρώτησηΡωτήστε τους μαθητές πώς πιστεύουν ότι το πραγματικό ρόβερ για τον Άρη θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει έναν αισθητήρα βρόχου και οφθαλμού για να ανιχνεύσει εμπόδια στο έδαφος πριν προσγειωθεί.

Διάλειμμα στη μέση του παιχνιδιού & Ομαδική συζήτηση

Μόλις κάθε ομάδα πειραματιστεί με τα έργα της για να λύσει την πρόκληση, ελάτε μαζί για μια συζήτηση.

Ζητήστε από τους μαθητές να δείξουν τα έργα τους και να περιγράψουν τι κάνει η Βάση Κώδικα. Αυτή είναι μια ευκαιρία να ελέγξετε την πρόοδο των μαθητών και να εντοπίσετε τυχόν προβλήματα.

  • Τι λειτούργησε καλά στο έργο σας;
  • Ποιες προκλήσεις αντιμετωπίσατε στο έργο σας;

Βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές κατανοούν ότι μπορούν να χρησιμοποιήσουν έναν βρόχο για να ελέγχει επανειλημμένα η Βάση Κώδικα για εμπόδια στο Πεδίο.

  • Έχουν χρησιμοποιήσει έναν βρόχο για να εντοπίσει η Βάση Κώδικα πολλά αντικείμενα; Εάν όχι, υπενθυμίστε στους μαθητές τα μπλοκ [Forever] και [Repeat] για τα οποία μιλήσατε στην ενότητα Engage.
  • Αν χρησιμοποιούν έναν βρόχο, πώς τον χρησιμοποιούν; Ποια μπλοκ χρησιμοποιούν για να δημιουργήσουν τον βρόχο στο έργο τους; 
  • Πώς επηρεάζει η ακολουθία των μπλοκ στον βρόχο τις συμπεριφορές της βάσης κώδικα;
  • Τι συμβαίνει εάν ορισμένα από τα μπλοκ δεν βρίσκονται στον βρόχο [Forever] ή [Repeat]; Θα επαναληφθούν αυτά τα μπλοκ;

Προετοιμαστείτε για την παραλλαγή της πρόκλησης στο Μέρος 2 του Παιχνιδιού:

  • Τι θα γίνει αν αλλάξουμε τη θέση των εμποδίων; Θα συνεχίσει να λειτουργεί αυτό το έργο; Γιατί ή γιατί όχι;

Μέρος 2 - Βήμα προς βήμα

  1. ΚαθοδήγησηΚαθοδηγήστε τους μαθητές ότι θα μετακινήσουν τα εμπόδια στην περιοχή προσεδάφισης στον Άρη και θα συνεχίσουν να πειραματίζονται με τα έργα τους. Ο στόχος είναι η Βάση Κώδικα να ανιχνεύει όλα τα εμπόδια στο Πεδίο, ακόμα κι αν αλλάξει η τοποθεσία τους! Ενθαρρύνετέ τους να χρησιμοποιήσουν όσα έχουν μάθει για τους βρόχους και το μπλοκ [Επανάληψη] ή [Για πάντα] για να ενημερώσουν τα έργα τους. Δείτε την παρακάτω κινούμενη εικόνα για ένα παράδειγμα του πώς μια βάση κώδικα μπορεί να ολοκληρώσει αυτήν την πρόκληση.

    Στην ακόλουθη κινούμενη εικόνα, το ρομπότ κινείται προς τα εμπρός μέχρι να φτάσει σε έναν τοίχο ή ένα εμπόδιο και στη συνέχεια στρίβει 120 μοίρες προς τα δεξιά και συνεχίζει να κινείται προς τα εμπρός. Χρησιμοποιώντας αυτό το μοτίβο, το ρομπότ θα ξεπεράσει τελικά κάθε εμπόδιο ανεξάρτητα από το πού βρίσκεται, όπως φαίνεται στην κινούμενη εικόνα με μια νέα διάταξη εμποδίων.

    Αρχείο βίντεο
    • Σημειώστε ότι η κίνηση σταματά αφού εντοπιστούν και αφαιρεθούν όλα τα αντικείμενα, αλλά ένας βρόχος [Forever] θα έκανε τη βάση κώδικα να εκτελείται για πάντα σε αυτόν τον βρόχο μέχρι να σταματήσει το έργο.
  2. ΜοντέλοΜοντέλο για μαθητές σχετικά με τον τρόπο δημιουργίας του Πεδίου και τη δοκιμή του έργου τους.
    • Αρχικά, δείξτε τους πώς να τοποθετήσουν τα εμπόδια σε νέες θέσεις στο Πεδίο και επιλέξτε ένα σημείο εκκίνησης και σημειώστε το με ένα "X". Ο παρακάτω είναι ένας πιθανός τρόπος για να ρυθμίσετε το Πεδίο.

      Μια κάτοψη ενός παραδείγματος γηπέδου GO του Play Part 2 με ένα σύμβολο που σηματοδοτεί τη θέση εκκίνησης και 3 χάρτινες μπάλες ως εμπόδια. Για το δεύτερο μέρος του Play, τα αντικείμενα θα πρέπει να μετακινηθούν σε νέες θέσεις, αλλά η αρχική θέση θα πρέπει να παραμείνει η ίδια.
      Αναπαραγωγή Μέρους 2 Παράδειγμα Ρύθμισης Πεδίου
      • Μόλις τα εμπόδια και η βάση κώδικα είναι στη θέση τους, μπορούν να επιλέξουν «Έναρξη» στο VEXcode GO για να δοκιμάσουν τα έργα τους.

        Γραμμή εργαλείων VEXcode GO με το κουμπί Έναρξη να εμφανίζεται σε κόκκινο πλαίσιο, ανάμεσα στα εικονίδια Brain και Step.
        Επιλέξτε «Έναρξη» για να δοκιμάσετε το έργο
      • Οι μαθητές θα πρέπει να επιλέξουν το κουμπί «Διακοπή» στη Γραμμή Εργαλείων για να σταματήσουν τη Βάση Κώδικα.
      • Υπάρχουν πολλές πιθανές λύσεις για αυτήν την πρόκληση. Το ακόλουθο είναι ένα παράδειγμα για αναφορά.

        Παράδειγμα λύσης μπλοκ VEXcode GO χρησιμοποιώντας έναν βρόχο Forever. Το έργο αναφέρει: Όταν ξεκινήσεις, κάνε τα εξής για πάντα: Οδηγήστε μπροστά, περιμένετε μέχρι το μάτι να βρει ένα αντικείμενο και μετά σταματήστε να οδηγείτε. Στη συνέχεια, ρυθμίστε τον προφυλακτήρα στο κόκκινο, περιμένετε 3 δευτερόλεπτα και απενεργοποιήστε τον πριν στρίψετε δεξιά για 120 μοίρες και κλείσετε τον κύκλο αέναης λειτουργίας.
        Πιθανή Λύση
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση μιας συζήτησης με τους μαθητές καθώς δοκιμάζουν τα έργα τους.
    • Αν οι μαθητές χρειάζονται βοήθεια για να επαναλάβουν ενότητες κώδικα από τη Βάση Κώδικα για να εντοπίσουν όλα τα εμπόδια στο πεδίο, προτείνετέ τους να χρησιμοποιήσουν ένα μπλοκ [Επανάληψη] ή ένα μπλοκ [Για πάντα], όπως αναφέρατε στην ενότητα Συμμετοχή, και δείξτε τους πώς να το χρησιμοποιούν στα έργα τους. Ενθαρρύνετέ τους να ελέγξουν για να βεβαιωθούν ότι ολόκληρο το έργο βρίσκεται μέσα στο μπλοκ C, όπως φαίνεται παρακάτω.

    Ένας χρήστης προσθέτει ένα μπλοκ Forever στο έργο λύσης VEXcode GO. Το μπλοκ Forever τυλίγεται γύρω από όλα τα μπλοκ όταν τοποθετείται στην κορυφή μιας στοίβας.
    Προσθήκη ενός μπλοκ [Για πάντα]
    • Εάν οι μαθητές έχουν δημιουργήσει ένα έργο, αλλά δεν ανιχνεύει όλα τα αντικείμενα, ενθαρρύνετέ τους να πειραματιστούν με γωνίες στροφής, δίνοντάς τους τις ακόλουθες γωνίες στροφής για να πειραματιστούν, όπως 60, 90 και 120 μοίρες. Πώς επηρεάζουν οι γωνίες στροφής την κίνηση της βάσης κώδικα;

    VEXcode GO Στροφή Για μπλοκ που γράφει «στρίψτε δεξιά για 90 μοίρες». Το πεδίο εισαγωγής αριθμού επισημαίνεται σε κόκκινο πλαίσιο για να δείξει πώς ο χρήστης μπορεί να αλλάξει την τιμή περιστροφής.
    Αλλαγή της γωνίας στροφής

    Εμπλέξτε τους μαθητές σε περαιτέρω συζήτηση καθώς δημιουργούν τα έργα τους, ώστε να μοιράζονται τις σκέψεις τους καθώς τα επεξεργάζονται και τα δοκιμάζουν.

    • Ποιο εμπόδιο εντοπίζει πρώτο η Βάση Κώδικα στο έργο σας;
    • Τι κάνει η Βάση Κώδικα αφού εντοπίσει ένα εμπόδιο; Τι μπλοκ έχεις χρησιμοποιήσει για να το κάνεις αυτό;
    • Ποια μπλοκ έχετε χρησιμοποιήσει για να μετακινηθεί η Βάση Κώδικα στο επόμενο εμπόδιο αφού ξεπεραστεί ένα; 
    • Πώς καταφέρνει το έργο σας να έχει καθαρίσει ολόκληρη την περιοχή προσγείωσης από τη Βάση Κώδικα;
  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στους μαθητές να ξεκινήσουν από το ίδιο σημείο για τις εξετάσεις. Θέλουν απλώς να αλλάξουν μια μεταβλητή — τη θέση των εμποδίων.
    • Επίσης, υπενθυμίστε στους μαθητές να ξεκινήσουν με τον Αισθητήρα Οφθαλμού στη Βάση Κώδικα στραμμένο προς το πρώτο εμπόδιο. Αυτό θα κάνει τη Βάση Κώδικα να ταξιδέψει γρήγορα στο πρώτο εμπόδιο και θα επιτρέψει στους μαθητές να έχουν άμεση επιτυχία με τα έργα τους.

      Μια κάτοψη του πεδίου GO με το ρομπότ VR κοντά στο εμπόδιο με τη χάρτινη μπάλα. Το ρομπότ είναι στραμμένο προς το εμπόδιο και μια διακεκομμένη γραμμή υποδεικνύει ότι ο αισθητήρας ματιού μπορεί να ανιχνεύσει το εμπόδιο.
      Ο αισθητήρας ματιού είναι στραμμένος προς το εμπόδιο

    Υπενθυμίστε στους μαθητές στρατηγικές αντιμετώπισης προβλημάτων, όπως απαιτείται. 

    • Εάν η Βάση Κώδικα δεν ανταποκριθεί, δοκιμάστε να αποσυνδέσετε και να επανασυνδέσετε τον Εγκέφαλο και προσπαθήστε ξανά.  Αυτό μπορεί να συμβεί αν περάσει πολύς χρόνος μεταξύ των στροφών οδήγησης της Βάσης Κώδικα.
    • If students are having trouble connecting their Code Base to their computer or tablet, view the Connecting articles in the VEXcode GO VEX Library, to see details on how to connect the Code Base to the device being used. 
    • If groups are having trouble starting their project in VEXcode GO, refer to the Starting a Project in VEXcode GO VEX Library article, to see the steps necessary to successfully start a project.
    • Review the Using the VEX GO Sensors and the Coding with the VEX GO LED Bumper articles for additional information on the Eye Sensor and the LED Bumper.
  5. ΕρώτησηΖητήστε από τους μαθητές να σκεφτούν πώς έχει αλλάξει το έργο τους καθ' όλη τη διάρκεια της πρόκλησης.
    • Πώς έχει αλλάξει το έργο σας από την έναρξη του εργαστηρίου μέχρι τώρα;
    • Τι αλλάξατε στο έργο σας για να λειτουργήσει καλύτερα;
    • Ποια αλλαγή κάνατε που το έκανε λιγότερο επιτυχημένο; Πώς το διορθώσατε;