Skip to main content
بوابة المعلم

يلعب

الجزء الأول - خطوة بخطوة

  1. تعليماتأرشد الطلاب إلى أنه سيتم تكليفهم بإنشاء مشروع لجعل قاعدة التعليمات البرمجية تكتشف جميع العوائق الموجودة في منطقة هبوط المريخ. سيتم تشجيعهم على البناء على مشروعهم من المختبر 1.

    يوضح الرسم المتحرك التالي طريقة واحدة ممكنة لتشفير قاعدة التعليمات البرمجية لتحدي "إخلاء منطقة الهبوط". 

    ملف الفيديو
  2. نموذجنموذج للطلاب حول كيفية البدء في مشاريعهم في VEXcode GO.

    إذا لزم الأمر، قم بعمل نموذج للطلاب حول كيفية اختبار مشروعهم على أرض الواقع.

    • أظهر لهم كيفية وضع قاعدة التعليمات البرمجية على نقطة البداية المحددة بعلامة "X".

      منظر من أعلى لأسفل لحقل GO للجزء الأول من اللعب مع رمز يشير إلى موضع البداية و3 كرات ورقية كعقبات. العائق الأول يقع مباشرة فوق موضع البداية بمسافة 450 مم، والعائق الثاني يقع على مسافة 300 مم فوق موضع البداية وعلى بعد 150 مم إلى يمينه، والعائق الثالث يقع على مسافة 150 مم فوق موضع البداية وعلى بعد 300 مم إلى يمينه.
      تشغيل الجزء 1 إعداد الحقل
    • تأكد من أن مستشعر العين الموجود في مقدمة الروبوت يواجه العائق الأول.

      منظر من أعلى إلى أسفل لحقل GO مع روبوت الواقع الافتراضي بالقرب من عقبة الكرة الورقية. يواجه الروبوت العائق ويشير الخط المنقط إلى أن مستشعر العين يمكنه استشعار العائق.
      يواجه مستشعر العين العائق
    • ضع قاعدة التعليمات البرمجية في الحقل وحدد "ابدأ" في VEXcode GO لاختبار مشاريعهم.

      شريط أدوات VEXcode GO مع زر البدء الموجود في مربع أحمر، بين رمز الدماغ ورمز الخطوة.
      حدد "ابدأ" لاختبار المشروع
    • يجب على الطلاب إزالة العوائق بعد اكتشافها بواسطة قاعدة التعليمات البرمجية.
    • سيتعين على الطلاب تحديد زر "إيقاف" في شريط أدوات VEXcode GO لإيقاف المشروع.

      شريط أدوات VEXcode GO مع زر الإيقاف موضحًا في مربع أحمر، بين رمز الخطوة والمشاركة.
      حدد "إيقاف"
    • ملاحظة: إذا كان الطلاب يستخدمون حلقة مستمرة، فلن تتوقف قاعدة التعليمات البرمجية حتى يتم تحديد زر الإيقاف. في هذا السيناريو، اطلب من الطلاب إيقاف مشروعهم عندما يكتشف Code Base جميع العوائق، أو يكرر حلقة أربع مرات دون اكتشاف أي عائق، أو إذا تعطل على حافة الحقل.
    • بالنسبة للمجموعات التي تنتهي مبكرًا وتحتاج إلى تحديات إضافية، اطلب منهم تجربة نقاط بداية مختلفة. هل مشروعهم لا يزال يعمل؟
  3. تسهيلتسهيل المحادثة مع الطلاب أثناء تجربتهم لمشاريعهم.
    • قم بإعداد الطلاب للمحاولة والخطأ الذي يعتبر جزءًا لا يتجزأ من التجربة التي سيشاركون فيها بهذا التحدي. قد ترغب في استخدام رسم دورة حل المشكلات من صفحة الخلفية كمساعد بصري لإنشاء هيكل لعملية حل المشكلات مع طلابك.

    رسم تخطيطي لدورة حل المشكلات لدى الطالب. تشير الأسهم إلى أن الدورة تتكرر. تبدأ الدورة بـ "وصف المشكلة"، ثم "تحديد متى وأين بدأت المشكلة"، ثم "إجراء التعديلات واختبارها"، وأخيرًا "التفكير" قبل التكرار.
    دورة حل المشكلات للطلاب
    • إذا كان الطلاب يستخدمون حلقة في مشروعهم مع كتلة [إلى الأبد] أو كتلة [تكرار]، ولكن قاعدة التعليمات البرمجية لا تتحرك كما هو مقصود، فقد لا يكون لديهم جميع الكتل الضرورية داخل الحلقة، أو قد يقومون بتسلسل الكتل داخل الحلقة بطريقة تتسبب في تحرك قاعدة التعليمات البرمجية بطريقة غير مقصودة.
      • استخدم ميزة Project Stepping لمساعدة الطلاب على تنفيذ مشروعهم كتلة تلو الأخرى لمعرفة كيفية تنفيذ كل كتلة في مشروعهم. سيسمح هذا للطلاب برؤية كيفية عمل الحلقة في مشروعهم وسيمنحهم ملاحظات بصرية لإظهار الكتل التي قد تكون سببًا للخطأ، وبالتالي يمكن أن يصبح تصحيح الأخطاء عملية أكثر استهدافًا وكفاءة. For more information on how to use the Project Stepping feature, انظر Stepping Through a Project in VEXcode GO مقالة مكتبة VEX
    • ذكّر الطلاب بأنه يمكنهم أيضًا استخدام ميزة التمييز لمعرفة الكتل التي يتم تنفيذها ومتى يتم ذلك أثناء تشغيل مشاريعهم. يمكن استخدام الأسئلة التالية لتشجيع الطلاب على تحديد كيفية تأثير الحلقة على تدفق المشروع باستخدام ميزة التمييز.
      • كيف يتحرك الضوء عندما يكون هناك حلقة في مشروعنا؟ 
      • أي كتلة VEXcode GO تقوم بإنشاء الحلقة؟
      • ما هي الكتل المتكررة في مشروعك؟
    • إذا لم يتم تشغيل قاعدة التعليمات البرمجية، فربما لم يقم الطلاب بإضافة كتلة [تشغيل]. أظهر للطلاب كيفية إضافة كتلة [الدوران] بحيث يغير الروبوت اتجاهه بعد اكتشافه للعائق، وإلا فإن قاعدة التعليمات البرمجية سوف تتحرك للأمام وتتوقف. نظرًا لأن الطلاب قد لا يكونون على دراية بالزوايا، فقد ترغب في توفير عدة زوايا لهم للتجربة عليها مثل 60 و90 و120 درجة. 
      • ذكّرهم بأنه بإمكانهم تغيير زوايا الدوران في الشكل البيضاوي المدخل في كتلة [الدوران من أجل]. إذا كنت تقوم بالتجربة على زوايا الدوران، اسأل الطلاب عن كيفية تأثير تغيير هذه المعلمة على حركة قاعدة التعليمات البرمجية. ماذا سيحدث إذا قمنا بزيادة زاوية الدوران؟ كيف يتم تغيير تحركات قاعدة الكود؟ هل يؤدي هذا التغيير إلى تمكين قاعدة التعليمات البرمجية من اكتشاف المزيد من العوائق؟ إذا لم يكن الأمر كذلك، فحاول استخدام زاوية دوران مختلفة.

    VEXcode GO Turn للكتلة التي تقرأ "انعطف يمينًا لمدة 90 درجة". يتم تمييز حقل إدخال الرقم في مربع أحمر لإظهار كيفية تمكن المستخدم من تغيير قيمة الدوران.
    تغيير زاوية الدوران في كتلة [الدوران]

     

  4. تذكيرذكّر الطلاب بأن هذا التحدي يتطلب استكشافًا ممتعًا وستكون هناك دورات من التجربة والخطأ. سوف يرتكبون أخطاء في مشاريعهم أثناء تجربتهم، وفي كل مرة يرتكبون فيها خطأ في الكود الخاص بهم، تكون لديهم فرصة لتعلم شيء جديد! مساعدة الطلاب على تحديد مكان المشكلة في الكود واستخلاص أفكار لمعالجة المشكلة.
    • هل حدث خطأ ما؟ عظيم! أين المشكلة في الكود؟  كيف يمكنك تغيير هذا الحظر؟ 
    • هل تحتاج إلى كتلة مختلفة أو هل تحتاج إلى تغيير المعلمات في هذه الكتلة؟
    • ما هو الخطأ المفضل لديك حتى الآن؟ ماذا تعلمت منه؟

  5. اسألاسأل الطلاب كيف يعتقدون أن مركبة المريخ الحقيقية يمكن أن تستخدم جهاز استشعار حلقي وعين للكشف عن العوائق على الأرض قبل هبوطها.

مناقشة جماعية & استراحة منتصف اللعب

بمجرد أن تقوم كل مجموعة بتجربة مشاريعها لحل التحدي، يجتمعون معًا لإجراء محادثة قصيرة .

اطلب من الطلاب عرض مشاريعهم ووصف ما تفعله قاعدة التعليمات البرمجية. هذه فرصة للتعرف على تقدم الطلاب واستكشاف الأخطاء وإصلاحها.

  • ما الذي كان يعمل بشكل جيد في مشروعك؟
  • ما هي التحديات التي واجهتها في مشروعك؟

تأكد من أن الطلاب يفهمون أنه يمكنهم استخدام حلقة لجعل قاعدة التعليمات البرمجية تتحقق بشكل متكرر من وجود عوائق في الميدان.

  • هل استخدموا حلقة لجعل قاعدة التعليمات البرمجية تكتشف كائنات متعددة؟ إذا لم يكن الأمر كذلك، ذكّر الطلاب بكتلتي [إلى الأبد] و[التكرار] اللتين تحدثت عنهما في قسم المشاركة.
  • إذا كانوا يستخدمون حلقة، فكيف يستخدمونها؟ ما هي الكتل التي يستخدمونها لإنشاء الحلقة في مشروعهم؟ 
  • كيف يؤثر تسلسل الكتل في الحلقة على سلوكيات قاعدة التعليمات البرمجية؟
  • ماذا يحدث إذا لم تكن بعض الكتل موجودة في حلقة [إلى الأبد] أو [التكرار]؟ هل سيتم تكرار تلك الكتل؟

استعد لتحدي التنوع في الجزء الثاني من اللعب:

  • ماذا لو قمنا بتغيير مكان العوائق؟ هل سيظل هذا المشروع ناجحا؟ لماذا أو لماذا لا؟

الجزء الثاني - خطوة بخطوة

  1. أرشد الطلابأنهم سوف يقومون بنقل العوائق الموجودة في منطقة هبوط المريخ ومواصلة إجراء التجارب على مشاريعهم. الهدف هو أن يتمكن Code Base من اكتشاف جميع العوائق الموجودة في الميدان، حتى لو تغير موقعها! شجعهم على استخدام ما تعلموه عن الحلقات وكتلة [التكرار] أو [إلى الأبد] لتحديث مشاريعهم. شاهد الرسوم المتحركة أدناه للحصول على مثال واحد لكيفية قيام قاعدة التعليمات البرمجية بإكمال هذا التحدي.
    ملف الفيديو
    • لاحظ أن الرسوم المتحركة تتوقف بعد اكتشاف جميع الكائنات وإزالتها، ولكن حلقة [إلى الأبد] ستجعل قاعدة التعليمات البرمجية تعمل إلى الأبد في تلك الحلقة حتى يتوقف المشروع.
  2. نموذجنموذج للطلاب حول كيفية إعداد الميدان واختبار مشروعهم.
    • أولاً، أظهر لهم كيفية وضع العوائق في أماكن جديدة في الملعب، واختيار نقطة بداية ووضع علامة عليها بعلامة "X". فيما يلي إحدى الطرق الممكنة لإعداد الحقل.

      منظر من أعلى لأسفل لحقل GO في الجزء الثاني من اللعبة مع رمز يحدد موضع البداية وثلاث كرات ورقية كعقبات. بالنسبة للجزء الثاني من اللعب، يجب نقل الكائنات إلى مواقع جديدة، ولكن يجب أن يبقى موضع البداية كما هو.
      تشغيل الجزء 2 مثال إعداد الحقل
      • بمجرد وضع العقبات وقاعدة التعليمات البرمجية في مكانها، يمكنهم تحديد "بدء" في VEXcode GO لاختبار مشاريعهم.

        شريط أدوات VEXcode GO مع زر البدء الموجود في مربع أحمر، بين رمز الدماغ ورمز الخطوة.
        حدد "ابدأ" لاختبار المشروع
      • سيحتاج الطلاب إلى تحديد زر "إيقاف" في شريط الأدوات لإيقاف قاعدة التعليمات البرمجية.
      • هناك العديد من الحلول الممكنة لهذا التحدي. وفيما يلي مثال واحد للرجوع إليه.

        مثال على حل كتل VEXcode GO باستخدام حلقة Forever. يقرأ المشروع عند البدء، قم بما يلي إلى الأبد: القيادة إلى الأمام، والانتظار حتى تجد العين جسمًا، ثم التوقف عن القيادة. بعد ذلك، قم بضبط المصد على اللون الأحمر، وانتظر لمدة 3 ثوانٍ، ثم اضبط المصد على وضع الإيقاف قبل الانعطاف إلى اليمين بمقدار 120 درجة وإغلاق الحلقة الدائمة.
        الحل الممكن
  3. تسهيلتسهيل المحادثة مع الطلاب أثناء اختبارهم لمشاريعهم.
    • إذا احتاج الطلاب إلى مساعدة في جعل قاعدة التعليمات البرمجية تكرر أقسام التعليمات البرمجية لاكتشاف جميع العوائق الموجودة في الميدان، فاقترح عليهم استخدام كتلة [تكرار] أو كتلة [إلى الأبد] كما تحدثت عنها أثناء قسم المشاركة، وأظهر لهم كيفية استخدامها في مشاريعهم. شجعهم على التأكد من أن المشروع بأكمله موجود داخل الكتلة C، كما هو موضح أدناه.

    مستخدم يضيف كتلة Forever إلى مشروع حل VEXcode GO. تلتف كتلة Forever حول جميع الكتل عند وضعها في الجزء العلوي من المكدس.
    أضف كتلة [إلى الأبد]
    • إذا قام الطلاب ببناء مشروع، لكنه لا يكتشف جميع الكائنات، شجعهم على تجربة زوايا الدوران، وامنحهم زوايا الدوران التالية للتجربة بها مثل 60 و90 و120 درجة. كيف تؤثر زوايا الدوران على حركة قاعدة التعليمات البرمجية؟

    VEXcode GO Turn للكتلة التي تقرأ "انعطف يمينًا لمدة 90 درجة". يتم تمييز حقل إدخال الرقم في مربع أحمر لإظهار كيفية تمكن المستخدم من تغيير قيمة الدوران.
    تغيير زاوية الدوران

    اشرك الطلاب في المزيد من المناقشات أثناء قيامهم ببناء مشاريعهم حتى يتمكنوا من مشاركة أفكارهم أثناء تكرار مشاريعهم واختبارها.

    • ما هي العقبة التي يكتشفها Code Base أولاً في مشروعك؟
    • ماذا يفعل Code Base بعد اكتشاف عائق؟ ما هي الكتل التي استخدمتها لجعلها تفعل هذا؟
    • ما هي الكتل التي استخدمتها لنقل قاعدة التعليمات البرمجية إلى العقبة التالية بعد إزالة واحدة منها؟ 
    • كيف يقوم مشروعك بتمكين قاعدة التعليمات البرمجية من مسح منطقة الهبوط بأكملها؟
  4. تذكيرذكّر الطلاب بالبدء من نفس النقطة للاختبارات. إنهم يريدون فقط تغيير متغير واحد - موقع العقبات.
    • بالإضافة إلى ذلك، ذكّر الطلاب بالبدء بجهاز استشعار العين الموجود على قاعدة التعليمات البرمجية في مواجهة العائق الأول، وهذا من شأنه أن يجعل قاعدة التعليمات البرمجية تنتقل إلى العائق الأول بسرعة وسيمكن الطلاب من تحقيق نجاح فوري في مشاريعهم.

      منظر من أعلى إلى أسفل لحقل GO مع روبوت الواقع الافتراضي بالقرب من عقبة الكرة الورقية. يواجه الروبوت العائق ويشير الخط المنقط إلى أن مستشعر العين يمكنه استشعار العائق.
      يواجه مستشعر العين العائق

    ذكّر الطلاب باستراتيجيات استكشاف الأخطاء وإصلاحها حسب الحاجة. 

    • إذا لم يستجب Code Base، فحاول فصل Brain ثم إعادة توصيله وحاول مرة أخرى.  قد يحدث هذا إذا مر وقت طويل جدًا بين الأدوار أثناء قيادة قاعدة التعليمات البرمجية.
    • If students are having trouble connecting their Code Base to their computer or tablet, view the Connecting articles in the VEXcode GO VEX Library, to see details on how to connect the Code Base to the device being used. 
    • If groups are having trouble starting their project in VEXcode GO, refer to the Starting a Project in VEXcode GO مقالة مكتبة VEX, to انظر steps necessary to successfully start a project.
    • Review the Using the VEX GO Sensors and the Coding with the VEX GO LED Bumper articles for additional information on the Eye Sensor and the LED Bumper.
  5. اسألاطلب من الطلاب أن يفكروا في كيفية تغير مشروعهم طوال التحدي.
    • كيف تغير مشروعك منذ بداية المختبر حتى الآن؟
    • ما الذي قمت بتغييره في مشروعك لجعله يعمل بشكل أفضل؟
    • ما هو التغيير الذي قمت به والذي جعله أقل نجاحا؟ كيف تم إصلاحه؟