Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

കളിക്കുക

ഭാഗം 1 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംചൊവ്വ ലാൻഡിംഗ് മേഖലയിലെ എല്ലാ തടസ്സങ്ങളും കോഡ് ബേസ് കണ്ടെത്തുന്നതിനായി ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ വെല്ലുവിളി നേരിടേണ്ടിവരുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിപ്പിക്കുക. ലാബ് 1 മുതൽ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് വികസിപ്പിക്കാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കും.

    ക്ലിയർ ദി ലാൻഡിംഗ് ഏരിയ ചലഞ്ചിനായി കോഡ് ബേസ് കോഡ് ചെയ്യാവുന്ന ഒരു സാധ്യമായ മാർഗം ഇനിപ്പറയുന്ന ആനിമേഷൻ കാണിക്കുന്നു. 

    തുടർന്നുള്ള ആനിമേഷനിൽ, റോബോട്ട് രണ്ട് ഇടങ്ങൾ മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകുന്നു, ആദ്യത്തെ തടസ്സം നീക്കാൻ തിളങ്ങുകയും തുടർന്ന് 90 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിഞ്ഞ് രണ്ടാമത്തെ തടസ്സം നീക്കാൻ തിളങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. അടുത്തതായി, റോബോട്ട് തുടർച്ചയായി മുന്നോട്ട് നീങ്ങുന്നു, ഓരോ തവണയും ഒരു മതിലോ തടസ്സമോ അനുഭവപ്പെടുമ്പോൾ അത് 90 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയുന്നു, മൂന്നാമത്തെ തടസ്സം ഒടുവിൽ എത്തി മായ്‌ക്കുന്നതുവരെ.

    വീഡിയോ ഫയൽ
  2. മോഡൽVEXcode GO-യിൽ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ എങ്ങനെ ആരംഭിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക.
    • ആവശ്യമെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ കോഡ് ബേസിലെ ബ്രെയിൻ VEXcode GO-യിൽ അവരുടെ ഉപകരണവുമായി എങ്ങനെ ബന്ധിപ്പിക്കാമെന്ന് കാണിച്ചു കൊടുക്കുക. Because connection steps vary between devices, see the Connecting articles of the VEXcode GO VEX Library for specific steps to connect the VEX GO Brain to your computer or tablet.
    • കോഡ് ബേസിനായി അവർ VEXCode GO കോൺഫിഗർ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. If necessary, model the steps from the Configure a Code Base VEX Library article and ensure students can see the Drivetrain blocks in the Toolbox.
    • വിദ്യാർത്ഥികളോട് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിന് ക്ലിയർ ഏരിയ എന്ന് പേരിടുകയും അത് അവരുടെ ഉപകരണത്തിൽ സേവ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
    • മറ്റ് ലാബുകളിൽ നിന്ന് പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുന്നതിലൂടെ, കോഡ് ബേസിൽ ഫീൽഡിലെ എല്ലാ തടസ്സങ്ങളും നീക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക. അവർ ബ്ലോക്കുകൾ ചേർക്കുകയും പാരാമീറ്ററുകൾ മാറ്റുകയും വേണം, തുടർന്ന് ഫീൽഡിൽ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ പരീക്ഷിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

    ആവശ്യമെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് ഫീൽഡിൽ എങ്ങനെ പരീക്ഷിക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക.

    • "X" എന്ന് അടയാളപ്പെടുത്തിയ ആരംഭ പോയിന്റിൽ കോഡ് ബേസ് എങ്ങനെ സ്ഥാപിക്കാമെന്ന് അവരെ കാണിക്കുക.

      പ്ലേ പാർട്ട് 1 നുള്ള ഒരു GO ഫീൽഡിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച, ആരംഭ സ്ഥാനം അടയാളപ്പെടുത്തുന്ന ഒരു ചിഹ്നവും തടസ്സങ്ങളായി 3 പേപ്പർ ബോളുകളും. ആദ്യത്തെ തടസ്സം ആരംഭ സ്ഥാനത്തിന് നേരെ 450mm മുകളിലാണ്, രണ്ടാമത്തെ തടസ്സം ആരംഭ സ്ഥാനത്തിന് 300mm മുകളിലും 150mm വലതുവശത്തുമാണ്, മൂന്നാമത്തെ തടസ്സം ആരംഭ സ്ഥാനത്തിന് 150mm മുകളിലും 300mm വലതുവശത്തുമാണ്.
      പ്ലേ ഭാഗം 1 ഫീൽഡ് സജ്ജീകരണം
    • റോബോട്ടിന്റെ മുൻവശത്ത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ഐ സെൻസർ ആദ്യത്തെ തടസ്സം നേരിടുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.

      പേപ്പർ ബോൾ തടസ്സത്തിനടുത്തായി വിആർ റോബോട്ടിനൊപ്പം ഗോ ഫീൽഡിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച. റോബോട്ട് തടസ്സത്തെ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു, അതിൽ ഒരു ഡോട്ട് ലൈൻ സൂചിപ്പിക്കുന്നത് കണ്ണ് സെൻസറിന് തടസ്സം മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയുമെന്നാണ്.
      ഐ സെൻസർ തടസ്സത്തെ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു
    • അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ പരീക്ഷിക്കാൻ VEXcode GO-യിൽ കോഡ് ബേസ് ഫീൽഡിൽ സ്ഥാപിച്ച് 'ആരംഭിക്കുക' തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

      ബ്രെയിൻ, സ്റ്റെപ്പ് ഐക്കണുകൾക്കിടയിൽ ഒരു ചുവന്ന ബോക്സിൽ സ്റ്റാർട്ട് ബട്ടൺ വിളിക്കപ്പെടുന്ന VEXcode GO ടൂൾബാർ.
      പ്രോജക്റ്റ്
      പരീക്ഷിക്കാൻ 'ആരംഭിക്കുക' തിരഞ്ഞെടുക്കുക
    • കോഡ് ബേസ് തടസ്സങ്ങൾ കണ്ടെത്തിയതിനുശേഷം വിദ്യാർത്ഥികൾ അവ നീക്കം ചെയ്യണം.
    • പ്രോജക്റ്റ് നിർത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ VEXcode GO ടൂൾബാറിലെ 'Stop' ബട്ടൺ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്.

      സ്റ്റെപ്പ്, ഷെയർ ഐക്കണുകൾക്കിടയിൽ ചുവന്ന ബോക്സിൽ സ്റ്റോപ്പ് ബട്ടൺ വിളിക്കുന്ന VEXcode GO ടൂൾബാർ.
      'നിർത്തുക' തിരഞ്ഞെടുക്കുക
    • കുറിപ്പ്: വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു ഫോർഎവർ ലൂപ്പ് ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, സ്റ്റോപ്പ് ബട്ടൺ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതുവരെ കോഡ് ബേസ് നിർത്തുകയില്ല. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കോഡ് ബേസ് എല്ലാ തടസ്സങ്ങളും കണ്ടെത്തിക്കഴിഞ്ഞാൽ, ഒരു തടസ്സം കണ്ടെത്താതെ നാല് തവണ ഒരു ലൂപ്പ് ആവർത്തിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അല്ലെങ്കിൽ അത് ഫീൽഡിന്റെ അരികിൽ കുടുങ്ങിയാൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് നിർത്തട്ടെ.
    • നേരത്തെ ഫിനിഷ് ചെയ്യുന്നവരും കൂടുതൽ വെല്ലുവിളികൾ ആവശ്യമുള്ളവരുമായ ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക്, വ്യത്യസ്ത ആരംഭ പോയിന്റുകൾ പരീക്ഷിക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കുക. അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് ഇപ്പോഴും പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടോ?
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകവിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകളിൽ പരീക്ഷണം നടത്തുമ്പോൾ അവരുമായി ഒരു സംഭാഷണം സൗകര്യമൊരുക്കുക.
    • ഈ വെല്ലുവിളിയിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഏർപ്പെടുന്ന പരീക്ഷണത്തിന്റെ അവിഭാജ്യ ഭാഗമായ പരീക്ഷണത്തിനും പിഴവിനും അവരെ സജ്ജമാക്കുക. നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുമായി പ്രശ്നപരിഹാര പ്രക്രിയയ്ക്കായി ഒരു ഘടന സ്ഥാപിക്കുന്നതിന് ഒരു ദൃശ്യ സഹായിയായി പശ്ചാത്തല പേജിൽ നിന്നുള്ള പ്രശ്നപരിഹാര സൈക്കിൾ ഗ്രാഫിക് നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും.

    വിദ്യാർത്ഥി പ്രശ്നപരിഹാര ചക്രത്തിന്റെ ഒരു ഡയഗ്രം. ചക്രം ആവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് അമ്പടയാളങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു. 'പ്രശ്നം വിവരിക്കുക' എന്നതിലാണ് സൈക്കിൾ ആരംഭിക്കുന്നത്, തുടർന്ന് 'പ്രശ്നം എപ്പോൾ, എവിടെ നിന്നാണ് ആരംഭിച്ചതെന്ന് തിരിച്ചറിയുക', തുടർന്ന് 'എഡിറ്റുകൾ ഉണ്ടാക്കി പരീക്ഷിക്കുക', ഒടുവിൽ ആവർത്തിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് 'പ്രതിഫലിപ്പിക്കുക' എന്നിവയാണ്.
    വിദ്യാർത്ഥി പ്രശ്നപരിഹാര ചക്രം
    • വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ [Forever] ബ്ലോക്ക് അല്ലെങ്കിൽ [Repeat] ബ്ലോക്ക് ഉള്ള ഒരു ലൂപ്പ് ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിലും കോഡ് ബേസ് ഉദ്ദേശിച്ച രീതിയിൽ നീങ്ങുന്നില്ലെങ്കിൽ, ലൂപ്പിനുള്ളിൽ ആവശ്യമായ എല്ലാ ബ്ലോക്കുകളും അവർക്ക് ഉണ്ടാകണമെന്നില്ല, അല്ലെങ്കിൽ കോഡ് ബേസ് അപ്രതീക്ഷിതമായി നീങ്ങാൻ കാരണമാകുന്ന രീതിയിൽ ലൂപ്പിനുള്ളിലെ ബ്ലോക്കുകൾ ക്രമീകരിച്ചേക്കാം.
      • പ്രോജക്റ്റ് സ്റ്റെപ്പിംഗ് ഫീച്ചർ ഉപയോഗിച്ച്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് ഓരോ ബ്ലോക്കിലും എങ്ങനെ നടപ്പിലാക്കുന്നുവെന്ന് കാണാൻ സഹായിക്കുക. ഇത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ലൂപ്പ് എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് കാണാൻ അനുവദിക്കുകയും ഏതൊക്കെ ബ്ലോക്കുകളാണ് പിശകിന് കാരണമാകുന്നതെന്ന് കാണിക്കുന്നതിന് അവർക്ക് ദൃശ്യ ഫീഡ്‌ബാക്ക് നൽകുകയും ചെയ്യും, അതിനാൽ ഡീബഗ്ഗിംഗ് കൂടുതൽ ലക്ഷ്യബോധമുള്ളതും കാര്യക്ഷമവുമായ പ്രക്രിയയായി മാറും. For more information on how to use the Project Stepping feature, see the Stepping Through a Project in VEXcode GO VEX Library Article
    • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഹൈലൈറ്റ് ഫീച്ചർ ഉപയോഗിച്ച് ഏതൊക്കെ ബ്ലോക്കുകൾ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുന്നുവെന്നും എപ്പോൾ പ്രോജക്ടുകൾ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നുവെന്നും കാണാമെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. ഹൈലൈറ്റ് സവിശേഷത ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ലൂപ്പ് പ്രോജക്റ്റ് ഒഴുക്കിനെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നുവെന്ന് തിരിച്ചറിയാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നതിന് ഇനിപ്പറയുന്ന ചോദ്യങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാം.
      • നമ്മുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഒരു ലൂപ്പ് ഉള്ളപ്പോൾ ഹൈലൈറ്റ് എങ്ങനെയാണ് നീങ്ങുന്നത്? 
      • ഏത് VEXcode GO ബ്ലോക്കാണ് ലൂപ്പ് സൃഷ്ടിക്കുന്നത്?
      • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഏതൊക്കെ ബ്ലോക്കുകളാണ് ആവർത്തിക്കുന്നത്?
    • കോഡ് ബേസ് തിരിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ [ടേൺ ഫോർ] ബ്ലോക്ക് ചേർത്തിട്ടുണ്ടാകില്ല. [ടേൺ ഫോർ] ബ്ലോക്ക് എങ്ങനെ ചേർക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കുക, അങ്ങനെ റോബോട്ട് ഒരു തടസ്സം കണ്ടെത്തിയതിനുശേഷം ദിശ മാറ്റും, അല്ലാത്തപക്ഷം, കോഡ് ബേസ് മുന്നോട്ട് പോയി നിർത്തും. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കോണുകൾ പരിചയമുണ്ടായിരിക്കില്ല എന്നതിനാൽ, 60, 90, 120 ഡിഗ്രി പോലുള്ള പരീക്ഷണങ്ങൾക്കായി നിങ്ങൾക്ക് നിരവധി കോണുകൾ നൽകേണ്ടി വന്നേക്കാം. 
      • [ടേൺ ഫോർ] ബ്ലോക്കിലെ ഇൻപുട്ട് ഓവലിലെ ടേൺ ആംഗിളുകൾ അവർക്ക് മാറ്റാൻ കഴിയുമെന്ന് അവരെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. ടേൺ ആംഗിളുകളിൽ പരീക്ഷണം നടത്തുകയാണെങ്കിൽ, ഈ പാരാമീറ്റർ മാറ്റുന്നത് കോഡ് ബേസിന്റെ ചലനത്തെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. നമ്മൾ ടേൺ കോൺ കൂട്ടിയാൽ എന്ത് സംഭവിക്കും? കോഡ് ബേസിന്റെ ചലനങ്ങളെ ഇത് എങ്ങനെ മാറ്റുന്നു? ഈ മാറ്റം കോഡ് ബേസിന് കൂടുതൽ തടസ്സങ്ങൾ കണ്ടെത്താൻ കഴിയുമോ? ഇല്ലെങ്കിൽ, വ്യത്യസ്തമായ ഒരു ടേൺ ആംഗിൾ പരീക്ഷിക്കുക.

    '90 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയുക' എന്ന് എഴുതിയ ബ്ലോക്കിനായി VEXcode GO തിരിയുക. ഉപയോക്താവിന് റൊട്ടേഷൻ മൂല്യം എങ്ങനെ മാറ്റാമെന്ന് കാണിക്കുന്നതിന് നമ്പർ ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡ് ഒരു ചുവന്ന ബോക്സിൽ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു. [ടേൺ ഫോർ] ബ്ലോക്ക്ലെ ടേൺ ആംഗിൾ
    മാറ്റുക

     

  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകഈ വെല്ലുവിളിക്ക് രസകരമായ പര്യവേക്ഷണം ആവശ്യമാണെന്നും പരീക്ഷണങ്ങളുടെയും പിഴവുകളുടെയും ചക്രങ്ങൾ ഉണ്ടാകുമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. പരീക്ഷണം നടത്തുമ്പോൾ അവർ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ തെറ്റുകൾ വരുത്തും, ഓരോ തവണയും അവരുടെ കോഡിൽ തെറ്റ് വരുത്തുമ്പോൾ, അവർക്ക് പുതിയ എന്തെങ്കിലും പഠിക്കാനുള്ള അവസരം ലഭിക്കും! കോഡിൽ എവിടെയാണ് പ്രശ്നമുള്ളതെന്ന് തിരിച്ചറിയാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുകയും പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള ആശയങ്ങൾ കണ്ടെത്തുകയും ചെയ്യുക.
    • എന്തെങ്കിലും കുഴപ്പം സംഭവിച്ചോ? കൊള്ളാം! കോഡിൽ എവിടെയാണ് പ്രശ്നം?  ആ ബ്ലോക്ക് എങ്ങനെ മാറ്റാൻ കഴിയും? 
    • നിങ്ങൾക്ക് മറ്റൊരു ബ്ലോക്ക് ആവശ്യമുണ്ടോ അതോ ഇതിലെ പാരാമീറ്ററുകൾ മാറ്റേണ്ടതുണ്ടോ?
    • ഇതുവരെ ചെയ്തതിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും ഇഷ്ടപ്പെട്ട തെറ്റ് എന്താണ്? അതിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ എന്താണ് പഠിച്ചത്?

  5. ചോദിക്കുകയഥാർത്ഥ ചൊവ്വ റോവർ ലാൻഡ് ചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ് നിലത്തെ തടസ്സങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നതിന് ഒരു ലൂപ്പും ഐ സെൻസറും എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക.

പ്ലേ ഇടവേള & ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച

വെല്ലുവിളിപരിഹരിക്കുന്നതിനായി ഓരോ ഗ്രൂപ്പ് ഉം അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ പരീക്ഷിച്ചു കഴിഞ്ഞാൽ, ഹ്രസ്വ സംഭാഷണത്തിനായി ഒത്തുചേരുക.

വിദ്യാർത്ഥികളോട് അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ കാണിക്കാനും കോഡ് ബേസ് എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് വിവരിക്കാനും ആവശ്യപ്പെടുക. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പുരോഗതി പരിശോധിക്കാനും പ്രശ്‌നപരിഹാരം കണ്ടെത്താനുമുള്ള അവസരമാണിത്.

  • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചത്?
  • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ നിങ്ങൾ എന്തെല്ലാം വെല്ലുവിളികളാണ് നേരിട്ടത്?

ഫീൽഡിലെ തടസ്സങ്ങൾക്കായി കോഡ് ബേസ് ആവർത്തിച്ച് പരിശോധിക്കുന്നതിന് ഒരു ലൂപ്പ് ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ മനസ്സിലാക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.

  • കോഡ് ബേസിനെ ഒന്നിലധികം വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്തുന്നതിന് അവർ ഒരു ലൂപ്പ് ഉപയോഗിച്ചിട്ടുണ്ടോ? ഇല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ Engage വിഭാഗത്തിൽ സംസാരിച്ച [Forever], [Repeat] ബ്ലോക്കുകളെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.
  • അവർ ഒരു ലൂപ്പ് ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, അവർ അത് എങ്ങനെയാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്? അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ലൂപ്പ് സൃഷ്ടിക്കാൻ അവർ ഏതൊക്കെ ബ്ലോക്കുകളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്? 
  • ലൂപ്പിലെ ബ്ലോക്കുകളുടെ ക്രമം കോഡ് ബേസിന്റെ സ്വഭാവത്തെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നു?
  • ചില ബ്ലോക്കുകൾ [Forever] അല്ലെങ്കിൽ [Repeat] ലൂപ്പിൽ ഇല്ലെങ്കിൽ എന്ത് സംഭവിക്കും? ആ ബ്ലോക്കുകൾ ആവർത്തിക്കുമോ?

പ്ലേ പാർട്ട് 2 ലെ വെല്ലുവിളി വ്യതിയാനത്തിനായി തയ്യാറെടുക്കുക:

  • തടസ്സങ്ങളുടെ സ്ഥാനം മാറ്റിയാലോ? ഈ പദ്ധതി ഇപ്പോഴും പ്രവർത്തിക്കുമോ? എന്തുകൊണ്ട് അല്ലെങ്കിൽ എന്തുകൊണ്ട്?

ഭാഗം 2 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംചൊവ്വയുടെ ലാൻഡിംഗ് ഏരിയയിലെ തടസ്സങ്ങൾ നീക്കാൻ പോകുകയാണെന്നും അവരുടെ പ്രോജക്ടുകളിൽ പരീക്ഷണം തുടരുമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിപ്പിക്കുക. ഫീൽഡിലെ എല്ലാ തടസ്സങ്ങളും, അവയുടെ സ്ഥാനം മാറിയാലും, കോഡ് ബേസ് കണ്ടെത്തണം എന്നതാണ് ലക്ഷ്യം! ലൂപ്പുകളെക്കുറിച്ചും [Repeat] അല്ലെങ്കിൽ [Forever] ബ്ലോക്കിനെക്കുറിച്ചും അവർ പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. ഒരു കോഡ് ബേസ് ഈ വെല്ലുവിളി എങ്ങനെ പൂർത്തിയാക്കാം എന്നതിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണത്തിനായി താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ കാണുക.

    തുടർന്നുള്ള ആനിമേഷനിൽ, റോബോട്ട് ഒരു മതിലിലോ തടസ്സത്തിലോ എത്തുന്നതുവരെ മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുകയും പിന്നീട് 120 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിഞ്ഞ് മുന്നോട്ട് ഓടുന്നത് തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ പാറ്റേൺ ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ട് ഓരോ തടസ്സവും അത് എവിടെയാണെങ്കിലും ഒടുവിൽ നീക്കം ചെയ്യും, പുതിയ തടസ്സ ലേഔട്ടുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ.

    വീഡിയോ ഫയൽ
    • എല്ലാ വസ്തുക്കളും കണ്ടെത്തി നീക്കം ചെയ്തതിനുശേഷം ആനിമേഷൻ നിർത്തുന്നു എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക, എന്നാൽ [Forever] ലൂപ്പ് പ്രോജക്റ്റ് നിർത്തുന്നത് വരെ ആ ലൂപ്പിൽ കോഡ് ബേസിനെ എന്നെന്നേക്കുമായി പ്രവർത്തിപ്പിക്കും.
  2. മോഡൽവിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മോഡൽ, ഫീൽഡ് എങ്ങനെ സജ്ജീകരിക്കാമെന്നും അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ പരീക്ഷിക്കാമെന്നും.
    • ആദ്യം, ഫീൽഡിലെ പുതിയ സ്ഥലങ്ങളിൽ തടസ്സങ്ങൾ എങ്ങനെ സ്ഥാപിക്കാമെന്ന് അവരെ കാണിച്ചുകൊടുക്കുക, ഒരു ആരംഭ പോയിന്റ് തിരഞ്ഞെടുത്ത് അതിൽ "X" എന്ന് അടയാളപ്പെടുത്തുക. ഫീൽഡ് സജ്ജീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു സാധ്യമായ മാർഗ്ഗം താഴെ കൊടുക്കുന്നു.

      ആരംഭ സ്ഥാനം അടയാളപ്പെടുത്തുന്ന ഒരു ചിഹ്നവും തടസ്സങ്ങളായി 3 പേപ്പർ ബോളും ഉള്ള പ്ലേ പാർട്ട് 2 GO ഫീൽഡിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണത്തിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച. പ്ലേയുടെ രണ്ടാം ഭാഗത്തിനായി വസ്തുക്കൾ പുതിയ സ്ഥലങ്ങളിലേക്ക് മാറ്റണം, പക്ഷേ ആരംഭ സ്ഥാനം അതേപടി തുടരണം.
      പ്ലേ ഭാഗം 2 ഫീൽഡ് സജ്ജീകരണ ഉദാഹരണം
      • തടസ്സങ്ങളും കോഡ് ബേസും നിലവിൽ വന്നുകഴിഞ്ഞാൽ, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ പരീക്ഷിക്കാൻ അവർക്ക് VEXcode GO-യിൽ 'ആരംഭിക്കുക' തിരഞ്ഞെടുക്കാം.

        ബ്രെയിൻ, സ്റ്റെപ്പ് ഐക്കണുകൾക്കിടയിൽ ഒരു ചുവന്ന ബോക്സിൽ സ്റ്റാർട്ട് ബട്ടൺ വിളിക്കപ്പെടുന്ന VEXcode GO ടൂൾബാർ.
        പ്രോജക്റ്റ്
        പരീക്ഷിക്കാൻ 'ആരംഭിക്കുക' തിരഞ്ഞെടുക്കുക
      • കോഡ് ബേസ് നിർത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ടൂൾബാറിലെ “നിർത്തുക” ബട്ടൺ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്.
      • ഈ വെല്ലുവിളിക്ക് നിരവധി പരിഹാരങ്ങളുണ്ട്. റഫറൻസിനായി ഒരു ഉദാഹരണം താഴെ കൊടുക്കുന്നു.

        ഉദാഹരണം VEXcode GO ഒരു Forever ലൂപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് സൊല്യൂഷൻ തടയുന്നു. പ്രോജക്റ്റ് ഇങ്ങനെ പറയുന്നു: ആരംഭിക്കുമ്പോൾ, എന്നെന്നേക്കുമായി ഇനിപ്പറയുന്നവ ചെയ്യുക: മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുക, കണ്ണ് ഒരു വസ്തു കണ്ടെത്തുന്നതുവരെ കാത്തിരിക്കുക, തുടർന്ന് ഡ്രൈവിംഗ് നിർത്തുക. അടുത്തതായി ബമ്പർ ചുവപ്പിലേക്ക് സജ്ജമാക്കുക, 3 സെക്കൻഡ് കാത്തിരിക്കുക, തുടർന്ന് 120 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിഞ്ഞ് ഫോറെവർ ലൂപ്പ് അടയ്ക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ബമ്പർ ഓഫ് ആയി സജ്ജമാക്കുക.
        സാധ്യമായ പരിഹാരം
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകവിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ പരീക്ഷിക്കുമ്പോൾ അവരുമായി ഒരു സംഭാഷണം സൗകര്യമൊരുക്കുക.
    • ഫീൽഡിലെ എല്ലാ തടസ്സങ്ങളും കണ്ടെത്തുന്നതിന് കോഡ് ബേസിൽ കോഡിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ ആവർത്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സഹായം ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ എൻഗേജ് വിഭാഗത്തിൽ പറഞ്ഞതുപോലെ ഒരു [ആവർത്തിക്കുക] ബ്ലോക്ക് അല്ലെങ്കിൽ [Forever] ബ്ലോക്ക് ഉപയോഗിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുക, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ അത് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് അവരെ കാണിക്കുക. താഴെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, മുഴുവൻ പ്രോജക്റ്റും സി-ബ്ലോക്കിനുള്ളിലാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.

    VEXcode GO സൊല്യൂഷൻ പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ഒരു Forever ബ്ലോക്ക് ചേർക്കുന്ന ഒരു ഉപയോക്താവ്. ഒരു സ്റ്റാക്കിന്റെ മുകളിൽ വയ്ക്കുമ്പോൾ ഫോറെവർ ബ്ലോക്ക് എല്ലാ ബ്ലോക്കുകളെയും ചുറ്റിപ്പിടിക്കുന്നു.
    ഒരു [Forever] ബ്ലോക്ക്
    ചേർക്കുക
    • വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിലും അത് എല്ലാ വസ്തുക്കളെയും കണ്ടെത്തുന്നില്ലെങ്കിൽ, ടേൺ ആംഗിളുകളിൽ പരീക്ഷണം നടത്താൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, 60, 90, 120 ഡിഗ്രി പോലുള്ള ടേൺ ആംഗിളുകളിൽ പരീക്ഷണം നടത്താൻ അവർക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ടേൺ ആംഗിളുകൾ നൽകുക. കോഡ് ബേസിന്റെ ചലനത്തെ ടേൺ കോണുകൾ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നു?

    '90 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയുക' എന്ന് എഴുതിയ ബ്ലോക്കിനായി VEXcode GO തിരിയുക. ഉപയോക്താവിന് റൊട്ടേഷൻ മൂല്യം എങ്ങനെ മാറ്റാമെന്ന് കാണിക്കുന്നതിന് നമ്പർ ഇൻപുട്ട് ഫീൽഡ് ഒരു ചുവന്ന ബോക്സിൽ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു.
    ടേൺ ആംഗിൾ മാറ്റുന്നു

    വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ കൂടുതൽ ചർച്ചകളിൽ ഏർപ്പെടുക, അതുവഴി അവർ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ ആവർത്തിക്കുകയും പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ അവരുടെ ചിന്തകൾ പങ്കിടാൻ അവരെ പ്രാപ്തരാക്കുക.

    • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ കോഡ് ബേസ് ആദ്യം കണ്ടെത്തുന്ന തടസ്സം ഏതാണ്?
    • ഒരു തടസ്സം കണ്ടെത്തിയ ശേഷം കോഡ് ബേസ് എന്തുചെയ്യും? ഇത് ചെയ്യാൻ നിങ്ങൾ ഏതൊക്കെ ബ്ലോക്കുകളാണ് ഉപയോഗിച്ചത്?
    • ഒരു തടസ്സം നീക്കിയ ശേഷം കോഡ് ബേസിനെ അടുത്ത തടസ്സത്തിലേക്ക് മാറ്റാൻ നിങ്ങൾ ഏതൊക്കെ ബ്ലോക്കുകളാണ് ഉപയോഗിച്ചത്? 
    • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ കോഡ് ബേസ് മുഴുവൻ ലാൻഡിംഗ് ഏരിയയും വൃത്തിയാക്കുന്നത് എങ്ങനെയാണ്?
  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകപരീക്ഷകൾക്ക് ഒരേ പോയിന്റിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. അവർക്ക് ഒരു വേരിയബിൾ മാത്രമേ മാറ്റാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുള്ളൂ - തടസ്സങ്ങളുടെ സ്ഥാനം.
    • കൂടാതെ, കോഡ് ബേസിലെ ഐ സെൻസർ ആദ്യത്തെ തടസ്സത്തിന് മുന്നിൽ വെച്ച് ആരംഭിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, ഇത് കോഡ് ബേസിനെ ആദ്യത്തെ തടസ്സത്തിലേക്ക് വേഗത്തിൽ എത്തിക്കുകയും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ ഉടനടി വിജയം നേടാൻ സഹായിക്കുകയും ചെയ്യും.

      പേപ്പർ ബോൾ തടസ്സത്തിന് സമീപം വിആർ റോബോട്ടിനൊപ്പം ഗോ ഫീൽഡിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച. റോബോട്ട് തടസ്സത്തെ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു, അതിൽ ഒരു ഡോട്ട് ലൈൻ സൂചിപ്പിക്കുന്നത് കണ്ണ് സെൻസറിന് തടസ്സം മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയുമെന്നാണ്.
      ഐ സെൻസർ തടസ്സത്തെ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു

    ആവശ്യാനുസരണം പ്രശ്‌നപരിഹാര തന്ത്രങ്ങളെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. 

    • കോഡ് ബേസ് പ്രതികരിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, ബ്രെയിൻ വിച്ഛേദിച്ച് വീണ്ടും ബന്ധിപ്പിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക, വീണ്ടും ശ്രമിക്കുക.  കോഡ് ബേസ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്ന ടേണുകൾക്കിടയിൽ വളരെയധികം സമയം കടന്നുപോയാൽ ഇത് സംഭവിക്കാം.
    • If students are having trouble connecting their Code Base to their computer or tablet, view the Connecting articles in the VEXcode GO VEX Library, to see details on how to connect the Code Base to the device being used. 
    • If groups are having trouble starting their project in VEXcode GO, refer to the Starting a Project in VEXcode GO VEX Library article, to see the steps necessary to successfully start a project.
    • Review the Using the VEX GO Sensors and the Coding with the VEX GO LED Bumper articles for additional information on the Eye Sensor and the LED Bumper.
  5. ചോദിക്കുകവെല്ലുവിളിയിലുടനീളം അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ മാറിയെന്ന് ചിന്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുക.
    • ലാബിന്റെ തുടക്കം മുതൽ ഇതുവരെ നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ മാറിയിരിക്കുന്നു?
    • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് മികച്ചതാക്കാൻ അതിൽ എന്ത് മാറ്റമാണ് വരുത്തിയത്?
    • എന്ത് മാറ്റമാണ് നിങ്ങൾ വരുത്തിയത്, അത് വിജയകരമല്ലാതായി? നീ അത് എങ്ങനെ ശരിയാക്കി?