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शिक्षक पोर्टल

खेल

भाग 1 - चरण दर चरण

  1. निर्देशछात्रों को निर्देश दें कि उन्हें एक प्रोजेक्ट बनाने की चुनौती दी जाएगी, जिससे कोड बेस मंगल लैंडिंग क्षेत्र में सभी बाधाओं का पता लगा सके। उन्हें लैब 1 से अपनी परियोजना को आगे बढ़ाने के लिए प्रोत्साहित किया जाएगा।

    निम्नलिखित एनीमेशन एक संभावित तरीका दिखाता है जिससे लैंडिंग क्षेत्र को साफ़ करने की चुनौती के लिए कोड बेस को कोड किया जा सकता है। 

    निम्नलिखित एनीमेशन में, रोबोट दो स्थान आगे बढ़ता है, पहली बाधा को पार करने के लिए चमकता है, और फिर दूसरी बाधा को पार करने के लिए चमकने से पहले दाईं ओर 90 डिग्री मुड़ता है। इसके बाद, रोबोट लगातार आगे बढ़ता रहता है और हर बार जब उसे दीवार या बाधा का आभास होता है तो वह 90 डिग्री दाईं ओर मुड़ जाता है, जब तक कि अंततः तीसरी बाधा तक नहीं पहुंच जाता और उसे पार नहीं कर लेता।

    वीडियो फाइल
  2. मॉडलछात्रों के लिए मॉडल कि वे VEXcode GO में अपने प्रोजेक्ट कैसे शुरू करें।
    • यदि आवश्यक हो, तो छात्रों को दिखाएं कि वे अपने कोड बेस पर स्थित ब्रेन को VEXcode GO में अपने डिवाइस से कैसे कनेक्ट करें। Because connection steps vary between devices, see the Connecting articles of the VEXcode GO VEX Library for specific steps to connect the VEX GO Brain to your computer or tablet.
    • उन्हें कोड बेस के लिए VEXCode GO को भी कॉन्फ़िगर करना होगा। If necessary, model the steps from the Configure a Code Base VEX Library article and ensure students can see the Drivetrain blocks in the Toolbox.
    • छात्रों को अपने प्रोजेक्ट का नाम क्लियर एरिया रखने और उसे अपने डिवाइस में सेव करने को कहें। See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
    • छात्रों को अन्य प्रयोगशालाओं में सीखी गई बातों को एक प्रोजेक्ट बनाने में लागू करना चाहिए, ताकि कोड बेस क्षेत्र में सभी बाधाओं को दूर कर सके। उन्हें ब्लॉक जोड़ने और पैरामीटर बदलने की आवश्यकता होगी, फिर फील्ड पर अपनी परियोजनाओं का परीक्षण करना होगा।

    यदि आवश्यक हो, तो विद्यार्थियों को यह मॉडल दिखाएं कि वे अपने प्रोजेक्ट का परीक्षण मैदान पर कैसे करें।

    • उन्हें दिखाएं कि कोड बेस को "X" से चिह्नित प्रारंभिक बिंदु पर कैसे रखा जाए।

      खेल भाग 1 के लिए GO मैदान का ऊपर से नीचे का दृश्य, जिसमें आरंभिक स्थिति को दर्शाने वाला एक प्रतीक और बाधाओं के रूप में 3 कागज़ की गेंदें हैं। पहली बाधा प्रारंभिक स्थिति से सीधे 450 मिमी ऊपर है, दूसरी बाधा प्रारंभिक स्थिति से 300 मिमी ऊपर और 150 मिमी दाईं ओर है, और तीसरी बाधा प्रारंभिक स्थिति से 150 मिमी ऊपर और 300 मिमी दाईं ओर है।
      भाग 1 फ़ील्ड सेटअप
      चलाएँ
    • सुनिश्चित करें कि रोबोट के सामने स्थित नेत्र संवेदक, पहली बाधा की ओर मुंह करके खड़ा हो।

      एक पेपर बॉल बाधा के पास वीआर रोबोट के साथ जीओ क्षेत्र का ऊपर से नीचे का दृश्य। रोबोट बाधा की ओर मुंह करके खड़ा है और बिंदीदार रेखा यह दर्शाती है कि आंख का सेंसर बाधा को महसूस कर सकता है।
      नेत्र संवेदक बाधा का सामना करता है
    • फ़ील्ड पर कोड बेस रखें और अपनी परियोजनाओं का परीक्षण करने के लिए VEXcode GO में 'प्रारंभ' का चयन करें।

      VEXcode GO टूलबार जिसमें ब्रेन और स्टेप आइकन के बीच में लाल बॉक्स में स्टार्ट बटन लिखा हुआ है।
      प्रोजेक्ट का परीक्षण करने के लिए 'प्रारंभ' चुनें
    • कोड बेस द्वारा बाधाओं का पता चलने के बाद छात्रों को उन्हें हटा देना चाहिए।
    • छात्रों को प्रोजेक्ट को रोकने के लिए VEXcode GO टूलबार में 'स्टॉप' बटन का चयन करना होगा।

      VEXcode GO टूलबार जिसमें स्टेप और शेयर आइकन के बीच में लाल बॉक्स में स्टॉप बटन लिखा हुआ है।
      'रोकें' चुनें
    • नोट: यदि छात्र हमेशा के लिए लूप का उपयोग कर रहे हैं, तो कोड बेस तब तक नहीं रुकेगा जब तक कि स्टॉप बटन का चयन नहीं किया जाता। इस परिदृश्य में, छात्रों को अपना प्रोजेक्ट तब रोकना चाहिए जब कोड बेस सभी बाधाओं का पता लगा ले, बिना किसी बाधा का पता लगाए लूप को चार बार दोहरा ले, या जब वह फील्ड के किनारे पर अटक जाए।
    • जो समूह जल्दी समाप्त कर लेते हैं और उन्हें अतिरिक्त चुनौतियों की आवश्यकता होती है, उन्हें अलग-अलग प्रारंभिक बिंदुओं के साथ प्रयोग करने को कहें। क्या उनका प्रोजेक्ट अभी भी काम करता है?
  3. सुविधा प्रदान करनाछात्रों के साथ बातचीत को सुविधाजनक बनाना जब वे अपनी परियोजनाओं के साथ प्रयोग कर रहे हों।
    • विद्यार्थियों को परीक्षण और त्रुटि के लिए तैयार करें जो कि प्रयोग का एक अभिन्न अंग है जिसमें वे इस चुनौती से जुड़ेंगे। आप अपने विद्यार्थियों के साथ समस्या-समाधान प्रक्रिया के लिए एक संरचना स्थापित करने हेतु पृष्ठभूमि पृष्ठ से समस्या समाधान चक्र ग्राफिक को एक दृश्य सहायक के रूप में उपयोग करना चाह सकते हैं।

    विद्यार्थी समस्या समाधान चक्र का आरेख. तीर दर्शाते हैं कि चक्र दोहराया जाता है। यह चक्र 'समस्या का वर्णन करें' से शुरू होता है, फिर 'पहचान करें कि समस्या कब और कहां शुरू हुई', फिर 'संपादन करें और उसका परीक्षण करें', और अंत में दोहराने से पहले 'चिंतन करें'।
    छात्र समस्या-समाधान चक्र
    • यदि छात्र अपने प्रोजेक्ट में [Forever] ब्लॉक या [Repeat] ब्लॉक के साथ लूप का उपयोग कर रहे हैं, लेकिन कोड बेस अपेक्षित रूप से नहीं चल रहा है, तो हो सकता है कि उनके पास लूप के अंदर सभी आवश्यक ब्लॉक न हों, या वे लूप के अंदर ब्लॉकों को इस तरह से अनुक्रमित कर सकते हैं जिससे कोड बेस अनपेक्षित तरीके से चल सकता है।
      • प्रोजेक्ट स्टेपिंग सुविधा का उपयोग करके विद्यार्थियों को एक समय में एक ब्लॉक पर प्रोजेक्ट करने में मदद करें, ताकि वे देख सकें कि उनके प्रोजेक्ट में प्रत्येक ब्लॉक का निष्पादन किस प्रकार किया जा रहा है। इससे छात्रों को यह देखने का अवसर मिलेगा कि उनके प्रोजेक्ट में लूप किस प्रकार कार्य करता है, तथा उन्हें दृश्य फीडबैक मिलेगा, जिससे पता चलेगा कि कौन से ब्लॉक त्रुटि उत्पन्न कर रहे हैं, जिससे डिबगिंग एक अधिक लक्षित और कुशल प्रक्रिया बन सकती है। For more information on how to use the Project Stepping feature, see the Stepping Through a Project in VEXcode GO VEX Library Article
    • विद्यार्थियों को याद दिलाएं कि वे हाइलाइट सुविधा का उपयोग करके यह भी देख सकते हैं कि उनके प्रोजेक्ट चलाते समय कौन से ब्लॉक कब निष्पादित हो रहे हैं। निम्नलिखित प्रश्नों का उपयोग विद्यार्थियों को यह पहचानने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए किया जा सकता है कि हाइलाइट सुविधा के साथ लूप परियोजना प्रवाह को किस प्रकार प्रभावित करता है।
      • जब हमारे प्रोजेक्ट में लूप होता है तो हाइलाइट कैसे चलता है? 
      • कौन सा VEXcode GO ब्लॉक लूप बनाता है?
      • आपके प्रोजेक्ट में कौन से ब्लॉक दोहराए गए हैं?
    • यदि कोड बेस घूम नहीं रहा है, तो हो सकता है कि छात्रों ने [Turn for] ब्लॉक नहीं जोड़ा हो। विद्यार्थियों को दिखाएं कि [टर्न फॉर] ब्लॉक को कैसे जोड़ा जाए ताकि रोबोट किसी बाधा का पता लगाने के बाद दिशा बदल सके, अन्यथा, कोड बेस बस आगे बढ़ेगा और रुक जाएगा। चूंकि विद्यार्थी कोणों से परिचित नहीं हो सकते हैं, इसलिए आप उन्हें प्रयोग करने के लिए कई कोण उपलब्ध करा सकते हैं, जैसे 60, 90, 120 डिग्री। 
      • उन्हें याद दिलाएं कि वे [टर्न फॉर] ब्लॉक में इनपुट ओवल में टर्न कोण बदल सकते हैं। यदि आप टर्न एंगल के साथ प्रयोग कर रहे हैं, तो विद्यार्थियों से पूछें कि इस पैरामीटर को बदलने से कोड बेस की गति पर क्या प्रभाव पड़ता है। यदि हम मोड़ कोण बढ़ा दें तो क्या होगा? यह कोड बेस की गतिविधियों को किस प्रकार बदलता है? क्या इस परिवर्तन से कोड बेस में अधिक बाधाएं पता चलती हैं? यदि नहीं, तो अलग मोड़ कोण का प्रयास करें।

    VEXcode GO Turn For ब्लॉक जिसमें लिखा है '90 डिग्री तक दाईं ओर मुड़ें'। संख्या इनपुट फ़ील्ड को लाल बॉक्स में हाइलाइट किया गया है ताकि यह दिखाया जा सके कि उपयोगकर्ता रोटेशन मान को कैसे बदल सकता है।
    [टर्न फॉर] ब्लॉक में टर्न एंगल बदलें

     

  4. याद दिलाएंविद्यार्थियों को याद दिलाएं कि इस चुनौती के लिए खेलपूर्ण अन्वेषण की आवश्यकता है और इसमें परीक्षण और त्रुटि के चक्र होंगे। वे प्रयोग करते समय अपनी परियोजनाओं में गलतियाँ करेंगे, और हर बार जब वे अपने कोड में गलती करेंगे, तो उन्हें कुछ नया सीखने का मौका मिलेगा! छात्रों को यह पहचानने में सहायता करें कि कोड में कहां समस्या है तथा समस्या के समाधान के लिए विचार निकालें।
    • क्या कुछ ग़लत हुआ? महान! कोड में समस्या कहां है?  आप उस ब्लॉक को कैसे बदल सकते हैं? 
    • क्या आपको किसी अलग ब्लॉक की आवश्यकता है या आपको इसमें पैरामीटर बदलने की आवश्यकता है?
    • अब तक आपकी पसंदीदा गलती क्या है? तुमने इससे क्या सीखा?

  5. पूछेंविद्यार्थियों से पूछें कि उनके विचार से वास्तविक मंगल रोवर, उतरने से पहले जमीन पर बाधाओं का पता लगाने के लिए लूप और आई सेंसर का उपयोग कैसे कर सकता है।

खेल के बीच में ब्रेक & समूह चर्चा

जैसे ही प्रत्येक समूह चुनौतीको हल करने के लिए अपनी परियोजनाओं के साथ प्रयोग कर लेता है, संक्षिप्त बातचीत के लिए एक साथ आते हैं।

विद्यार्थियों से अपने प्रोजेक्ट दिखाने और कोड बेस क्या कर रहा है, इसका वर्णन करने को कहें। यह छात्रों की प्रगति की जांच करने और समस्या निवारण का अवसर है।

  • आपके प्रोजेक्ट में क्या अच्छा काम कर रहा था?
  • आपको अपनी परियोजना में किन चुनौतियों का सामना करना पड़ा?

सुनिश्चित करें कि छात्र यह समझें कि वे कोड बेस को मैदान पर बाधाओं की बार-बार जांच करने के लिए लूप का उपयोग कर सकते हैं।

  • क्या उन्होंने कोड बेस को एकाधिक ऑब्जेक्ट्स का पता लगाने के लिए लूप का उपयोग किया है? यदि नहीं, तो विद्यार्थियों को [हमेशा] और [दोहराएँ] ब्लॉकों के बारे में याद दिलाएँ जिनके बारे में आपने Engage अनुभाग में बात की थी।
  • यदि वे लूप का उपयोग कर रहे हैं, तो वे इसका उपयोग किस प्रकार कर रहे हैं? वे अपने प्रोजेक्ट में लूप बनाने के लिए कौन से ब्लॉक का उपयोग कर रहे हैं? 
  • लूप में ब्लॉकों का अनुक्रम कोड बेस के व्यवहार को किस प्रकार प्रभावित करता है?
  • यदि कुछ ब्लॉक [Forever] या [Repeat] लूप में नहीं हैं तो क्या होगा? क्या उन ब्लॉकों को दोहराया जाएगा?

खेल भाग 2 में चुनौती भिन्नता के लिए तैयार रहें:

  • यदि हम बाधाओं का स्थान बदल दें तो क्या होगा? क्या यह परियोजना अभी भी काम करेगी? क्यों या क्यों नहीं?

भाग 2 - चरण दर चरण

  1. निर्देशछात्रों को निर्देश दें कि वे मंगल ग्रह पर उतरने वाले क्षेत्र में बाधाओं को हटाएंगे और अपनी परियोजनाओं के साथ प्रयोग करना जारी रखेंगे। लक्ष्य यह है कि कोड बेस मैदान पर मौजूद सभी बाधाओं का पता लगा ले, भले ही उनका स्थान बदल जाए! उन्हें अपने प्रोजेक्ट को अपडेट करने के लिए लूप्स और [रिपीट] या [फॉरएवर] ब्लॉक के बारे में जो कुछ भी उन्होंने सीखा है उसका उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करें। कोड बेस इस चुनौती को कैसे पूरा कर सकता है, इसके एक उदाहरण के लिए नीचे दिए गए एनीमेशन को देखें।

    निम्नलिखित एनीमेशन में, रोबोट तब तक आगे बढ़ता है जब तक वह किसी दीवार या बाधा तक नहीं पहुंच जाता, फिर 120 डिग्री दाईं ओर मुड़कर आगे बढ़ना जारी रखता है। इस पैटर्न का उपयोग करते हुए रोबोट अंततः प्रत्येक बाधा को पार कर जाएगा, चाहे वह कहीं भी हो, जैसा कि नए बाधा लेआउट के साथ एनीमेशन में दिखाया गया है।

    वीडियो फाइल
    • ध्यान दें कि सभी ऑब्जेक्ट्स का पता लगने और उन्हें हटा दिए जाने के बाद एनीमेशन बंद हो जाता है, लेकिन [Forever] लूप कोड बेस को उस लूप में हमेशा के लिए चलाता रहेगा जब तक कि प्रोजेक्ट बंद न हो जाए।
  2. मॉडलविद्यार्थियों के लिए मॉडल कि कैसे फील्ड सेट करें और अपने प्रोजेक्ट का परीक्षण करें।
    • सबसे पहले, उन्हें दिखाएं कि मैदान पर नए स्थानों पर बाधाएं कैसे रखें, और एक प्रारंभिक बिंदु चुनें और इसे "X" से चिह्नित करें। फ़ील्ड सेट अप करने का एक संभावित तरीका निम्नलिखित है।

      उदाहरण के तौर पर खेल भाग 2 के गो मैदान का ऊपर से नीचे का दृश्य, जिसमें आरंभिक स्थिति को दर्शाने वाला एक प्रतीक और बाधाओं के रूप में 3 कागज़ की गेंदें हैं। खेल के दूसरे भाग के लिए वस्तुओं को नए स्थानों पर ले जाया जाना चाहिए, लेकिन प्रारंभिक स्थिति वही रहनी चाहिए।
      भाग 2 फ़ील्ड सेटअप उदाहरण
      चलाएँ
      • एक बार बाधाएं और कोड बेस स्थापित हो जाने के बाद, वे अपनी परियोजनाओं का परीक्षण करने के लिए VEXcode GO में 'प्रारंभ' का चयन कर सकते हैं।

        VEXcode GO टूलबार जिसमें ब्रेन और स्टेप आइकन के बीच में लाल बॉक्स में स्टार्ट बटन लिखा हुआ है।
        प्रोजेक्ट का परीक्षण करने के लिए 'प्रारंभ' चुनें
      • कोड बेस को रोकने के लिए छात्रों को टूलबार में “स्टॉप” बटन का चयन करना होगा।
      • इस चुनौती के कई संभावित समाधान हैं। निम्नलिखित उदाहरण संदर्भ के लिए है।

        उदाहरण VEXcode GO ब्लॉक समाधान फॉरएवर लूप का उपयोग करके। परियोजना में लिखा है, जब शुरू करें, तो हमेशा निम्नलिखित कार्य करें: आगे बढ़ें, तब तक प्रतीक्षा करें जब तक कि आंख को कोई वस्तु न मिल जाए, फिर गाड़ी चलाना बंद कर दें। इसके बाद बम्पर को लाल पर सेट करें, 3 सेकंड प्रतीक्षा करें, और 120 डिग्री तक दाईं ओर मुड़ने और हमेशा के लिए लूप को बंद करने से पहले बम्पर को बंद कर दें।
        संभावित समाधान
  3. सुविधा प्रदान करनाछात्रों के साथ बातचीत को सुविधाजनक बनाना जब वे अपनी परियोजनाओं का परीक्षण कर रहे हों।
    • यदि विद्यार्थियों को कोड बेस में कोड के खंडों को दोहराने में सहायता की आवश्यकता है, ताकि वे क्षेत्र में सभी बाधाओं का पता लगा सकें, तो सुझाव दें कि वे [दोहराएँ] ब्लॉक या [हमेशा] ब्लॉक का उपयोग करें, जैसा कि आपने एंगेज खंड के दौरान बात की थी, और उन्हें दिखाएँ कि वे इसे अपने प्रोजेक्ट में कैसे उपयोग कर सकते हैं। उन्हें यह सुनिश्चित करने के लिए प्रोत्साहित करें कि पूरा प्रोजेक्ट सी-ब्लॉक के अंदर है, जैसा कि नीचे दिखाया गया है।

    एक उपयोगकर्ता VEXcode GO समाधान परियोजना में फॉरएवर ब्लॉक जोड़ रहा है। फॉरएवर ब्लॉक को जब स्टैक के शीर्ष पर रखा जाता है तो यह सभी ब्लॉकों के चारों ओर लिपट जाता है।
    एक [हमेशा के लिए] ब्लॉक जोड़ें
    • यदि विद्यार्थियों ने कोई प्रोजेक्ट बनाया है, लेकिन वह सभी वस्तुओं का पता नहीं लगा पा रहा है, तो उन्हें मोड़ कोणों के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करें, उन्हें प्रयोग करने के लिए निम्नलिखित मोड़ कोण दें जैसे कि 60, 90, और 120 डिग्री। टर्न एंगल कोड बेस की गति को किस प्रकार प्रभावित करते हैं?

    VEXcode GO Turn For ब्लॉक जिसमें लिखा है '90 डिग्री तक दाईं ओर मुड़ें'। संख्या इनपुट फ़ील्ड को लाल बॉक्स में हाइलाइट किया गया है ताकि यह दिखाया जा सके कि उपयोगकर्ता रोटेशन मान को कैसे बदल सकता है।
    मोड़ कोण बदलना

    छात्रों को अपनी परियोजनाएं बनाते समय आगे की चर्चा में शामिल करें, ताकि वे अपनी परियोजनाओं पर काम करते हुए और उनका परीक्षण करते हुए अपने विचार साझा कर सकें।

    • कोड बेस आपके प्रोजेक्ट में सबसे पहले कौन सी बाधा का पता लगाता है?
    • किसी बाधा का पता लगने के बाद कोड बेस क्या करता है? ऐसा करने के लिए आपने कौन से ब्लॉक का उपयोग किया है?
    • एक बाधा को पार करने के बाद कोड बेस को अगली बाधा तक ले जाने के लिए आपने कौन से ब्लॉक का उपयोग किया है? 
    • आपकी परियोजना में कोड बेस संपूर्ण लैंडिंग क्षेत्र को कैसे साफ़ करता है?
  4. याद दिलाएंछात्रों को परीक्षण के लिए एक ही बिंदु से शुरू करने की याद दिलाएं। वे सिर्फ एक चर को बदलना चाहते हैं - बाधाओं का स्थान।
    • इसके अलावा, छात्रों को याद दिलाएं कि कोड बेस पर आई सेंसर को पहली बाधा की ओर रखते हुए शुरुआत करें, इससे कोड बेस पहली बाधा की ओर तेजी से बढ़ेगा और छात्रों को अपने प्रोजेक्ट में तुरंत सफलता मिलेगी।

      पेपर बॉल बाधा के पास वीआर रोबोट के साथ जीओ क्षेत्र का ऊपर से नीचे का दृश्य। रोबोट बाधा की ओर मुंह करके खड़ा है और बिंदीदार रेखा यह दर्शाती है कि आंख का सेंसर बाधा को महसूस कर सकता है।
      नेत्र संवेदक बाधा का सामना करता है

    आवश्यकतानुसार विद्यार्थियों को समस्या निवारण रणनीतियों की याद दिलाएं। 

    • यदि कोड बेस प्रतिक्रिया नहीं देता है, तो ब्रेन को डिस्कनेक्ट और पुनः कनेक्ट करने का प्रयास करें।  ऐसा तब हो सकता है जब कोड बेस को चलाने के बीच बहुत अधिक समय बीत जाता है।
    • If students are having trouble connecting their Code Base to their computer or tablet, view the Connecting articles in the VEXcode GO VEX Library, to see details on how to connect the Code Base to the device being used. 
    • If groups are having trouble starting their project in VEXcode GO, refer to the Starting a Project in VEXcode GO VEX Library article, to see the steps necessary to successfully start a project.
    • Review the Using the VEX GO Sensors and the Coding with the VEX GO LED Bumper articles for additional information on the Eye Sensor and the LED Bumper.
  5. पूछेंविद्यार्थियों से पूछें कि चुनौती के दौरान उनके प्रोजेक्ट में क्या परिवर्तन आया है।
    • प्रयोगशाला की शुरुआत से लेकर अब तक आपकी परियोजना में क्या बदलाव आया है?
    • आपने अपनी परियोजना को बेहतर बनाने के लिए उसमें क्या परिवर्तन किया?
    • आपने ऐसा क्या परिवर्तन किया जिससे इसकी सफलता कम हो गई? आपने यह कैसे फिक्स किया?