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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos de que serão desafiados a criar um projeto para que a Base de Código detete todos os obstáculos na zona de aterragem em Marte. Serão incentivados a desenvolver o seu projeto a partir do Laboratório 1.

    A animação seguinte mostra uma forma possível de codificar a base de código para o desafio Clear the Landing Area. 

    Arquivo de vídeo
  2. ModeloModelo para os alunos como iniciar os seus projetos no VEXcode GO.

    Se necessário, mostre aos alunos como testar o seu projeto no terreno.

    • Mostre-lhes como colocar a Base de Código no ponto de partida assinalado com o “X”.

      Uma vista de cima para baixo de um campo GO para a Parte 1 do Jogo com um símbolo a marcar a posição inicial e 3 bolas de papel como obstáculos. O primeiro obstáculo está diretamente a 450 mm acima da posição inicial, o segundo obstáculo está a 300 mm acima e a 150 mm à direita da posição inicial e o terceiro obstáculo está a 150 mm acima e a 300 mm à direita da posição inicial.
      Jogue a Parte 1 Configuração do Campo
    • Certifique-se de que o sensor ocular, localizado na parte frontal do robô, está virado para o primeiro obstáculo.

      Uma vista de cima para baixo do campo GO com o robô VR junto a um obstáculo de bola de papel. O robô está de frente para o obstáculo e uma linha pontilhada indica que o sensor ocular consegue detetar o obstáculo.
      Sensor ocular enfrenta o obstáculo
    • Coloque o Código Base no Campo e selecione ‘Start’ no VEXcode GO para testar os seus projetos.

      Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão Iniciar destacado numa caixa vermelha, entre os ícones Cérebro e Passo.
      Selecione 'Iniciar' para testar o projeto
    • Os alunos devem remover os obstáculos após serem detetados pela Base de Código.
    • Os alunos terão de selecionar o botão 'Parar' na barra de ferramentas VEXcode GO para parar o projeto.

      Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão Stop destacado numa caixa vermelha, entre os ícones Step e Share.
      Selecione 'Parar'
    • Nota: Se os alunos estiverem a utilizar um ciclo eterno, o Code Base não irá parar até que o botão Parar seja seleccionado. Neste cenário, peça aos alunos que parem o projeto quando a Base de Código tiver detetado todos os obstáculos, tiver repetido um ciclo quatro vezes sem detetar qualquer obstáculo ou se ficar preso na borda do Campo.
    • Para grupos que terminam mais cedo e precisam de desafios adicionais, peça-lhes que experimentem diferentes pontos de partida. O projeto deles ainda funciona?
  3. FacilitarFacilite uma conversa com os alunos enquanto experimentam os seus projetos.
    • Preparar os alunos para a tentativa e erro que é parte intrínseca da experimentação que vão realizar neste desafio. Pode utilizar o gráfico Ciclo de resolução de problemas da página Fundo como ajuda visual para estabelecer uma estrutura para o processo de resolução de problemas com os seus alunos.

    Um esquema do Ciclo de Resolução de Problemas do Aluno. As setas mostram que o ciclo se repete. O ciclo começa com 'Descrever o problema', depois 'Identificar quando e onde começou o problema', depois 'Fazer e testar edições' e, por fim, 'Refletir' antes de repetir.
    Ciclo de Resolução de Problemas do Aluno
    • Se os alunos estiverem a utilizar um ciclo no seu projeto com um bloco [Forever] ou [Repeat], mas a base de código não estiver a mover-se como esperado, podem não ter todos os blocos necessários dentro do ciclo ou podem sequenciar os blocos dentro o ciclo de uma forma que faz com que a base de código se mova de forma não intencional.
      • Utilize a funcionalidade Project Stepping para ajudar os alunos a percorrer o projeto, um bloco de cada vez, para ver como cada bloco está a ser executado no projeto. Isto permitirá que os alunos vejam como o ciclo funciona no seu projeto e dar-lhes-á feedback visual para mostrar quais os blocos que podem estar a causar o erro, para que a depuração se possa tornar um processo mais direcionado e eficiente. For more information on how to use the Project Stepping feature, see the Stepping Through a Project in VEXcode GO VEX Library Article
    • Lembre os alunos que também podem utilizar a funcionalidade Destaque para ver quais os blocos que estão a ser executados e quando, enquanto executam os seus projetos. As questões seguintes podem ser utilizadas para incentivar os alunos a identificar como um loop afeta o fluxo do projeto com a funcionalidade Destaque.
      • Como se move o destaque quando há um loop no nosso projeto? 
      • Qual o bloco VEXcode GO que cria o loop?
      • Que blocos se repetem no seu projeto?
    • Se a Base de Código não estiver a rodar, os alunos podem não ter adicionado o bloco [Turn for]. Mostre aos alunos como adicionar o bloco [Virar para] para que o robô mude de direção após detetar um obstáculo, caso contrário, a Base de Código irá simplesmente avançar e parar. Como os alunos podem não estar familiarizados com os ângulos, pode fornecer vários ângulos para eles experimentarem, como 60, 90, 120 graus. 
      • Lembre-lhes que podem alterar os ângulos de rotação na forma oval de entrada no bloco [Turn for]. Se estiver a experimentar ângulos de rotação, pergunte aos alunos como é que a alteração deste parâmetro afeta o movimento da Base de Código. O que aconteceria se aumentássemos o ângulo de rotação? Como é que altera os movimentos da Base de Código? Esta alteração faz com que a Base de Código detete mais obstáculos? Caso contrário, experimente um ângulo de rotação diferente.

    VEXcode GO Turn For bloco que diz 'virar à direita a 90 graus'. O campo de introdução do número é destacado numa caixa vermelha para mostrar como o utilizador pode alterar o valor da rotação.
    Altere o ângulo de rotação no bloco [Turn for]

     

  4. RecordarRelembrar os alunos que este desafio requer uma exploração lúdica e que existirão ciclos de tentativa e erro. Vão cometer erros nos seus projetos enquanto experimentam e, cada vez que cometerem um erro no seu código, terão a hipótese de aprender algo novo! Ajude os alunos a identificar onde havia um problema no código e a descobrir ideias para resolver o problema.
    • Algo correu mal? Excelente! Onde no código está o problema?  Como pode mudar esse bloco? 
    • Necessita de um bloco diferente ou necessita de alterar os parâmetros deste?
    • Qual é o seu erro favorito até agora? O que aprendeu com isso?

  5. PerguntePergunte aos alunos como acham que o verdadeiro rover de Marte poderia utilizar um loop e um sensor ocular para detetar obstáculos no solo antes de aterrar.

Discussão em grupo no intervalo & do jogo

Assim que cada grupo tiver experimentado os seus projetos para resolver o desafio, reúna-se para uma breve conversa .

Peça aos alunos que mostrem os seus projetos e descrevam o que o Code Base está a fazer. Esta é uma oportunidade para verificar o progresso dos alunos e para resolver problemas.

  • O que estava a funcionar bem no seu projeto?
  • Que desafios enfrentou no seu projeto?

Certifique-se de que os alunos compreendem que podem utilizar um ciclo para que a Base de Código verifique repetidamente se existem obstáculos no Campo.

  • Usaram um loop para que o Code Base detetasse vários objetos? Caso contrário, relembre os alunos sobre os blocos [Forever] e [Repeat] sobre os quais falou na secção Envolver-se.
  • Se estão a usar um loop, como o estão a usar? Que blocos estão a usar para criar o loop no seu projeto? 
  • Como é que a sequência dos blocos no loop afeta o comportamento do Code Base?
  • O que acontece se alguns dos blocos não estiverem no ciclo [Forever] ou [Repeat]? Estes blocos serão repetidos?

Prepare-se para a variação do desafio na Parte 2:

  • E se alterarmos a localização dos obstáculos? Este projeto ainda vai funcionar? Porquê ou por que não?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que vão mover os obstáculos na área de aterragem em Marte e continuar a experimentar os seus projetos. O objetivo é fazer com que a Base de Código detete todos os obstáculos no Campo, mesmo que a sua localização mude! Incentive-os a utilizar o que aprenderam sobre loops e o bloco [Repeat] ou [Forever] para atualizar os seus projetos. Veja a animação abaixo para ver um exemplo de como uma base de código pode completar este desafio.
    Arquivo de vídeo
    • Note-se que a animação pára depois de todos os objetos serem detetados e removidos, mas um loop [Forever] faria com que o Code Base corresse para sempre nesse loop até que o projeto fosse interrompido.
  2. ModeloModelo para os alunos montarem o Campo e testarem o seu projeto.
    • Primeiro, mostre-lhes como colocar os obstáculos em novos locais do Campo, escolha um ponto de partida e marque-o com um “X”. A seguir é apresentada uma forma possível de configurar o Campo.

      Uma vista de cima para baixo de um exemplo de um campo GO da Parte 2 com um símbolo a marcar a posição inicial e 3 bolas de papel como obstáculos. Para a segunda parte do jogo, os objetos devem ser movidos para novos locais, mas a posição inicial deve permanecer a mesma.
      Jogue a Parte 2 Exemplo de Configuração de Campo
      • Assim que os obstáculos e a base de código estiverem instalados, podem selecionar 'Iniciar' no VEXcode GO para testar os seus projetos.

        Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão Iniciar destacado numa caixa vermelha, entre os ícones Cérebro e Passo.
        Selecione 'Iniciar' para testar o projeto
      • Os alunos terão de selecionar o botão “Stop” na barra de ferramentas para interromper o Code Base.
      • Existem muitas soluções possíveis para este desafio. O seguinte é um exemplo para referência.

        Exemplo de resolução de blocos VEXcode GO utilizando um ciclo Forever. O projeto diz: Quando iniciado, faça o seguinte para sempre: Conduza em frente, espere até que o olho encontre um objeto e depois pare de conduzir. Em seguida, defina o pára-choques para vermelho, aguarde 3 segundos e desligue o pára-choques antes de virar à direita 120 graus e fechar o ciclo eterno.
        Solução possível
  3. FacilitarFacilitar uma conversa com os alunos enquanto testam os seus projetos.
    • Se os alunos precisarem de ajuda para fazer com que o Code Base repita secções de código para detetar todos os obstáculos no campo, sugira que utilizem um bloco [Repeat] ou um bloco [Forever] como falou durante a secção Engage, e mostre-lhes como usá-lo nos seus projetos. Incentive-os a verificar se todo o projeto está dentro do bloco C, como se mostra abaixo.

    Um utilizador a adicionar um bloco Forever ao projeto da solução VEXcode GO. O bloco Forever envolve todos os blocos quando colocado no topo de uma pilha.
    Adicionar um Bloco [Para Sempre]
    • Se os alunos construíram um projeto, mas este não está a detetar todos os objetos, incentive-os a experimentar ângulos de rotação, dê-lhes os seguintes ângulos de rotação para experimentar, como 60, 90 e 120 graus. Como é que os ângulos de rotação afetam o movimento da Base de Código?

    VEXcode GO Turn For bloco que diz 'virar à direita a 90 graus'. O campo de introdução do número é destacado numa caixa vermelha para mostrar como o utilizador pode alterar o valor da rotação.
    Alteração do ângulo de rotação

    Envolva os alunos em discussões adicionais enquanto constroem os seus projetos para que partilhem as suas ideias enquanto iteram e testam os seus projetos.

    • Qual o obstáculo que o Code Base deteta primeiro no seu projeto?
    • O que faz o Code Base depois de detetar um obstáculo? Que blocos utilizou para o fazer?
    • Que blocos utilizou para fazer com que a Base de Código passasse para o próximo obstáculo depois de um deles ter sido eliminado? 
    • Como é que o seu projeto faz com que a Base de Código limpe toda a área de aterragem?
  4. RecordarLembre os alunos de começarem do mesmo ponto para os testes. Apenas querem alterar uma variável – a localização dos obstáculos.
    • Além disso, lembre os alunos de começarem com o sensor ocular na base de código virado para o primeiro obstáculo. Isto fará com que a base de código viaje rapidamente até ao primeiro obstáculo e permitirá que os alunos tenham sucesso imediato nos seus projetos.

      Uma vista de cima para baixo do campo GO com o robô VR junto ao obstáculo da bola de papel. O robô está de frente para o obstáculo e uma linha pontilhada indica que o sensor ocular consegue detetar o obstáculo.
      Sensor ocular enfrenta o obstáculo

    Relembre os alunos das estratégias de resolução de problemas, conforme necessário. 

  5. PerguntePeça aos alunos para pensarem sobre como o seu projeto mudou ao longo do desafio.
    • Como é que o seu projeto mudou desde o início do laboratório até agora?
    • O que alterou no seu projeto para que funcionasse melhor?
    • Que mudança fez que o tornou menos bem-sucedido? Como é que o consertou?