Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan ditantang untuk membuat proyek agar Basis Kode mendeteksi semua rintangan di area Pendaratan Mars. Mereka akan didorong untuk mengembangkan proyek mereka dari Lab 1.

    Animasi berikut menunjukkan satu kemungkinan cara Basis Kode dapat dikodekan untuk Tantangan Bersihkan Area Pendaratan. 

    Dalam animasi berikut, robot melaju ke depan dua petak, bersinar untuk melewati rintangan pertama, lalu berbelok 90 derajat ke kanan sebelum bersinar untuk melewati rintangan kedua. Berikutnya, robot terus melaju ke depan dan setiap kali mendeteksi dinding atau rintangan, robot akan berbelok 90 derajat ke kanan hingga rintangan ketiga akhirnya tercapai dan disingkirkan.

    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa cara memulai proyek mereka di VEXcode GO.

    Bila perlu, berikan contoh kepada siswa cara menguji proyek mereka di Lapangan.

    • Tunjukkan kepada mereka cara menempatkan Basis Kode pada titik awal yang ditandai dengan "X".

      Tampilan atas-bawah lapangan GO untuk Bagian Permainan 1 dengan simbol yang menandai posisi awal dan 3 bola kertas sebagai rintangan. Rintangan pertama berada tepat 450 mm di atas posisi awal, rintangan kedua berada 300 mm di atas dan 150 mm di sebelah kanan posisi awal, dan rintangan ketiga berada 150 mm di atas dan 300 mm di sebelah kanan posisi awal.
      Mainkan Bagian 1 Pengaturan Lapangan
    • Pastikan Sensor Mata, yang terletak di bagian depan robot, menghadap rintangan pertama.

      Tampilan atas-bawah lapangan GO dengan Robot VR di dekat rintangan bola kertas. Robot menghadapi rintangan dan garis putus-putus menunjukkan bahwa sensor mata dapat merasakan rintangan tersebut.
      Sensor Mata menghadap rintangan
    • Tempatkan Basis Kode di Lapangan dan pilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek mereka.

      Toolbar VEXcode GO dengan tombol Start yang disebut dalam kotak merah, di antara ikon Brain dan Step.
      Pilih 'Mulai' untuk menguji proyek
    • Siswa harus menyingkirkan rintangan setelah rintangan tersebut terdeteksi oleh Basis Kode.
    • Siswa perlu memilih tombol 'Stop' di Toolbar VEXcode GO untuk menghentikan proyek.

      Toolbar VEXcode GO dengan tombol Berhenti yang disebut dalam kotak merah, di antara ikon Langkah dan Bagikan.
      Pilih 'Berhenti'
    • Catatan: Jika siswa menggunakan loop selamanya, Basis Kode tidak akan berhenti hingga tombol Berhenti dipilih. Dalam skenario ini, mintalah siswa menghentikan proyek mereka ketika Basis Kode telah mendeteksi semua rintangan, telah mengulang putaran empat kali tanpa mendeteksi rintangan, atau jika macet di tepi Lapangan.
    • Untuk kelompok yang selesai lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka bereksperimen dengan titik awal yang berbeda. Apakah proyek mereka masih berjalan?
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka bereksperimen dengan proyek mereka.
    • Persiapkan siswa untuk uji coba dan kesalahan yang merupakan bagian intrinsik dari eksperimen yang akan mereka lakukan dengan tantangan ini. Anda mungkin ingin menggunakan grafik Siklus Pemecahan Masalah dari halaman Latar Belakang sebagai bantuan visual untuk menetapkan struktur bagi proses pemecahan masalah dengan siswa Anda.

    Diagram Siklus Pemecahan Masalah Siswa. Panah menunjukkan bahwa siklus tersebut berulang. Siklusnya dimulai dengan 'Jelaskan masalahnya', lalu 'Kenali kapan dan di mana masalah bermula', lalu 'Lakukan dan uji suntingan', dan akhirnya 'Renungkan' sebelum mengulang.
    Siklus Pemecahan Masalah Siswa
    • Jika siswa menggunakan loop dalam proyek mereka dengan blok [Selamanya] atau blok [Ulangi], tetapi Basis Kode tidak bergerak sesuai keinginan, mereka mungkin tidak memiliki semua blok yang diperlukan di dalam loop, atau mereka mungkin mengurutkan blok di dalam loop dengan cara yang menyebabkan Basis Kode bergerak dengan cara yang tidak diinginkan.
      • Gunakan fitur Project Stepping untuk membantu siswa mengerjakan proyek mereka satu blok pada satu waktu untuk melihat bagaimana setiap blok dieksekusi dalam proyek mereka. Hal ini akan memungkinkan siswa melihat cara kerja loop dalam proyek mereka dan akan memberi mereka umpan balik visual untuk menunjukkan blok mana yang mungkin menyebabkan kesalahan, sehingga proses debugging dapat menjadi lebih terarah dan efisien. For more information on how to use the Project Stepping feature, see the Stepping Through a Project in VEXcode GO VEX Library Article
    • Ingatkan siswa bahwa mereka juga dapat menggunakan fitur Sorotan untuk melihat blok mana yang sedang dieksekusi dan kapan saat mereka menjalankan proyek mereka. Pertanyaan-pertanyaan berikut dapat digunakan untuk mendorong siswa mengidentifikasi bagaimana suatu loop memengaruhi alur proyek dengan fitur Sorotan.
      • Bagaimana sorotan bergerak saat terjadi loop dalam proyek kita? 
      • Blok VEXcode GO manakah yang menciptakan loop?
      • Blok mana yang diulang dalam proyek Anda?
    • Jika Basis Kode tidak berputar, siswa mungkin belum menambahkan blok [Putar untuk]. Tunjukkan kepada siswa cara menambahkan blok [Belok ke] sehingga robot mengubah arah setelah mendeteksi rintangan, jika tidak, Basis Kode akan terus melaju dan berhenti. Karena siswa mungkin tidak familier dengan sudut, Anda mungkin ingin menyediakan beberapa sudut untuk mereka coba, misalnya 60, 90, 120 derajat. 
      • Ingatkan mereka bahwa mereka dapat mengubah sudut putaran di oval input di blok [Putar untuk]. Jika bereksperimen dengan sudut belokan, tanyakan siswa bagaimana perubahan parameter ini memengaruhi pergerakan Basis Kode. Apa yang terjadi jika kita menambah sudut belokan? Bagaimana cara mengubah pergerakan Basis Kode? Apakah perubahan ini membuat Basis Kode mendeteksi lebih banyak kendala? Jika tidak, coba sudut belokan yang berbeda.

    VEXcode GO Belok Untuk blok yang bertuliskan 'belok kanan sejauh 90 derajat'. Bidang masukan angka disorot dalam kotak merah untuk menunjukkan bagaimana pengguna dapat mengubah nilai rotasi.
    Ubah Sudut Belok di blok [Belok untuk]

     

  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa tantangan ini memerlukan eksplorasi yang menyenangkan dan akan ada siklus coba-coba. Mereka akan membuat kesalahan dalam proyek mereka saat bereksperimen, dan setiap kali mereka membuat kesalahan dalam kode mereka, mereka memiliki kesempatan untuk mempelajari sesuatu yang baru! Bantu siswa mengidentifikasi bagian kode yang bermasalah dan temukan ide untuk mengatasi masalah tersebut.
    • Apakah terjadi kesalahan? Besar! Di bagian kode mana masalahnya?  Bagaimana Anda bisa mengubah blok itu? 
    • Apakah Anda memerlukan blok yang berbeda atau perlu mengubah parameter di blok ini?
    • Apa kesalahan favorit Anda sejauh ini? Apa yang Anda pelajari darinya?

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana menurut mereka penjelajah Mars sesungguhnya dapat menggunakan sensor lingkaran dan mata untuk mendeteksi rintangan di tanah sebelum mendarat.

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok bereksperimen dengan proyek mereka untuk memecahkan tantangan, berkumpullah untuk percakapan singkat.

Minta siswa untuk menunjukkan proyek mereka dan menjelaskan apa yang dilakukan Basis Kode. Ini adalah kesempatan untuk memeriksa kemajuan siswa dan memecahkan masalah.

  • Apa yang berjalan baik dalam proyek Anda?
  • Tantangan apa yang Anda hadapi dalam proyek Anda?

Pastikan siswa memahami bahwa mereka dapat menggunakan loop untuk membuat Basis Kode berulang kali memeriksa hambatan di Lapangan.

  • Apakah mereka menggunakan loop agar Basis Kode mendeteksi banyak objek? Jika tidak, ingatkan siswa tentang blok [Selamanya] dan [Ulangi] yang Anda bicarakan di bagian Terlibat.
  • Jika mereka menggunakan loop, bagaimana mereka menggunakannya? Blok apa yang mereka gunakan untuk membuat loop dalam proyek mereka? 
  • Bagaimana urutan blok dalam loop memengaruhi perilaku Basis Kode?
  • Apa yang terjadi jika beberapa blok tidak berada dalam loop [Selamanya] atau [Ulangi]? Apakah pemblokiran tersebut akan terulang?

Bersiaplah untuk variasi tantangan di Bagian Permainan 2:

  • Bagaimana jika kita mengubah lokasi rintangan? Apakah proyek ini masih akan berjalan? Mengapa atau mengapa tidak?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan memindahkan rintangan di area pendaratan Mars dan terus bereksperimen dengan proyek mereka. Sasarannya adalah agar Basis Kode mendeteksi semua rintangan di Lapangan, bahkan jika lokasinya berubah! Dorong mereka untuk menggunakan apa yang telah mereka pelajari tentang loop dan blok [Ulangi] atau [Selamanya] untuk memperbarui proyek mereka. Lihat animasi di bawah untuk satu contoh bagaimana Basis Kode dapat menyelesaikan tantangan ini.

    Dalam animasi berikut, robot melaju ke depan hingga mencapai dinding atau rintangan, lalu berbelok 120 derajat ke kanan dan terus melaju ke depan. Dengan menggunakan pola ini, robot pada akhirnya akan melewati setiap rintangan di mana pun letaknya, seperti yang ditunjukkan dalam animasi dengan tata letak rintangan baru.

    Berkas video
    • Perhatikan bahwa animasi berhenti setelah semua objek terdeteksi dan dihapus, tetapi loop [Selamanya] akan membuat Basis Kode berjalan selamanya dalam loop tersebut hingga proyek dihentikan.
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara menyiapkan Lapangan dan menguji proyek mereka.
    • Pertama, tunjukkan kepada mereka cara menempatkan rintangan di lokasi baru di Lapangan, lalu pilih titik awal dan tandai dengan "X". Berikut ini adalah salah satu cara yang mungkin untuk menyiapkan Lapangan.

      Tampilan atas-bawah dari contoh lapangan Play Part 2 GO dengan simbol yang menandai posisi awal dan 3 bola kertas sebagai rintangan. Untuk bagian kedua Permainan, objek harus dipindahkan ke lokasi baru, tetapi posisi awal harus tetap sama.
      Mainkan Bagian 2 Contoh Pengaturan Lapangan
      • Setelah rintangan dan Basis Kode tersedia, mereka dapat memilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek mereka.

        Toolbar VEXcode GO dengan tombol Start yang disebut dalam kotak merah, di antara ikon Brain dan Step.
        Pilih 'Mulai' untuk menguji proyek
      • Siswa perlu memilih tombol “Stop” di Toolbar untuk menghentikan Basis Kode.
      • Ada banyak kemungkinan solusi untuk tantangan ini. Berikut ini adalah satu contoh untuk referensi.

        Contoh solusi blok VEXcode GO menggunakan loop Forever. Proyek tersebut berbunyi: Saat dimulai, lakukan hal berikut selamanya: Melaju ke depan, tunggu hingga mata menemukan suatu objek, lalu berhenti melaju. Selanjutnya atur bumper ke warna merah, tunggu 3 detik, lalu atur bumper ke mati sebelum berbelok ke kanan sejauh 120 derajat dan menutup putaran selamanya.
        Solusi yang Mungkin
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka menguji proyek mereka.
    • Jika siswa memerlukan bantuan dalam membuat Basis Kode mengulang bagian kode untuk mendeteksi semua kendala di lapangan, sarankan mereka menggunakan blok [Ulangi] atau blok [Selamanya] seperti yang Anda bicarakan selama bagian Terlibat, dan tunjukkan kepada mereka cara menggunakannya dalam proyek mereka. Dorong mereka untuk memeriksa dan memastikan seluruh proyek berada di dalam blok C, seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

    Seorang pengguna menambahkan blok Forever ke proyek solusi VEXcode GO. Blok Forever akan membungkus semua blok saat diletakkan di puncak tumpukan.
    Tambahkan Blok [Selamanya]
    • Jika siswa telah membuat suatu proyek, tetapi tidak mendeteksi semua objek, dorong mereka untuk bereksperimen dengan sudut belok, berikan mereka sudut belok berikut untuk bereksperimen seperti 60, 90, dan 120 derajat. Bagaimana sudut belokan memengaruhi pergerakan Basis Kode?

    VEXcode GO Belok Untuk blok yang bertuliskan 'belok kanan sejauh 90 derajat'. Bidang masukan angka disorot dalam kotak merah untuk menunjukkan bagaimana pengguna dapat mengubah nilai rotasi.
    Mengubah Sudut Belok

    Libatkan siswa dalam diskusi lebih lanjut saat mereka membangun proyek mereka sehingga mereka dapat berbagi pemikiran mereka saat mereka mengulangi dan menguji proyek mereka.

    • Kendala manakah yang pertama kali dideteksi oleh Basis Kode dalam proyek Anda?
    • Apa yang dilakukan Basis Kode setelah mendeteksi adanya hambatan? Blok apa yang Anda gunakan untuk membuatnya melakukan hal ini?
    • Blok apa yang Anda gunakan untuk memindahkan Basis Kode ke rintangan berikutnya setelah satu rintangan dilewati? 
    • Bagaimana proyek Anda memastikan Basis Kode membersihkan seluruh area pendaratan?
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk memulai dari titik yang sama untuk ujian. Mereka hanya ingin mengubah satu variabel — lokasi rintangan.
    • Ingatkan pula para siswa untuk memulai dengan Sensor Mata di Basis Kode yang menghadap rintangan pertama. Hal ini akan membuat Basis Kode bergerak cepat ke rintangan pertama dan akan memungkinkan para siswa untuk segera meraih keberhasilan dalam proyek mereka.

      Tampilan atas-bawah lapangan GO dengan Robot VR di dekat rintangan bola kertas. Robot menghadapi rintangan dan garis putus-putus menunjukkan bahwa sensor mata dapat merasakan rintangan tersebut.
      Sensor Mata menghadap rintangan

    Ingatkan siswa tentang strategi pemecahan masalah bila diperlukan. 

  5. TanyaMinta siswa untuk berpikir tentang bagaimana proyek mereka telah berubah sepanjang tantangan.
    • Bagaimana proyek Anda berubah dari awal lab hingga sekarang?
    • Apa yang Anda ubah dalam proyek Anda agar berjalan lebih baik?
    • Perubahan apa yang Anda buat sehingga kurang berhasil? Bagaimana Anda memperbaikinya?