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Parte 1 - Paso a paso

  1. Indique a los estudiantes que se les va a desafiar a crear un proyecto para que la Base de Código detecte todos los obstáculos en el área de Aterrizaje de Marte. Se les animará a desarrollar su proyecto desde el Laboratorio 1.

    La siguiente animación muestra una posible forma en que la Base de Código podría codificarse para el Desafío Despejar el Área de Aterrizaje. 

    Archivo de vídeo
  2. Modelo para estudiantes sobre cómo comenzar con sus proyectos en VEXcode GO.

    Si es necesario, modelar para los estudiantes cómo probar su proyecto en el campo.

    • Muéstrales cómo colocar el Code Base en el punto de partida marcado con la “X”.

      Una vista de arriba hacia abajo de un campo GO para Play Part 1 con un símbolo que marca la posición inicial y 3 bolas de papel como obstáculos. El primer obstáculo está directamente 450 mm por encima de la posición inicial, el segundo obstáculo está 300 mm por encima y 150 mm a la derecha de la posición inicial, y el tercer obstáculo está 150 mm por encima y 300 mm a la derecha de la posición inicial.
      Reproducir configuración de campo de la parte 1
    • Asegúrese de que el sensor ocular, situado en la parte delantera del robot, se enfrenta al primer obstáculo.

      Una vista de arriba hacia abajo del campo GO con el robot VR cerca de un obstáculo de bola de papel. El robot está frente al obstáculo y una línea de puntos indica que el sensor ocular puede detectar el obstáculo.
      El sensor ocular se enfrenta al obstáculo
    • Coloque la base de código en el campo y seleccione 'Iniciar' en VEXcode GO para probar sus proyectos.

      Barra de herramientas VEXcode GO con el botón Inicio en un cuadro rojo, entre los iconos Cerebro y Paso.
      Seleccione 'Iniciar' para probar el proyecto
    • Los estudiantes deben eliminar los obstáculos después de que sean detectados por la Base de Código.
    • Los estudiantes deberán seleccionar el botón "Detener" en la barra de herramientas VEXcode GO para detener el proyecto.

      Barra de herramientas VEXcode GO con el botón Stop en un cuadro rojo, entre los iconos Step y Share.
      Selecciona "Detener".
    • Nota: Si los estudiantes están utilizando un bucle Forever, el código base no se detendrá hasta que se seleccione el botón Detener. En este escenario, haga que los estudiantes detengan su proyecto cuando el Código Base haya detectado todos los obstáculos, haya repetido un bucle cuatro veces sin detectar un obstáculo o si se queda atascado en el borde del Campo.
    • Para los grupos que terminan temprano y necesitan desafíos adicionales, pídales que experimenten con diferentes puntos de partida. ¿Su proyecto sigue funcionando?
  3. Facilite una conversación con los estudiantes mientras experimentan con sus proyectos.
    • Prepare a los estudiantes para el ensayo y error que es una parte intrínseca de la experimentación en la que participarán con este desafío. Es posible que desee utilizar el gráfico del ciclo de resolución de problemas de la página de antecedentes como ayuda visual para establecer una estructura para el proceso de resolución de problemas con sus alumnos.

    Un diagrama del ciclo de resolución de problemas del estudiante. Las flechas muestran que el ciclo se repite. El ciclo comienza con 'Describe el problema', luego 'Identifica cuándo y dónde comenzó el problema', luego 'Realiza y prueba ediciones' y finalmente 'Reflexiona' antes de repetir. Ciclo
    de resolución de problemas del estudiante
    • Si los estudiantes están usando un bucle en su proyecto con un bloque [Forever] o un bloque [Repeat], pero la base de código no se está moviendo según lo previsto, es posible que no tengan todos los bloques necesarios dentro del bucle, o pueden secuenciar los bloques dentro del bucle de una manera que haga que la base de código se mueva de una manera no deseada.
      • Utilice la función Project Stepping para ayudar a los estudiantes a pasar por su proyecto un bloque a la vez para ver cómo se está ejecutando cada bloque en su proyecto. Esto permitirá a los estudiantes ver cómo funciona el bucle en su proyecto y les dará retroalimentación visual para mostrar qué bloques pueden estar causando el error, por lo que la depuración puede convertirse en un proceso más específico y eficiente. Para obtener más información sobre cómo usar la función Project Stepping, consulte el artículo Stepping Through a Project en VEXcode GO VEX Library
    • Recuerde a los estudiantes que también pueden usar la función Resaltar para ver qué bloques se están ejecutando y cuándo mientras ejecutan sus proyectos. Las siguientes preguntas se pueden usar para alentar a los estudiantes a identificar cómo un ciclo afecta el flujo del proyecto con la función Highlight.
      • ¿Cómo se mueve el punto culminante cuando hay un bucle en nuestro proyecto? 
      • ¿Qué bloque VEXcode GO crea el bucle?
      • ¿Qué bloques se repiten en tu proyecto?
    • Si el código base no está girando, es posible que los estudiantes no hayan añadido el bloque [Turn for]. Muestre a los estudiantes cómo añadir el bloque [Turn for] para que el robot cambie de dirección después de detectar un obstáculo, de lo contrario, la base de código simplemente avanzará y se detendrá. Dado que es posible que los estudiantes no estén familiarizados con los ángulos, es posible que desee proporcionarles varios ángulos para que experimenten, como 60, 90, 120 grados. 
      • Recuérdeles que pueden cambiar los ángulos de giro en el óvalo de entrada en el bloque [Turn for]. Si experimenta con ángulos de giro, pregunte a los estudiantes cómo el cambio de este parámetro afecta el movimiento de la base de código. ¿Qué pasaría si aumentamos el ángulo de giro? ¿Cómo cambia los movimientos de la base de código? ¿Este cambio hace que el Código Base detecte más obstáculos? Si no es así, pruebe con un ángulo de giro diferente.

    Bloque VEXcode GO Turn For que dice "gire a la derecha 90 grados". El campo de entrada numérica se resalta en un cuadro rojo para mostrar cómo el usuario puede cambiar el valor de rotación.
    Cambiar ángulo de giro en el bloque [Turn for]

     

  4. Recuerde a los estudiantes que este desafío requiere una exploración lúdica y habrá ciclos de prueba y error. Cometerán errores en sus proyectos mientras experimentan, y cada vez que cometen un error en su código, ¡tienen la oportunidad de aprender algo nuevo! Ayude a los estudiantes a identificar en qué parte del código había un problema y a desentrañar ideas para abordar el problema.
    • ¿Se ha producido algún error? ¡Genial! ¿En qué parte del código está el problema?  ¿Cómo puedes cambiar ese bloque? 
    • ¿Necesita un bloque diferente o necesita cambiar los parámetros en este?
    • ¿Cuál es tu error favorito hasta ahora? ¿Qué has aprendido de ello?

  5. Pregunte a los estudiantes cómo creen que el verdadero rover de Marte podría usar un sensor de bucle y ojo para detectar obstáculos en el suelo antes de aterrizar.

Discusión & grupal de descanso a mitad del juego

Tan pronto como cada grupo haya experimentado con sus proyectos para resolver el desafío, reúnanse para una breve conversación.

Pida a los estudiantes que muestren sus proyectos y describan lo que está haciendo la Base de Código. Esta es una oportunidad para verificar el progreso y la solución de problemas de los estudiantes.

  • ¿Qué estaba funcionando bien en tu proyecto?
  • ¿A qué retos te has enfrentado en tu proyecto?

Asegúrese de que los estudiantes entiendan que pueden usar un bucle para que la Base de Código verifique repetidamente si hay obstáculos en el Campo.

  • ¿Han utilizado un bucle para que la base de código detecte varios objetos? Si no es así, recuerde a los estudiantes los bloques [Forever] y [Repeat] de los que habló en la sección Engage.
  • Si están usando un bucle, ¿cómo lo están usando? ¿Qué bloques están utilizando para crear el bucle en su proyecto? 
  • ¿Cómo afecta la secuencia de los bloques en el bucle a los comportamientos de la Base de Código?
  • ¿Qué sucede si algunos de los bloques no están en el bucle [Forever] o [Repeat]? ¿Se repetirán esos bloques?

Prepárese para la variación del desafío en Play Part 2:

  • ¿Qué pasa si cambiamos la ubicación de los obstáculos? ¿Este proyecto seguirá funcionando? ¿Por qué sí o por qué no?

Parte 2 - Paso a paso

  1. InstruirInstruir a los estudiantes que van a mover los obstáculos en el área de aterrizaje de Marte y continuar experimentando con sus proyectos. ¡El objetivo es que la Base de Código detecte todos los obstáculos en el Campo, incluso si su ubicación cambia! Anímelos a usar lo que han aprendido sobre los bucles y el bloque [Repeat] o [Forever] para actualizar sus proyectos. Vea la animación a continuación para ver un ejemplo de cómo una base de código podría completar este desafío.
    Archivo de vídeo
    • Tenga en cuenta que la animación se detiene después de que se detecten y eliminen todos los objetos, pero un bucle [Forever] haría que el Code Base se ejecutara para siempre en ese bucle hasta que se detenga el proyecto.
  2. Modelar para los estudiantes cómo configurar el campo y probar su proyecto.
    • Primero, muéstreles cómo colocar los obstáculos en nuevas ubicaciones en el campo, y elija un punto de partida y márquelo con una "X". La siguiente es una forma posible de configurar el campo.

      Una vista de arriba hacia abajo de un ejemplo de campo Play Part 2 GO con un símbolo que marca la posición inicial y 3 bolas de papel como obstáculos. Para la segunda parte del juego, los objetos deben moverse a nuevas ubicaciones, pero la posición inicial debe permanecer igual.
      Reproducir ejemplo de configuración de campo de la parte 2
      • Una vez que los obstáculos y Code Base estén en su lugar, pueden seleccionar ‘Start’ en VEXcode GO para probar sus proyectos.

        Barra de herramientas VEXcode GO con el botón Inicio en un cuadro rojo, entre los iconos Cerebro y Paso.
        Seleccione 'Iniciar' para probar el proyecto
      • Los estudiantes deberán seleccionar el botón "Detener" en la barra de herramientas para detener la base de código.
      • Hay muchas soluciones posibles para este desafío. El siguiente es un ejemplo de referencia.

        Ejemplo VEXcode GO bloquea la solución utilizando un bucle Forever. El proyecto dice Cuando comience, haga lo siguiente para siempre: Conduzca hacia adelante, espere hasta que Eye encuentre un objeto y luego deje de conducir. A continuación, coloque el parachoques en rojo, espere 3 segundos y apague el parachoques antes de girar a la derecha 120 grados y cerrar el bucle para siempre.
        Posible solución
  3. Facilite una conversación con los estudiantes mientras prueban sus proyectos.
    • Si los estudiantes necesitan ayuda para hacer que las secciones de código de Code Base se repitan para detectar todos los obstáculos en el campo, sugiéreles que usen un bloque [Repeat] o un bloque [Forever] como hablaste durante la sección Engage, y muéstrales cómo usarlo en sus proyectos. Anímelos a verificar que todo el proyecto esté dentro del bloque C, como se muestra a continuación.

    Un usuario que añade un bloque Forever al proyecto de solución VEXcode GO. El bloque Forever se envuelve alrededor de todos los bloques cuando se coloca en la parte superior de una pila.
    Añadir un bloque [Forever]
    • Si los estudiantes han construido un proyecto, pero no está detectando todos los objetos, anímalos a experimentar con ángulos de giro, dales los siguientes ángulos de giro para experimentar, como 60, 90 y 120 grados. ¿Cómo afectan los ángulos de giro al movimiento de la base de código?

    Bloque VEXcode GO Turn For que dice "gire a la derecha 90 grados". El campo de entrada numérica se resalta en un cuadro rojo para mostrar cómo el usuario puede cambiar el valor de rotación.
    Cambio del ángulo de giro

    Involucre a los estudiantes en una discusión adicional a medida que construyen sus proyectos para que compartan sus ideas a medida que repiten y prueban sus proyectos.

    • ¿Qué obstáculo detecta primero la base de código en su proyecto?
    • ¿Qué hace la base de código después de detectar un obstáculo? ¿Qué bloques has utilizado para hacer esto?
    • ¿Qué bloques ha utilizado para que la base de código pase al siguiente obstáculo después de que se borre uno? 
    • ¿Cómo hace su proyecto para que la Base de Código despeje toda el área de aterrizaje?
  4. RecuerdeRecuerde a los estudiantes que comiencen desde el mismo punto para las pruebas. Solo quieren cambiar una variable: la ubicación de los obstáculos.
    • Además, recuerde a los estudiantes que comiencen con el sensor ocular en la base de código frente al primer obstáculo, esto hará que la base de código viaje al primer obstáculo rápidamente y permitirá a los estudiantes tener éxito inmediato con sus proyectos.

      Una vista de arriba hacia abajo del campo GO con el robot VR cerca del obstáculo de la bola de papel. El robot está frente al obstáculo y una línea de puntos indica que el sensor ocular puede detectar el obstáculo.
      El sensor ocular se enfrenta al obstáculo

    Recuerde a los estudiantes las estrategias de solución de problemas según sea necesario. 

    • Si el Code Base no responde, intente desconectar y volver a conectar el Brain e inténtelo de nuevo.  Esto puede suceder si pasa demasiado tiempo entre turnos impulsando la base de código.
    • Si los estudiantes tienen problemas para conectar su base de código a su ordenador o tableta, consulte los artículos de conexión en la biblioteca VEXCODE GO VEX, para ver detalles sobre cómo conectar la base de código al dispositivo que se está utilizando. 
    • Si los grupos tienen problemas para iniciar su proyecto en VEXcode GO, consulte el artículo Iniciar un proyecto en VEXcode GO VEX Library, para ver los pasos necesarios para iniciar un proyecto con éxito.
    • Review the Using the VEX GO Sensors and the Coding with the VEX GO LED Bumper articles for additional information on the Eye Sensor and the LED Bumper.
  5. Pida a los estudiantes que piensen en cómo ha cambiado su proyecto a lo largo del desafío.
    • ¿Cómo ha cambiado su proyecto desde el inicio del laboratorio hasta ahora?
    • ¿Qué has cambiado en tu proyecto para que funcione mejor?
    • ¿Qué cambio hiciste que lo hizo menos exitoso? ¿Cómo lo has solucionado?