Guía de estimulación
Esta unidad debe implementarse para complementar el aprendizaje de los estudiantes sobre los conceptos de codificación del Robot 123 para evitar obstáculos en lugares desconocidos y el uso del sensor ocular para detectar objetos.
Los laboratorios STEM se pueden adaptar de varias maneras para adaptarse a cualquier aula o entorno de aprendizaje. Cada laboratorio STEM incluye las siguientes 3 secciones: Participar, Jugar y Compartir (opcional).
Cada laboratorio STEM en esta unidad se puede completar en tan solo 40 minutos
Resumen de la sección
Las secciones Participar y Jugar, que contienen las actividades de aprendizaje principales, se pueden completar en 40 minutos. La sección Compartir, que permite a los estudiantes expresar su aprendizaje, es opcional, pero se estima en alrededor de 3-5 minutos por grupo.
Haga clic en las pestañas a continuación para ver las descripciones de las secciones Participar, Jugar y Compartir del Laboratorio STEM.
La guía de estimulación
La guía de ritmo para cada laboratorio proporciona instrucciones paso a paso sobre qué, cómo y cuándo enseñar. La Guía de estimulación de laboratorio STEM muestra una vista previa de los conceptos que se enseñan en cada sección (Participar, Jugar y Compartir (opcional)), explica cómo se entrega la sección e identifica todos los materiales que se necesitan.
La guía de estimulación contiene la siguiente información:
Laboratorio
Proporciona la duración aproximada de cada sección del laboratorio.
Descripción
Proporciona una descripción general de lo que los estudiantes harán en cada laboratorio.
Materiales
Enumera los materiales que son esenciales para completar el laboratorio.
Adaptación de esta unidad a su aula
No todas las aulas son iguales, y los maestros enfrentan una variedad de desafíos de implementación a lo largo del año. Si bien cada VEX 123 STEM Lab sigue un formato predecible, hay cosas que puede hacer en esta Unidad para ayudar a que sea más fácil enfrentar esos desafíos cuando surjan.
- Implementación en menos tiempo:
- Para una implementación rápida centrada en la codificación del Laboratorio 1, omita el recuento de Caperucita Roja y no haga que los estudiantes decoren sus 123 Robots como un personaje de la historia. Comience con la actividad Reproducir parte 1.
- En el laboratorio 2, combine las pruebas Engage paso a paso y Play Part 1 para que la tarjeta codificadora "Drive until object" se pruebe como una demostración dirigida por el maestro. Esto reducirá el tiempo de que los grupos prueben de forma independiente la tarjeta del Codificador y cómo funciona, independientemente de la ubicación de inicio del Robot 123.
- Para una implementación más corta en el Laboratorio 3, solo haga que los estudiantes prueben el proyecto una o dos veces en Play Part 1. Luego complete Play Part 2 como demostración del maestro para mostrar a los estudiantes cómo la tarjeta de Codificador "Go to start" afecta el proyecto.
- Actividades para apoyar la reenseñanza:
- Para los estudiantes que necesitan más práctica en la planificación y secuenciación
de un proyecto de tarjeta Coder, use estas 123 Actividades en su centro de
aprendizaje o con toda la clase.
- Flamingos in the Wild (Google Doc/.docx/.pdf) — ¡Los estudiantes convertirán su 123 Robot en un flamenco! A continuación, planificarán y crearán un proyecto de Codificador que lleve a su 123 Robot flamenco a la esquina de un Azulejo.
- Ring and Run (Google Doc/.docx/.pdf): los estudiantes codificarán el 123 Robot para conducir a una casa, reproducir el sonido del timbre y alejarse. Tendrán que planificar el proyecto y secuenciar las tarjetas del codificador para completar esta actividad.
- Pez rojo, pez azul (Google Doc/.docx/.pdf) — Los estudiantes harán que sus grupos se emparejen y codifiquen sus robots para que actúen como peces y naden juntos. Los estudiantes usarán las tarjetas de codificación "If" para que el robot reaccione cuando vea otros 123 peces robot del mismo color.
- Utilice la actividad Drive Until Directions del Choice Board para los estudiantes que necesitan práctica adicional para comprender cómo funciona la tarjeta codificadora "Drive until object". ¡Esto lo pueden hacer los estudiantes individualmente o en grupo! Haga que un estudiante intente seguir las instrucciones de "conducir hasta" de otro estudiante.
- Para los estudiantes que necesitan más práctica en la planificación y secuenciación
de un proyecto de tarjeta Coder, use estas 123 Actividades en su centro de
aprendizaje o con toda la clase.
- Ampliación de esta unidad:
- Una vez que los grupos hayan conducido a la casa de la abuela en el Laboratorio 1, Juega Parte 1, dales la tarjeta de Codificador "Date la vuelta" y pídeles que usen esta tarjeta y las tarjetas de Movimiento adicionales para conducir de regreso a la ubicación inicial en el mosaico.
- Para extender el Laboratorio 2, después de que los estudiantes codifiquen con éxito el Robot 123 para que se detenga cuando llegue al Lobo, pídales que se sumen a sus proyectos para que el Robot 123 conduzca hasta que vea al Lobo, asuste al lobo, luego conduzca a la casa de la abuela y reproduzca el sonido del timbre.
- Para ampliar el Laboratorio 3, pida a los estudiantes que experimenten con las tarjetas de Codificador "Si es azul" y "Si es verde" y vean si pueden construir un algoritmo diferente que logre el mismo objetivo de detectar un lobo de un color diferente, asustar al lobo, luego conducir a la casa de la abuela y tocar el timbre.
- Utilice las actividades del Tablero de Elección para ampliar la Unidad, al tiempo que permite a los estudiantes expresar su voz y elección en las actividades que desean completar.