คู่มือการก้าวเดิน
ควรใช้หน่วยนี้เพื่อเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับแนวคิดของการเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 เพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางในสถานที่ที่ไม่รู้จักและใช้เซ็นเซอร์ตาเพื่อตรวจจับวัตถุ
STEM Labs สามารถปรับเปลี่ยนได้หลายวิธีเพื่อให้เข้ากับห้องเรียนหรือสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ใดๆ แต่ละห้องปฏิบัติการ STEM ประกอบด้วย 3 ส่วนต่อไปนี้: การมีส่วนร่วมการเล่นและการแบ่งปัน (ไม่บังคับ)
แต่ละ STEM Lab ในหน่วยนี้สามารถดำเนินการให้เสร็จสิ้นได้ภายในเวลาเพียง 40 นาที
บทสรุปส่วน
ส่วนการมีส่วนร่วมและการเล่นซึ่งมีกิจกรรมการเรียนรู้หลักสามารถทำได้ภายใน 40 นาที ส่วนการแบ่งปันซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถแสดงการเรียนรู้ของพวกเขาเป็นตัวเลือกแต่ประมาณ 3 -5 นาทีต่อกลุ่ม
คลิกที่แท็บด้านล่างเพื่อดูคำอธิบายของส่วนการมีส่วนร่วมการเล่นและการแบ่งปันของห้องปฏิบัติการ STEM
คู่มือการก้าวเดิน
คู่มือการเดินสำหรับแต่ละห้องปฏิบัติการให้คำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับอะไรอย่างไรและเมื่อใดที่ควรสอน คู่มือ STEM Lab Pacing แสดงตัวอย่างแนวคิดที่สอนในแต่ละส่วน (มีส่วนร่วมเล่นและแบ่งปัน (ไม่บังคับ)) อธิบายวิธีการส่งมอบส่วนและระบุวัสดุทั้งหมดที่จำเป็น
คู่มือการเดินมีข้อมูลต่อไปนี้:
ห้องแล็บ
ให้ระยะเวลาโดยประมาณของแต่ละส่วนของห้องปฏิบัติการ
คำอธิบาย
ให้ภาพรวมของสิ่งที่นักเรียนจะทำในแต่ละห้องปฏิบัติการ
วัสดุ
แสดงรายการวัสดุที่จำเป็นต่อการทำห้องปฏิบัติการให้เสร็จสมบูรณ์
การปรับยูนิตนี้ให้เข้ากับห้องเรียนของคุณ
ไม่ใช่ทุกห้องเรียนที่เหมือนกันและครูต้องเผชิญกับความท้าทายในการใช้งานที่หลากหลายตลอดทั้งปี ในขณะที่แต่ละ vex 123 STEM Lab เป็นไปตามรูปแบบที่คาดการณ์ได้มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้ในหน่วยนี้เพื่อช่วยให้ง่ายต่อการตอบสนองความท้าทายเหล่านั้นเมื่อเกิดขึ้น
- การดำเนินการในเวลาที่น้อยลง:
- สำหรับการใช้งานแล็บที่เน้นการเขียนโค้ดอย่างรวดเร็วให้ข้ามการเล่าเรื่องหนูน้อยหมวกแดงและไม่ให้นักเรียนตกแต่งหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาเป็นตัวละครจากเรื่อง เริ่มต้นด้วยกิจกรรมเล่นส่วนที่ 1
- ในห้องปฏิบัติการ 2 ให้รวมการทดสอบแบบมีส่วนร่วมทีละขั้นตอนและเล่นส่วนที่ 1 เพื่อให้การ์ดรหัส "Drive until object" ได้รับการทดสอบเป็นการสาธิตที่นำโดยครู สิ่งนี้จะลดเวลาจากการให้กลุ่มทดสอบบัตร Coder อย่างอิสระและวิธีการทำงานไม่ว่าตำแหน่งเริ่มต้นของหุ่นยนต์ 123 จะเป็นอย่างไร
- สำหรับการใช้งานที่สั้นลงในห้องปฏิบัติการ 3 ให้นักเรียนทดสอบโครงการหนึ่งถึงสองครั้งใน Play Part 1 จากนั้นทำการสาธิตการเล่นส่วนที่ 2 ให้เสร็จเพื่อแสดงให้นักเรียนเห็นว่าการ์ดตัวเข้ารหัส "ไปที่จุดเริ่มต้น" มีผลต่อโครงการอย่างไร
- กิจกรรมเพื่อสนับสนุนการสอนซ้ำ:
- สำหรับนักเรียนที่ต้องการฝึกการวางแผนและการจัดลำดับโครงการ Coder card
เพิ่มเติมให้ใช้กิจกรรม 123
เหล่านี้ในศูนย์การเรียนรู้ของคุณหรือกับทั้งชั้นเรียน
- นกฟลามิงโกในป่า (Google Doc /.docx/.pdf)- นักเรียนจะเปลี่ยนหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาให้กลายเป็นนกฟลามิงโก! จากนั้นพวกเขาจะวางแผนและสร้างโครงการ Coder ที่ขับเคลื่อนนกฟลามิงโกหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาไปที่มุมของไทล์
- Ring and Run (Google Doc/.docx/.pdf)— นักเรียนจะได้รับรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อขับรถไปที่บ้านเปิดเสียงกริ่งประตูและขับรถออกไป พวกเขาจะต้องวางแผนโครงการและจัดลำดับบัตร Coder เพื่อทำกิจกรรมนี้ให้เสร็จสมบูรณ์
- Red Fish, Blue Fish (Google Doc/.docx/.pdf)— นักเรียนจะได้จับคู่กลุ่มและตั้งรหัสให้หุ่นยนต์ทำหน้าที่เป็นปลาและว่ายน้ำไปด้วยกัน นักเรียนจะใช้การ์ดโค๊ดเดอร์ “ถ้า” เพื่อให้หุ่นยนต์ตอบสนองเมื่อเห็นปลาหุ่นยนต์ 123 ตัวที่มีสีเดียวกัน
- ใช้ กิจกรรม Drive Until Directions จาก Choice Board สำหรับนักเรียนที่ต้องการฝึกเพิ่มเติมเพื่อทำความเข้าใจวิธีการทำงานของบัตรตัวแปลงรหัส “Drive until object” นักเรียนสามารถทำได้เป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่ม! ให้นักเรียนคนหนึ่งพยายามทำตามคำแนะนำ ‘ขับรถไปจนถึง’ ของนักเรียนอีกคน
- สำหรับนักเรียนที่ต้องการฝึกการวางแผนและการจัดลำดับโครงการ Coder card
เพิ่มเติมให้ใช้กิจกรรม 123
เหล่านี้ในศูนย์การเรียนรู้ของคุณหรือกับทั้งชั้นเรียน
- การขยายยูนิตนี้:
- เมื่อกลุ่มได้ขับรถไปที่บ้านของคุณยายในห้องปฏิบัติการที่ 1 เล่นส่วนที่ 1 ให้บัตร Coder "หมุน" และขอให้พวกเขาใช้บัตรนี้และการ์ดเคลื่อนไหวเพิ่มเติมเพื่อขับรถกลับไปยังตำแหน่งเริ่มต้นบนไทล์
- เพื่อขยายห้องปฏิบัติการ 2 หลังจากที่นักเรียนกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ให้หยุดเมื่อมันไปถึงหมาป่าได้สำเร็จให้พวกเขาเพิ่มโปรเจกต์ของพวกเขาเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ขับรถจนกว่ามันจะเห็นหมาป่าทำให้หมาป่ากลัวจากนั้นขับรถไปที่บ้านของคุณยายและเปิดเสียงกริ่งประตู
- ในการขยายห้องปฏิบัติการ 3 ให้นักเรียนทดลองกับการ์ดรหัส “If blue” และ “If green” และดูว่าพวกเขาสามารถสร้างอัลกอริทึมที่แตกต่างกันซึ่งบรรลุเป้าหมายเดียวกันในการตรวจจับหมาป่าที่มีสีแตกต่างกันทำให้หมาป่ากลัวจากนั้นขับรถไปที่บ้านของคุณยายและกดกริ่งประตู
- ใช้กิจกรรมกระดานตัวเลือกเพื่อขยายหน่วยในขณะที่ให้นักเรียนแสดงเสียงและตัวเลือกในกิจกรรมที่พวกเขาต้องการทำ