Guia de ritmo
Esta unidade deve ser implementada para complementar o aprendizado do aluno sobre os conceitos de codificação do robô 123 para evitar obstáculos em locais desconhecidos e usar o sensor ocular para detectar objetos.
Os Laboratórios STEM podem ser adaptados de várias maneiras para se adequarem a qualquer sala de aula ou ambiente de aprendizagem. Cada STEM Lab inclui as 3 seções a seguir: Envolver-se, Brincar e Compartilhar (opcional).
Cada laboratório STEM nesta unidade pode ser concluído em apenas 40 minutos
Resumo da secção
As secções Envolver-se e Brincar, que contêm as atividades de aprendizagem primárias, podem ser concluídas em 40 minutos. A seção Compartilhar, que permite que os alunos expressem sua aprendizagem, é opcional, mas estimada em cerca de 3 a 5 minutos por grupo.
Clique nos separadores abaixo para ver as descrições das secções Engage, Play e Share do STEM Lab.
O Guia do Ritmo
O guia de ritmo para cada laboratório fornece instruções passo a passo sobre o que, como e quando ensinar. O STEM Lab Pacing Guide visualiza os conceitos que são ensinados em cada seção (Engage, Play e Share (opcional)), explica como a seção é entregue e identifica todos os materiais necessários.
O guia de estimulação contém as seguintes informações:
Laboratório
Fornece a duração aproximada de cada seção do Laboratório.
Descrição
Fornece uma visão geral do que os alunos farão em cada laboratório.
Materiais
Lista os materiais essenciais para concluir o Laboratório.
Adaptar esta unidade à sua sala de aula
Nem todas as salas de aula são iguais, e os professores enfrentam uma variedade de desafios de implementação ao longo do ano. Embora cada VEX 123 STEM Lab siga um formato previsível, há coisas que você pode fazer nesta Unidade para ajudar a tornar mais fácil enfrentar esses desafios quando eles surgirem.
- Implementar em menos tempo:
- Para uma implementação rápida do Laboratório 1 com foco em programação, pule a recontagem da Chapeuzinho Vermelho e não peça aos alunos que decorem seus 123 Robôs como um personagem da história. Comece com a atividade Reproduzir Parte 1.
- No Laboratório 2, combine o teste Engage step-by-step e Play Part 1 para que o cartão do Codificador “Drive until object” seja testado como uma demonstração conduzida pelo professor. Isso reduzirá o tempo de ter grupos testando independentemente a placa do Codificador e como ela funciona, independentemente do local de partida do Robô 123.
- Para uma implementação mais curta no Laboratório 3, peça aos alunos que testem o projeto apenas uma a duas vezes na Peça Parte 1. Em seguida, conclua Reproduzir Parte 2 como uma demonstração do professor para mostrar aos alunos como o cartão do Codificador "Ir para o início" afeta o projeto.
- Atividades de apoio ao reensino:
- Para os alunos que precisam de mais prática no planeamento e sequenciação de um
projeto de cartão Coder, use estas 123 Atividades no seu centro de aprendizagem ou
com toda a turma.
- Flamingos in the Wild (Google Doc/.docx/.pdf) — Os alunos transformarão seu robô 123 em um flamingo! Em seguida, eles planejam e criam um projeto Coder que leva o seu flamingo 123 Robot para o canto de um Tile.
- Toque e Corra (Google Doc/.docx/.pdf) — Os alunos codificarão o robô 123 para dirigir até uma casa, tocar o som da campainha e ir embora. Terão de planear o projeto e sequenciar os cartões do Codificador para concluir esta atividade.
- Red Fish, Blue Fish (Google Doc/.docx/.pdf) — Os alunos terão seus grupos emparelhados e programarão seus robôs para atuar como peixes e nadar juntos. Os alunos usarão as cartas do Codificador "Se" para que o robô reaja quando vir outro 123 peixe robô da mesma cor.
- Use a atividade Dirigir até direções do Painel de opções para alunos que precisam de prática adicional, entendendo como funciona o cartão do codificador "Dirigir até o objeto". Isso pode ser feito pelos alunos individualmente ou em grupo! Peça a um aluno que tente seguir as instruções de "dirigir até" de outro aluno.
- Para os alunos que precisam de mais prática no planeamento e sequenciação de um
projeto de cartão Coder, use estas 123 Atividades no seu centro de aprendizagem ou
com toda a turma.
- Estendendo esta Unidade:
- Uma vez que os grupos tenham ido para a casa da Avó no Laboratório 1, Jogue a Parte 1, dê a eles a carta do Codificador “Vire-se” e peça-lhes que usem esta carta e cartas de Movimento adicionais para voltar ao local de partida na Peça.
- Para estender o Laboratório 2, depois que os alunos codificarem com sucesso o Robô 123 para parar quando chegar ao Lobo, peça-lhes que adicionem aos seus projetos para que o Robô 123 dirija até ver o Lobo, assuste o lobo, depois dirija para a casa da avó e toque o som da campainha.
- Para estender o Laboratório 3, peça aos alunos que experimentem os cartões de Codificador “Se azul” e “Se verde” e vejam se conseguem construir um algoritmo diferente que atinja o mesmo objetivo de detectar um Lobo de uma cor diferente, assustar o Lobo, depois dirigir até a casa da avó e tocar a campainha.
- Use as atividades do Conselho de Escolha para ampliar a Unidade, permitindo que os alunos expressem sua voz e escolha em quais atividades desejam concluir.