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Guida alla stimolazione

Questa unità dovrebbe essere implementata per integrare l'apprendimento degli studenti sui concetti di codifica del robot 123 per evitare ostacoli in posizioni sconosciute e utilizzare il sensore oculare per rilevare oggetti.

I Laboratori STEM possono essere adattati in vari modi per adattarsi a qualsiasi classe o ambiente di apprendimento. Ogni laboratorio STEM include le seguenti 3 sezioni: Coinvolgi, Gioca e Condividi (opzionale).

Ogni laboratorio STEM in questa unità può essere completato in soli 40 minuti

Riepilogo sezione

Le sezioni Engage e Play, che contengono le attività primarie di apprendimento, possono essere completate entro 40 minuti. La sezione Condividi, che consente agli studenti di esprimere il loro apprendimento, è facoltativa, ma stimata in circa 3-5 minuti per gruppo.

Fai clic sulle schede sottostanti per visualizzare le descrizioni delle sezioni Coinvolgi, Gioca e Condividi del Laboratorio STEM.

La guida alla stimolazione

La guida alla stimolazione per ogni laboratorio fornisce istruzioni dettagliate su cosa, come e quando insegnare. La Guida alla stimolazione STEM Lab presenta in anteprima i concetti insegnati in ciascuna sezione (Engage, Play e Share (opzionale)), spiega come viene consegnata la sezione e identifica tutti i materiali necessari.

La guida alla stimolazione contiene le seguenti informazioni:

Lab

Fornisce la durata approssimativa di ciascuna sezione del laboratorio.

Descrizione

Fornisce una panoramica di ciò che gli studenti faranno in ogni laboratorio.

Materiali

Elenca i materiali essenziali per completare il laboratorio.

Adattare questa unità alla tua classe

Non tutte le classi sono uguali e gli insegnanti affrontano una varietà di sfide di implementazione durante tutto l'anno. Sebbene ogni VEX 123 STEM Lab segua un formato prevedibile, ci sono cose che puoi fare in questa unità per contribuire a rendere più facile affrontare tali sfide quando si presentano.

  • Implementare in meno tempo:
    • Per una rapida implementazione incentrata sulla codifica di Lab 1, salta la rivisitazione di Cappuccetto Rosso e non chiedere agli studenti di decorare i loro 123 Robot come personaggio della storia. Inizia con l'attività Gioca parte 1.
    • Nel Laboratorio 2, combinare il test Engage step-by-step e Play Part 1 in modo che la scheda Coder "Drive until object" venga testata come dimostrazione guidata dall'insegnante. Ciò ridurrà il tempo necessario affinché i gruppi testino in modo indipendente la scheda Coder e il suo funzionamento, indipendentemente dalla posizione di partenza del Robot 123.
    • Per un'implementazione più breve in Lab 3, chiedi agli studenti di testare il progetto solo una o due volte in Play Part 1. Quindi completa la Parte 2 come dimostrazione per l'insegnante per mostrare agli studenti come la carta Codificatore "Vai a iniziare" influisce sul progetto.
  • Attività a supporto della reteaching:
    • Per gli studenti che hanno bisogno di più pratica per pianificare e sequenziare un progetto di scheda Coder, utilizza queste 123 attività nel tuo centro di apprendimento o con l'intera classe. 
      • Fenicotteri allo stato brado (Google Doc/.docx/.pdf) — Gli studenti trasformeranno il loro robot 123 in un fenicottero! Quindi pianificheranno e creeranno un progetto Coder che guida il loro robot fenicottero 123 nell'angolo di una piastrella.
      • Ring and Run (Google Doc/.docx/.pdf) — Gli studenti codificheranno il robot 123 per guidare verso una casa, suonare il campanello e allontanarsi. Dovranno pianificare il progetto e sequenziare le schede Coder per completare questa attività.
      • Pesce rosso, pesce blu (Google Doc/.docx/.pdf) — Gli studenti faranno accoppiare i loro gruppi e codificheranno i loro robot per agire come pesci e nuotare insieme. Gli studenti useranno le schede di codifica "If" per far reagire il robot quando vede altri 123 pesci robot dello stesso colore. 
    • Utilizzare l' attività Drive Until Directions della Choice Board per gli studenti che hanno bisogno di ulteriore pratica per capire come funziona la scheda Codificatore "Drive until object". Questo può essere fatto dagli studenti individualmente o in gruppo! Chiedi a uno studente di provare a seguire le indicazioni "guida fino a" di un altro studente.
  • Estensione di questa unità: 
    • Una volta che i gruppi sono andati a casa della nonna nel Laboratorio 1, Gioca Parte 1, dai loro la carta Codificatore "Gira intorno" e chiedi loro di usare questa carta e altre carte Movimento per tornare alla posizione di partenza sulla Piastrella.
    • Per estendere il Laboratorio 2, dopo che gli studenti hanno codificato con successo il Robot 123 in modo che si fermi quando raggiunge il Lupo, chiedi loro di aggiungerlo ai loro progetti in modo che il Robot 123 guidi fino a quando non vede il Lupo, lo spaventa, poi va a casa della nonna e suona il campanello.
    • Per estendere il Laboratorio 3, chiedi agli studenti di sperimentare con le schede Codificatore "Se blu" e "Se verde" e vedere se possono costruire un algoritmo diverso che raggiunga lo stesso obiettivo di rilevare un lupo di un colore diverso, spaventare il lupo, quindi guidare a casa della nonna e suonare il campanello.
    • Utilizzare le attività della Choice Board per estendere l'Unità, consentendo allo studente di esprimere la propria voce e la propria scelta nelle attività che desidera completare.