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Schrittmacherleitfaden

Diese Einheit sollte implementiert werden, um das Lernen der Schüler über die Konzepte der Codierung des 123 Roboters zu ergänzen, um Hindernisse an unbekannten Orten zu vermeiden und den Augensensor zur Erkennung von Objekten zu verwenden.

STEM Labs können auf verschiedene Weise angepasst werden, um in jedes Klassenzimmer oder Lernumfeld zu passen. Jedes STEM-LABOR umfasst die folgenden 3 Abschnitte: Engage, Play und Share (optional).

Jedes STEM-LABOR in dieser Einheit kann in nur 40 Minuten abgeschlossen werden

Abschnittszusammenfassung

Die Abschnitte Engage und Play, die die primären Lernaktivitäten enthalten, können innerhalb von 40 Minuten abgeschlossen werden. Der Abschnitt Teilen, der es den Schülern ermöglicht, ihr Lernen auszudrücken, ist optional, wird jedoch auf etwa 3-5 Minuten pro Gruppe geschätzt.

Klicken Sie auf die Registerkarten unten, um Beschreibungen der Abschnitte Engage, Play und Share des STEM-LABORS anzuzeigen.

Der Schrittmacher-Leitfaden

Die Schrittmacheranleitung für jedes Labor enthält eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, was, wie und wann zu unterrichten ist. Der STEM Lab Pacing Guide zeigt eine Vorschau der Konzepte, die in jedem Abschnitt gelehrt werden (Engage, Play und Share (optional)), erklärt, wie der Abschnitt bereitgestellt wird, und identifiziert alle benötigten Materialien.

Die Schrittmacheranleitung enthält die folgenden Informationen:

Labor

Gibt die ungefähre Zeitdauer jedes Abschnitts des Labors an.

Beschreibung

Bietet einen Überblick darüber, was die Schüler in jedem Labor tun werden.

Materialien

Listet die Materialien auf, die für den Abschluss des Labors unerlässlich sind.

Anpassung dieser Einheit an Ihr Klassenzimmer

Nicht jedes Klassenzimmer ist gleich, und die Lehrer stehen das ganze Jahr über vor einer Vielzahl von Herausforderungen bei der Umsetzung. Während jedes VEX 123 STEM-LABOR einem vorhersehbaren Format folgt, gibt es Dinge, die Sie in dieser Einheit tun können, um es einfacher zu machen, diese Herausforderungen zu meistern, wenn sie auftreten.

  • Implementierung in kürzerer Zeit:
    • Für eine codierungsorientierte schnelle Implementierung von Labor 1 überspringen Sie die Nacherzählung von Rotkäppchen und lassen Sie die Schüler ihre 123 Roboter nicht als Charakter aus der Geschichte dekorieren. Beginnen Sie mit der Aktivität Teil 1 spielen.
    • Kombinieren Sie in Labor 2 die Schritt-für-Schritt-Tests Engage und Play Part 1, damit die Codiererkarte "Fahren bis zum Objekt" als von Lehrern geleitete Demonstration getestet wird. Dadurch wird die Zeit verkürzt, bis Gruppen unabhängig voneinander die Codierkarte testen und wie sie funktioniert, unabhängig vom Startort des 123 Roboters.
    • Für eine kürzere Implementierung in Lab 3 lassen Sie die Schüler das Projekt in Play Part 1 nur ein- bis zweimal testen. Füllen Sie dann Play Part 2 als Lehrerdemonstration aus, um den Schülern zu zeigen, wie sich die Programmiererkarte "Zum Start" auf das Projekt auswirkt.
  • Aktivitäten zur Unterstützung des Nachlernens:
    • Für Schüler, die mehr Übung bei der Planung und Sequenzierung eines Coder-Kartenprojekts benötigen, verwenden Sie diese 123 Aktivitäten in Ihrem Lernzentrum oder mit der gesamten Klasse. 
      • Flamingos in the Wild (Google Doc/.docx/.pdf) — Schüler verwandeln ihren 123 Robot in einen Flamingo! Sie planen und erstellen dann ein Coder-Projekt, das ihren 123 Robot Flamingo an die Ecke einer Kachel treibt.
      • Ring and Run (Google Doc/.docx/.pdf) — Die Schüler programmieren den 123-Roboter, um zu einem Haus zu fahren, das Türklingeln abzuspielen und wegzufahren. Sie müssen das Projekt planen und die Codiererkarten sequenzieren, um diese Aktivität abzuschließen.
      • Roter Fisch, blauer Fisch (Google Doc/.docx/.pdf) — Die Schüler werden ihre Gruppen zusammenstellen und ihre Roboter programmieren, um als Fische zu fungieren und gemeinsam zu schwimmen. Die Schüler verwenden die „Wenn“ -Codiererkarten, um den Roboter reagieren zu lassen, wenn er einen weiteren 123 Roboterfisch der gleichen Farbe sieht. 
    • Verwenden Sie die Aktivität Drive Until Directions vom Choice Board für Schüler, die zusätzliche Übung benötigen, um zu verstehen, wie die Codierkarte "Drive until Object" funktioniert. Dies kann von Schülern einzeln oder in einer Gruppe durchgeführt werden! Lassen Sie einen Schüler versuchen, den Anweisungen eines anderen Schülers zu folgen.
  • Erweitern dieser Einheit: 
    • Sobald Gruppen zu Großmutters Haus in Labor 1 gefahren sind, spielen Sie Teil 1, geben Sie ihnen die "Turn around" -Kodierer-Karte und bitten Sie sie, diese Karte und zusätzliche Bewegungskarten zu verwenden, um zum Startort auf dem Stein zurückzukehren.
    • Um Lab 2 zu erweitern, nachdem die Schüler den 123-Roboter erfolgreich so programmiert haben, dass er stoppt, wenn er den Wolf erreicht, lassen Sie ihn zu ihren Projekten hinzufügen, damit der 123-Roboter fährt, bis er den Wolf sieht, den Wolf verscheucht, dann zum Haus der Großmutter fährt und das Türklingeln ertönt.
    • Um Lab 3 zu erweitern, lassen Sie die Schüler mit den Codierkarten "Wenn blau" und "Wenn grün" experimentieren und sehen Sie, ob sie einen anderen Algorithmus erstellen können, der das gleiche Ziel erreicht: einen Wolf einer anderen Farbe zu erkennen, den Wolf zu verscheuchen, dann zu Großmutters Haus zu fahren und an der Tür zu klingeln.
    • Verwenden Sie die Choice Board-Aktivitäten, um die Einheit zu erweitern, und ermöglichen Sie es den Schülern, ihre Stimme und Wahl in Bezug auf die Aktivitäten auszudrücken, die sie abschließen möchten.