Guide de stimulation
Cette unité doit être mise en œuvre pour compléter l'apprentissage des élèves sur les concepts de codage du robot 123 afin d'éviter les obstacles dans des endroits inconnus et d'utiliser le capteur oculaire pour détecter des objets.
STEM Labs peut être adapté de différentes manières pour s'adapter à n'importe quelle salle de classe ou environnement d'apprentissage. Chaque laboratoire STEM comprend les 3 sections suivantes : Engager, Jouer et Partager (facultatif).
Chaque laboratoire STEM de cette unité peut être complété en aussi peu que 40 minutes
Résumé de la section
Les sections Engager et Jouer, qui contiennent les activités d'apprentissage primaires, peuvent être complétées en 40 minutes. La section Partager, qui permet aux élèves d'exprimer leur apprentissage, est facultative, mais estimée à environ 3-5 minutes par groupe.
Cliquez sur les onglets ci-dessous pour afficher les descriptions des sections Engager, Jouer et Partager du laboratoire STEM.
Le guide de stimulation
Le guide de stimulation pour chaque laboratoire fournit des instructions étape par étape sur quoi, comment et quand enseigner. Le Guide de stimulation du laboratoire STEM présente un aperçu des concepts enseignés dans chaque section (Engager, Jouer et Partager (facultatif)), explique comment la section est livrée et identifie tous les matériaux nécessaires.
Le guide de stimulation contient les informations suivantes :
Laboratoire
Fournit la durée approximative de chaque section du laboratoire.
Description
Fournit un aperçu de ce que les élèves feront dans chaque laboratoire.
Matériaux
Répertorie les matériaux essentiels à la réalisation du laboratoire.
Adapter cette unité à votre salle de classe
Toutes les salles de classe ne sont pas identiques et les enseignants sont confrontés à une variété de défis de mise en œuvre tout au long de l'année. Bien que chaque laboratoire VEX 123 STEM suive un format prévisible, il y a des choses que vous pouvez faire dans cette unité pour aider à répondre plus facilement à ces défis lorsqu'ils se présentent.
- Mise en œuvre en moins de temps :
- Pour une mise en œuvre rapide du laboratoire 1 axée sur le codage, ignorez le récit du Petit Chaperon rouge et ne demandez pas aux élèves de décorer leurs 123 robots en tant que personnage de l'histoire. Commencez par l'activité Jouer la partie 1.
- Dans le laboratoire 2, combinez le test Engage step-by-step et Play Part 1 afin que la carte du codeur « Drive until object » soit testée en tant que démonstration dirigée par l'enseignant. Cela réduira le temps nécessaire pour que les groupes testent indépendamment la carte Coder et son fonctionnement, quel que soit l'emplacement de départ du robot 123.
- Pour une mise en œuvre plus courte dans le laboratoire 3, demandez seulement aux étudiants de tester le projet une à deux fois dans Play Part 1. Ensuite, complétez la partie 2 en tant que démonstration de l'enseignant pour montrer aux élèves comment la carte du codeur « Aller au début » affecte le projet.
- Activités pour soutenir le réenseignement :
- Pour les étudiants qui ont besoin de plus de pratique pour planifier et séquencer un
projet de carte Coder, utilisez ces 123 activités dans votre centre d'apprentissage
ou avec toute la classe.
- Flamingos in the Wild (Google Doc/.docx/.pdf) — Les élèves transformeront leur 123 Robot en flamant rose ! Ils planifieront et créeront ensuite un projet de codeur qui conduira leur flamant rose robot 123 au coin d'une tuile.
- Ring and Run (Google Doc/.docx/.pdf) — Les élèves coderont le robot 123 pour se rendre dans une maison, jouer le son de la sonnette et s'éloigner. Ils devront planifier le projet et séquencer les cartes du codeur pour terminer cette activité.
- Poisson rouge, poisson bleu (Google Doc/.docx/.pdf) — Les élèves feront en sorte que leurs groupes s'associent et codent leurs robots pour agir comme des poissons et nager ensemble. Les élèves utiliseront les cartes du codeur « Si » afin que le robot réagisse lorsqu'il voit 123 autres poissons Robot de la même couleur.
- Utilisez l' activité Drive Until Directions du tableau de choix pour les étudiants qui ont besoin d'une pratique supplémentaire pour comprendre le fonctionnement de la carte de codeur « Drive until object ». Cela peut être fait par les élèves individuellement ou en groupe ! Demandez à un élève d'essayer de suivre les instructions de conduite d'un autre élève.
- Pour les étudiants qui ont besoin de plus de pratique pour planifier et séquencer un
projet de carte Coder, utilisez ces 123 activités dans votre centre d'apprentissage
ou avec toute la classe.
- Extension de cette unité :
- Une fois que les groupes ont conduit jusqu'à la maison de la grand-mère dans le laboratoire 1, jouez la partie 1, donnez-leur la carte de codeur « Faire demi-tour » et demandez-leur d'utiliser cette carte et des cartes de mouvement supplémentaires pour retourner à l'emplacement de départ sur la tuile.
- Pour étendre le laboratoire 2, après que les élèves ont codé avec succès le robot 123 pour qu'il s'arrête lorsqu'il atteint le loup, demandez-leur d'ajouter à leurs projets de sorte que le robot 123 conduise jusqu'à ce qu'il voie le loup, effraie le loup, puis se rende chez la grand-mère et joue le son de la sonnette.
- Pour étendre le laboratoire 3, demandez aux élèves d'expérimenter avec les cartes du codeur « Si bleu » et « Si vert » et de voir s'ils peuvent construire un algorithme différent qui accomplit le même objectif de détecter un loup d'une couleur différente, d'effrayer le loup, puis de se rendre chez grand-mère et de sonner à la porte.
- Utilisez les activités du tableau de choix pour étendre l'unité, tout en permettant aux élèves d'exprimer leur voix et leur choix dans les activités qu'ils souhaitent réaliser.