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ACTÚA es lo que hará el docente y PREGUNTA es cómo facilitará el docente.

ACTÚA PREGUNTAS
  1. Pida a los estudiantes que compartan sus ideas sobre lo que creen que el robot puede detectar. Es posible que desee anotar ideas en la pizarra para consultarlas durante la discusión y la demostración. 
  2. Haga que los estudiantes compartan sus ideas. Es posible que desee mostrarles la página 6 del libro de cuentos Meet Your Robot PDF (Google Doc / .pptx / .pdf) (en la diapositiva 5 de la presentación de diapositivas de Lab 3) para ayudarlos a recordar la diferencia entre sus ojos y el sensor ocular, incluido que el sensor puede detectar ciertos colores. 
  3. A medida que los estudiantes comparten sus ideas, guíelos hacia el uso de los colores como una distinción entre la casa de la abuela y el lobo.
  4. Muestre el lobo rojo y guíe a los estudiantes a expresar sus reacciones como afirmaciones si-entonces, como se muestra en las Preguntas. 
  5. Muestre a los estudiantes la tarjeta codificadora "If red" (o use el póster 123 como referencia) y pida a los estudiantes que ofrezcan ideas y sugerencias.
  1. En el laboratorio 2, cambiamos nuestros proyectos para hacer que nuestros robots "ahuyentaran" al lobo, o condujeran a la casa de la abuela, dependiendo de lo que viéramos. ¿Crees que nuestro robot puede detectar la diferencia entre la casa del lobo y la de la abuela? ¿Por qué sí o por qué no?
  2. Podemos ver muchas diferencias entre los dos con nuestros ojos. ¿Qué puede detectar el sensor ocular de nuestro robot que podría ayudarlo a notar la diferencia? 
  3. ¡El sensor ocular de nuestro robot puede detectar colores! Puede detectar rojo, azul y verde. ¿Cómo podríamos usar esa detección de color para ayudar a nuestros Pequeños Robots Rojos a distinguir la diferencia entre la casa del Lobo y la de la Abuela?
  4. ¿Qué queremos que haga nuestro Pequeño Robot Rojo cuando detecte al Lobo? (A medida que los estudiantes comparten ideas, recapitula si es necesario: parece que queremos que el robot detecte un objeto y, si es  rojo, espántalo). 
  5. Tenemos una tarjeta codificadora que dice "Si es rojo". ¿Cómo crees que podría ayudarnos a construir un proyecto para hacer que el robot asuste al lobo cuando detecte algo rojo?

Participar

  1. Indique a los estudiantes que van a observar mientras prueba la tarjeta de Codificador "If red" en su proyecto de Codificador del Laboratorio 2. Recuerde a los estudiantes que aún no tocarán el 123 Robot o el Codificador, que este es solo un momento para ver lo que hace, para que puedan aprender un poco sobre esta nueva tarjeta de Codificador. Active el sonido para esta animación a continuación que muestra un proyecto en acción. El Robot 123 conduce hasta que alcanza un objeto, y usando una tarjeta "Si es rojo" solo toca la bocina si el objeto es rojo.
    Archivo de vídeo

    Nota: Es posible que desee poner en primer plano el proyecto en Play Part 1 más completamente, para asegurarse de que los estudiantes entiendan el flujo del proyecto. Puede usar las indicaciones de descanso a mitad del juego para discutir y repasar el proyecto en el Codificador para ayudar a los estudiantes a comprender el flujo del proyecto con las tarjetas del Codificador "Si es rojo", "Si no" y "Terminar si". Haga que los estudiantes predigan el comportamiento del robot antes de que se ejecute cada tarjeta Coder y facilite una conversación sobre por qué creen que ocurrirá ese comportamiento. Luego, conecte los comportamientos del robot observados a la rama del proyecto que se ejecutó. (Consulte este artículo para obtener más información sobre el uso del botón Paso en el codificador). 

  2. DistribuyaDistribuya solo un Robot 123 con el Anillo de Arte y la decoración adjuntos, y el Codificador, para fines de demostración. Asegúrese de que todos los estudiantes puedan ver el Campo, el Robot 123 y el Codificador. Distribuirás 123 tarjetas de Robots, Codificadores y Codificadores a los grupos de estudiantes después de que se complete la demostración.
    • Primero, despierta el 123 Robot empujando las ruedas a lo largo de una superficie hasta que escuches el sonido de arranque, como se muestra en la animación a continuación. Activa el sonido para esta animación. Para obtener más información sobre el Robot 123, consulte el artículo Uso de la biblioteca VEX 123 Robot VEX.
    Archivo de vídeo
    • A continuación, encienda el codificador y conéctelo al 123 Robot a un codificador. Para conectar el 123 Robot, mantenga pulsados los botones Start y Stop en el codificador, y los botones Left y Right en el 123 Robot durante al menos 5 segundos, hasta que escuche el sonido conectado y las luces indicadoras parpadeen a tiempo, como se muestra en la animación a continuación. Activa el sonido para la animación. Para obtener más información sobre el codificador, consulte el artículo Uso del codificador VEX 123 Biblioteca VEX.
    Archivo de vídeo
    • Coloca el pequeño robot rojo en el campo frente a la casa de la abuela, frente al lobo rojo, como lo hiciste en el laboratorio 2.

      La misma configuración de campo que todos los demás laboratorios con el robot en dos mosaicos. Ahora se coloca un lobo entre la casa y el robot.
      Configurar para probar

       

    • Añada la tarjeta codificadora "If red" al proyecto desde el laboratorio 2, como se muestra en esta imagen. Muestre el proyecto a los estudiantes. 

      Codificador con cuatro cartas añadidas, de arriba a abajo leen: cuando comience 123, conduzca hasta el objeto, si es rojo, toque la bocina.
      Añada la tarjeta codificadora "If red" al proyecto desde el laboratorio 2 como se muestra

       

    • Iniciar el proyecto.
  3. FacilitarFacilitar una conversación sobre el comportamiento del Robot 123 con la tarjeta Codificadora “If red” en el proyecto. Haz preguntas sobre la secuencia del proyecto, lo que el robot está detectando y cómo eso afecta su comportamiento.
    • ¡Vaya! ¡Nuestro robot acaba de ahuyentar al Lobo! ¿Cómo lo hizo?
    • ¿Qué detectó el sensor ocular cuando el pequeño robot rojo llegó al lobo? ¿Por qué sonó la bocina? 
    • ¿Por qué cree que la tarjeta codificadora "If red" va después de la tarjeta codificadora "Drive until object"? ¿Qué secuencia de comportamientos hace que nuestro robot haga esto?
      • Recuerde a los estudiantes que el robot primero debe conducir hacia el objeto, luego detectar el color del objeto y luego, si es rojo, reproducir el sonido de la bocina. 
      • Es posible que desee probar el proyecto con la tarjeta codificadora "If red" en diferentes lugares y hablar sobre cómo la secuencia afecta los comportamientos del robot.

    Para ayudar a los estudiantes a comprender cómo la tarjeta codificadora "If red" está afectando el proyecto, es posible que desee ejecutar el proyecto nuevamente con un objeto diferente, o hablar sobre escenarios para explicar por qué y cómo está funcionando la declaración if.

    • ¿Qué crees que pasaría si dirigiéramos este proyecto y nuestro robot estuviera frente a un conejito gris? ¿Asustaría al conejito? ¿Por qué sí o por qué no? 
    • ¿Qué pasa si el robot se detiene frente a la casa de la abuela? ¿Asustaría a la abuela? ¿Por qué no? ¿Y si quisiéramos hacer algo diferente en casa de la abuela? ¿Crees que podríamos? 
  4. OfrecerOfrecer un refuerzo positivo para las buenas habilidades de escucha y conversación, así como para los estudiantes que incorporan palabras de vocabulario de informática como "comportamiento", "sensor ocular", "detectar" o "secuencia" en sus respuestas.

Solución de problemas de los maestros

Estrategias de facilitación

  • Turnos : ayude a los estudiantes a turnarse en sus grupos en todo el laboratorio. Las sugerencias para facilitar esto incluyen: 
    • Para comenzar con el Robot 123 y el Codificador, un estudiante puede despertarse con el Robot 123, mientras que el otro empareja el Codificador.
    • Durante la Parte de Juego 1, haga que los estudiantes alternen entre comenzar el proyecto y colocar el Robot 123 y el Lobo en el Campo.
    • Durante la segunda parte del juego, haga que los estudiantes se turnen para insertar las tarjetas del codificador y comenzar el proyecto.
  • Entregue tarjetas codificadoras a medida que se usarán: para ayudar a los estudiantes a mantenerse enfocados en el aprendizaje sobre cómo funcionan los condicionales y los bucles en el proyecto en todo el laboratorio, es posible que desee darles solo las tarjetas codificadoras que necesitan para cada fase del laboratorio. Puedes comenzar solo con las cartas del Codificador en el proyecto que construyes juntos en Play Part 1.
    • Puede dar a los estudiantes tarjetas de Codificador adicionales durante la sección de Juego, ya que están listos para desafíos adicionales, para que puedan explorar cómo cambiar los comportamientos del robot o ampliar la forma en que ahuyentan al Lobo. 
  • Elija las reacciones que sean adecuadas para usted : considere la personalidad y el entorno de su aula al seleccionar opciones para que los estudiantes usen como sus comportamientos para asustar al lobo y llegar a la casa de la abuela. Si demasiados efectos de sonido serán perjudiciales, entregue a los estudiantes solo las tarjetas de codificador de acción o apariencia como una forma de bajar el volumen en la sala. Puede seleccionar qué tarjetas de Codificador pueden elegir sus estudiantes, con el fin de apoyar mejor su espacio y las necesidades de los estudiantes.
  • ¡Acércate! - La función Step en el Codificador es una gran herramienta para ralentizar la ejecución del proyecto y hablar sobre los conceptos de informática que hacen que el proyecto funcione como lo hace con sus estudiantes. Puede usar el botón Paso en cualquier momento para ejecutar un proyecto, una tarjeta de Codificador a la vez, y hacer que los estudiantes predigan el comportamiento del robot con cada tarjeta de Codificador posterior en el proyecto. Esto es particularmente útil para ver el flujo del proyecto con la estructura "If red", "Else" y "End if". Consulta este artículo para obtener más información sobre la función Paso en el codificador.
  • Utilice los imprimibles como manipulables para apoyar la planificación de proyectos : vea los recursos imprimibles disponibles en laBiblioteca VEX y úselos con los estudiantes mientras planifican y construyen sus proyectos de Codificador. Puede usar el proyecto de relleno y las hojas de planificación de movimientos para que los estudiantes documenten sus tarjetas de Codificador y la ruta y/o reacciones del Robot 123. También puede usar la hoja de Codificador de relleno para que los estudiantes escriban o dibujen sus tarjetas de Codificador para "guardar" sus proyectos. 
  • Use carteles de tarjetas de Codificador para reforzar el aprendizaje con el Codificador - Resalte tarjetas de Codificador específicas, o refiérase a las tarjetas mientras enseña con los carteles de tarjetas de Codificador. Los estudiantes pueden usar estos carteles para revisar la terminología mientras trabajan con VEX 123. Consulte el artículo Uso de carteles de tarjetas codificadoras en la biblioteca VEX del aula para acceder a estos carteles imprimibles y ver más estrategias para usarlos en su entorno de aprendizaje.