Inicie la sección Participar
ACTA es lo que hará el maestro y PREGUNTA es cómo el maestro facilitará.
HECHOS | PREGUNTA |
---|---|
|
|
Comprometer
-
Instruir aInstruir a
estudiantes que van a observar mientras usted prueba la tarjeta Coder "Si es roja" en su proyecto Coder del Laboratorio 2. Recuerde a los estudiantes que todavía no tocarán el Robot 123 ni el Coder, que este es solo un momento para observar lo que hace, para que puedan aprender un poco sobre esta nueva tarjeta Coder. Activa el sonido para esta animación.
Archivo de vídeo
Nota: Es posible que desee poner en primer plano el proyecto en Play Part 1 de manera más completa, para asegurarse de que los estudiantes comprendan el flujo del proyecto. Puede utilizar las indicaciones del descanso a mitad de juego para discutir y avanzar paso a paso en el proyecto en el Coder para ayudar a los estudiantes a comprender el flujo del proyecto con las tarjetas del Coder "Si es rojo", "De lo contrario" y "Finalizar si". Haga que los estudiantes predigan el comportamiento del robot antes de ejecutar cada tarjeta Coder y facilite una conversación sobre por qué creen que ocurrirá ese comportamiento. Luego conecte los comportamientos observados del robot a la rama del proyecto que se ejecutó. (Consulte este artículo para obtener más información sobre cómo usar el botón Paso en Coder).
-
DistribuirDistribuir
solo un Robot 123 con el Art Ring y la decoración adjuntos, y el Coder, para fines de demostración. Asegúrese de que todos los estudiantes puedan ver el Campo, el Robot 123 y el Codificador. Distribuirás 123 robots, codificadores y tarjetas de codificadores a grupos de estudiantes una vez completada la demostración.
- Primero, despierta el Robot empujando las ruedas a lo largo de una superficie hasta que escuches el sonido de inicio, como se muestra en la siguiente animación. Activa el sonido para esta animación. Para obtener más información sobre el robot 123, consulte el artículo Uso de la biblioteca VEX del robot VEX 123.
Archivo de vídeo- Luego, enciende el Coder y conectado al Robot 123 a un Coder. Para conectar el Robot 123, mantenga presionados los botones Iniciar y Detener en el Coder, y los botones Izquierda y Derecha en el Robot 123 durante al menos 5 segundos, hasta que escuche el sonido de conexión y las luces indicadoras parpadeen a tiempo. como se muestra en la siguiente animación. Activa el sonido de la animación. Para obtener más información sobre el codificador, consulte el artículo Uso de la biblioteca VEX del codificador VEX 123.
Archivo de vídeo- Coloca el pequeño robot rojo en el campo frente a la casa de la abuela, frente al lobo rojo, como lo hiciste en el laboratorio 2.
- Agregue la tarjeta Coder "Si es roja" al proyecto del Laboratorio 2, como se muestra en esta imagen. Muestre a los estudiantes el proyecto.
- Inicie el proyecto.
-
FacilitarFacilitar
una conversación sobre el comportamiento del Robot 123 con la tarjeta Coder "Si es roja" en el proyecto. Haga preguntas sobre la secuencia del proyecto, qué está detectando el robot y cómo eso afecta su comportamiento.
- ¡Vaya! ¡Nuestro robot acaba de ahuyentar al lobo! ¿Cómo hizo eso?
- ¿Qué detectó el sensor ocular cuando el pequeño robot rojo llegó hasta el lobo? ¿Por qué tocó la bocina?
- ¿Por qué crees que la tarjeta del codificador "Si es roja" es después de la tarjeta del codificador "Conducir hasta el objeto"? ¿Qué secuencia de comportamientos hace que nuestro robot realice esto?
- Recuerde a los estudiantes que el robot necesita primero conducir hasta el objeto, después detectar el color del objeto y luego si es rojo, tocar la bocina.
- Quizás quieras probar el proyecto con la tarjeta Coder "Si es roja" en diferentes lugares y hablar sobre cómo la secuencia afecta los comportamientos del robot.
Para ayudar a los estudiantes a comprender cómo la tarjeta Coder "If red" está afectando el proyecto, es posible que desee ejecutar el proyecto nuevamente con un objeto diferente o hablar sobre escenarios para explicar por qué y cómo funciona la declaración if.
- ¿Qué crees que pasaría si ejecutamos este proyecto y nuestro robot estuviera frente a un conejito gris? ¿Ahuyentaría al conejito? ¿Por qué o por qué no?
- ¿Qué pasaría si el robot se detuviera frente a la casa de la abuela? ¿Asustaría a la abuela? ¿Por qué no? ¿Y si quisiéramos hacer algo diferente en casa de la abuela? ¿Crees que podríamos?
- OfertaOfrezca refuerzo positivo para buenas habilidades de escucha y conversación, así como para que los estudiantes incorporen palabras de vocabulario de informática como "comportamiento", "sensor ocular", "detectar" o "secuencia" en sus respuestas.
Solución de problemas de profesores
- Rojo en la parte inferior - Asegúrese de que el lobo esté coloreado en rojo sólido, como con un marcador, y que los pies y la parte inferior del lobo toquen el campo, de modo que estén lo suficientemente bajos como para ser detectados por el Sensor ocular. De manera similar, asegúrese de que NO haya rojo en la parte inferior de la casa de la abuela, para que el robot se comporte según lo previsto en todo el laboratorio.
- Verifique la iluminación - Tenga en cuenta que el sensor ocular puede ser muy sensible a la luz. Quizás quieras probar tu proyecto en el salón de clases para asegurarte de que el sensor ocular detecte el color del lobo con precisión. Si no es así, prueba el proyecto en un área más luminosa de la habitación o intenta colorear el lobo con un marcador rojo para asegurarte de que sea de un rojo sólido y opaco. Si los estudiantes tienen problemas con la detección de color, puede utilizarlo como un momento de aprendizaje para ayudarlos a solucionar problemas de manera similar. Consulte este artículo para obtener más información sobre cómo codificar el sensor ocular en el robot 123 con el codificador.
Estrategias de facilitación
- Turnos - Ayude a los estudiantes a turnarse en sus grupos a lo largo del laboratorio. Las sugerencias para facilitar esto incluyen:
- Para comenzar con 123 Robot y Coder, un estudiante puede despertarse con 123 Robot, mientras que el otro empareja el Coder.
- Durante la Parte 1 del juego, haga que los estudiantes alternen entre comenzar el proyecto y colocar el Robot 123 y el Lobo en el campo.
- Durante la Parte 2 del juego, haga que los estudiantes se turnen para insertar las tarjetas del Coder y comenzar el proyecto.
- Entregue las tarjetas Coder tal como se usarán - Para ayudar a los estudiantes a mantenerse enfocados en el aprendizaje sobre cómo funcionan los condicionales y bucles en el proyecto a lo largo del laboratorio, es posible que desee darles a los estudiantes solo las tarjetas Coder que necesitan para cada fase del el laboratorio. Puedes comenzar solo con las tarjetas de Coder en el proyecto que construyeron juntos en Play Part 1.
- Puede darles a los estudiantes tarjetas de Coder adicionales durante la sección Jugar, ya que están listos para desafíos adicionales, para que puedan explorar cómo cambiar los comportamientos del robot o ampliar cómo ahuyentan al Lobo.
- Elija las reacciones adecuadas para usted - Considere la personalidad y el entorno de su clase al seleccionar opciones para que los estudiantes las utilicen como comportamientos para asustar al lobo y llegar a la casa de la abuela. Si demasiados efectos de sonido resultarán molestos, dé a los estudiantes solo las tarjetas de Acción o Aspecto del Codificador como una forma de bajar el volumen de la sala. Puede seleccionar qué tarjetas Coder pueden elegir sus estudiantes para satisfacer mejor su espacio y las necesidades de sus estudiantes.
- Pasa hacia ello! - La función Paso en Coder es una gran herramienta para ralentizar la ejecución del proyecto y hablar sobre los conceptos de informática que hacen que el proyecto funcione como lo hace con sus estudiantes. Puede usar el botón Paso en cualquier momento para ejecutar un proyecto, una tarjeta Coder a la vez, y hacer que los estudiantes predigan el comportamiento del robot con cada tarjeta Coder posterior en el proyecto. Esto es particularmente útil para ver el flujo del proyecto con la estructura "Si es rojo", "Si no" y "Finalizar si". Consulte este artículo para obtener más información sobre la función Paso en Coder.
- Utilice materiales imprimibles como material manipulable para respaldar la planificación de proyectos - Vea los recursos imprimibles disponibles en la Biblioteca VEXy utilícelos con los estudiantes mientras planifican y construyen sus proyectos Coder. Puede utilizar las hojas de planificación de movimientos y proyectos para completar para que los estudiantes documenten sus tarjetas Coder y la trayectoria y/o reacciones del Robot 123. También puede utilizar la hoja de Coder para completar para que los estudiantes escriban o dibujen sus tarjetas de Coder para "guardar" sus proyectos.
- Utilice los carteles de tarjetas del Coder para reforzar el aprendizaje con el Coder - Resalte tarjetas de Coder específicas, o haga referencia a las tarjetas mientras enseña con los carteles de tarjetas del Coder. Los estudiantes pueden usar estos carteles para revisar la terminología mientras trabajan con VEX 123. Consulte el artículo Uso de carteles de tarjetas codificadoras en la biblioteca VEX del aula para acceder a estos carteles imprimibles y ver más estrategias para usarlos en su entorno de aprendizaje.