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Parte 1 - Paso a paso

  1. InstruyaIndique a los estudiantes que van a aprovechar lo que aprendieron en el Laboratorio 1 para que el Código Base recopile y devuelva una muestra de roca marciana (el Disco Rojo). Pero ahora, codificarán su robot para usar los datos del sensor ocular para clasificar un disco según su color.
    • Muestre a los estudiantes la configuración del campo con el área de clasificación marcada con la X.  Una vez que el Código Base recolecte el Disco Rojo, deberá colocarlo en el con la X. 

    Vista de arriba hacia abajo de un campo GO con un disco rojo en la parte superior izquierda y una "X" negra dibujada con un marcador de borrado en seco en la parte inferior del campo a la izquierda.
    Configuración de campo
    • Los estudiantes construirán un proyecto contigo y luego lo probarán en la superficie de Marte (el Campo). La siguiente animación muestra cómo se moverá el código base cuando se inicie este proyecto. 
    Archivo de vídeo
  2. ModeloModelo para que los estudiantes aprendan cómo construir el proyecto en VEXcode GO y probar sus proyectos en el campo.

    Programa de bloques GO de VEXcode que comienza con un bloque Cuando se inicia que tiene dos bloques de comentarios debajo. El primer comentario dice 'Recoger disco' y el segundo dice 'Ordenar disco'.
    Planifique un proyecto con bloques [Comentario]
    • Luego, haga que los estudiantes agreguen los siguientes bloques debajo del bloque “Recoger disco” [Comentario] para que la unidad Code Base recolecte el disco rojo.

    Una continuación del proyecto de bloques VEXcode GO, ahora con bloques agregados debajo del primer bloque de comentarios para recolectar el disco rojo. El proyecto ahora dice Cuando se inicia, para recolectar la unidad de disco hacia adelante durante 400 mm y luego energizar el imán para impulsar. A continuación, gira 180 grados a la derecha y finalmente avanza 400 mm. El segundo bloque de comentarios al final dice 'Ordenar disco'.
    Recopilar código de disco
    • A continuación, agregue todo al proyecto para que el código base ordene el disco. Arrastre un bloque [Turn for] al espacio de trabajo y adjúntelo debajo del bloque [Comentario] “Ordenar disco”. Cambie el parámetro a 'izquierda' para que el código base gire hacia el área de clasificación.

    Una continuación del proyecto de bloques GO de VEXcode, ahora con un bloque Turn For configurado para girar a la izquierda 90 grados agregado después del segundo comentario. El proyecto ahora dice Cuando se inicia, para recolectar la unidad de disco hacia adelante durante 400 mm y luego energizar el imán para impulsar. A continuación, gire 180 grados a la derecha y avance 400 mm. Para ordenar el disco, gírelo 90 grados hacia la izquierda.
     Agrega [Girar hacia] y establece a la izquierda
    • Agregue un bloque [Si entonces] y coloque un bloque <Detects color> en el hexágono. Deje el bloque <Detects color> establecido en rojo. Esto hará que el código base utilice el sensor ocular para detectar el color del disco. Si este disco es rojo, el bloque <Detects color> informará que es verdadero y los bloques que se agreguen dentro del bloque 'C' se ejecutarán.

    Una continuación del proyecto de bloques GO de VEXcode, ahora con un bloque If Then que dice 'si el ojo detecta rojo' agregado después del último bloque Turn For. El proyecto ahora dice Cuando se inicia, para recolectar la unidad de disco hacia adelante durante 400 mm y luego energizar el imán para impulsar. A continuación, gire 180 grados a la derecha y avance 400 mm. Para ordenar el disco, gírelo 90 grados a la izquierda seguido de un bloque Si Entonces vacío que diga '¿si el ojo detecta rojo?'.
     Agregue [Si entonces] con <Detects color>
    • Agregue un [Drive for] y un [Energize electromagnet] dentro del bloque [If then] y configure [Energize electromagnet] en 'drop'. Esto hará que la base de código se dirija al área de clasificación y suelte el disco.

    Una continuación del proyecto de bloques GO de VEXcode, ahora con un bloque Drive For y un bloque Energize Electromagnet agregado dentro del bloque If Then. El proyecto ahora dice Cuando se inicia, para recolectar la unidad de disco hacia adelante durante 400 mm y luego energizar el imán para impulsar. A continuación, gire 180 grados a la derecha y avance 400 mm. Para ordenar el disco, gírelo 90 grados a la izquierda y, si el ojo detecta el color rojo, avance 100 mm y active el imán para que caiga.
    Agregue [Drive for] y [Energize electroimán] configurados en 'drop'
    • Agregue un bloque [Conducir para] y configúrelo en reversa. Esto hará que la Base de Código regrese a la Base Marte después de haber dejado caer el Disco.

    Una continuación del proyecto de bloques GO de VEXcode, ahora con un bloque Drive For que dice 'conducir en reversa durante 100 mm' agregado dentro del bloque If Then. El proyecto ahora dice Cuando se inicia, para recolectar la unidad de disco hacia adelante durante 400 mm y luego energizar el imán para impulsar. A continuación, gire 180 grados a la derecha y avance 400 mm. Para ordenar el disco, gírelo 90 grados a la izquierda y, si el ojo detecta el color rojo, avance 100 mm y active el imán para que caiga. Por último y aún dentro del bloque Si Entonces, conduzca en reversa durante 100 mm.
    Agregar [Conducir para] y configurar en reversa
    • Por último, agregue un bloque [Girar hacia] y configúrelo en 'izquierda' para que el Código Base retorne a la posición inicial, mirando hacia el área de recolección de la superficie de Marte.

    Una continuación del proyecto de bloques GO de VEXcode, ahora con un bloque Turn For que dice 'girar a la izquierda 90 grados' agregado dentro del bloque If Then. El proyecto ahora dice Cuando se inicia, para recolectar la unidad de disco hacia adelante durante 400 mm y luego energizar el imán para impulsar. A continuación, gire 180 grados a la derecha y avance 400 mm. Para ordenar el disco, gírelo 90 grados a la izquierda y, si el ojo detecta el color rojo, avance 100 mm y active el imán para que caiga. Por último, y aún dentro del bloque If Then, conduzca en reversa durante 100 mm y gire 90 grados a la izquierda.
    Agregar [Conducir para] y configurar en reversa

    Modelo para que los estudiantes prueben su proyecto en el campo.

    • Primero, muéstreles cómo colocar su robot en el punto de partida (la Base de Marte) y el Disco Rojo en el Campo como se muestra en la imagen a continuación.  Utilice las líneas de cuadrícula en el campo para ayudar con la alineación. Tanto el disco como el electroimán se pueden alinear en las líneas de la cuadrícula que se cruzan del campo, para que a los estudiantes les resulte más fácil prepararse para el éxito cuando prueben sus proyectos.

    Vista de arriba hacia abajo de un campo GO con un disco rojo en la parte superior izquierda y una "X" negra dibujada con un marcador de borrado en seco en la parte inferior del campo a la izquierda. El robot se coloca al lado izquierdo de la 'X' y directamente debajo del disco rojo, mirando hacia el disco.
    Configuración para prueba
    • Una vez que el código base esté en su lugar, seleccione "Iniciar" en VEXcode GO para probar el proyecto.  Observa cómo la Base de Código se dirige a recoger el Disco Rojo, regresar a la base y luego entregarlo al área de clasificación.

    Barra de herramientas VEXcode GO con el botón Inicio resaltado en un cuadro rojo, entre los íconos Cerebro y Paso.
    Seleccione 'Iniciar' para probar el proyecto
    • Los estudiantes deberán seleccionar el botón “Detener” en la barra de herramientas GO de VEXcode para detener el proyecto.
    • Para los estudiantes que terminan antes y necesitan desafíos adicionales, pídales que muevan el Disco Rojo a una ubicación diferente. ¿Pueden ajustar su código para que el Código Base recoja el disco y lo entregue en la misma área de clasificación?
       
  3. FacilitarFacilitar una conversación con los estudiantes mientras prueban sus proyectos.
    • ¿Cómo sabe el Código Base cuándo energizar el electroimán?
    • ¿Qué bloques se utilizan para que el Código Base detecte el color del Disco?
    • ¿Qué pasaría si el Código Base no detectara el color rojo? 

    Concéntrese en el concepto, no en la precisión. El objetivo de este laboratorio es centrarse en el concepto de utilizar el electroimán en un proyecto. Si los estudiantes desalinearon levemente su robot, o el disco no está exactamente en el lugar correcto cuando se dirigen hacia él, que está bien mover el disco levemente para asegurarse de que el electroimán lo recoja.

  4. RecordarRecuerde a los estudiantes que verifiquen los parámetros en los bloques [Conducir para] para asegurarse de que el proyecto tenga las distancias correctas necesarias para recolectar y luego ordenar el disco.
    • También deben verificar que los parámetros en los bloques [Girar hacia] estén configurados para que la Base de Código gire en la dirección correcta para regresar a la Base Marte y hacia el área de clasificación.

    Para fomentar una mentalidad de crecimiento y ayudar a los estudiantes a aceptar el proceso de prueba y error que forma parte de la codificación y de los errores cometidos en el camino, formule preguntas como las siguientes:

    • ¿Qué error has cometido que te ha enseñado algo?
    • ¿Qué parte del laboratorio es complicada o te hace pensar mucho?
       
  5. PreguntePregunte a los estudiantes cómo el rover Perseverance podría usar un sensor ocular para recopilar información y estudiar las diferentes muestras de rocas y suelos marcianos. ¿Qué podría estudiar el rover Perseverance con el sensor ocular?

Pausa a mitad de juego & Discusión en grupo

Tan pronto como cada grupo haya probado su proyecto para que el Código Base recoja y entregue el Disco Rojo al área de clasificación, reúnanse para una breve conversación.

Verifique el progreso de los estudiantes y hable sobre lo que Code Base está haciendo en sus proyectos.

  • ¿Cómo funciona el sensor ocular en nuestro proyecto? ¿Qué bloque(s) controlan el sensor ocular?
  • ¿Cómo hiciste para que el electroimán funcionara con el sensor ocular en tu proyecto?
  • ¿Qué pasa si cambiamos la ubicación de los Discos? ¿Este proyecto seguirá funcionando? ¿Por qué o por qué no? ¿Qué parámetros cambiarías?

Parte 2 - Paso a paso

  1. InstruirInstruya a los estudiantes que van a aplicar lo que aprendieron en la Parte 1 del juego para iterar en sus proyectos para hacer que el Código Base recoja el Disco Rojo de una nueva ubicación y lo suelte en una nueva área de clasificación. Necesitarán cambiar parámetros en sus proyectos para que el Código Base recopile y ordene el disco correctamente.
    • Muestre a los estudiantes la nueva configuración del campo y proporcióneles las distancias de manejo para que puedan concentrarse en el código de este proyecto. La base del código deberá   milímetros (~8 pulgadas) para recolectar el disco y 350 milímetros (mm) (~14 pulgadas (in)) hasta la nueva área de clasificación.

    Vista de arriba hacia abajo de un campo GO con un disco rojo a la izquierda del campo y una 'X' negra dibujada con un marcador de borrado en seco en la esquina inferior derecha.
    Parte 2 del juego Configuración del campo
    • La siguiente animación muestra una posible forma en que el Código Base puede moverse para completar el desafío. 
    Archivo de vídeo
  2. ModeloModelo para que los estudiantes comiencen con sus proyectos en VEXcode GO.

    Si es necesario, modele para los estudiantes cómo probar su proyecto en el campo.

    • Muéstreles cómo prepararse para la prueba colocando la Base de Código en la Base de Marte.

    Vista de arriba hacia abajo de un campo GO con un disco rojo a la izquierda del campo y una 'X' negra dibujada con un marcador de borrado en seco en la esquina inferior derecha. El robot se coloca en la esquina inferior izquierda del campo, directamente debajo del disco rojo y mirando hacia él.
    Configurar para probar
    • Una vez que el código base esté en su lugar, seleccione "Iniciar" en VEXcode GO para probar el proyecto. A continuación, observe el comportamiento del Código Base.
    • Los estudiantes deberán seleccionar el botón “Detener” en la barra de herramientas de VEXcode GO para detener el proyecto después de completar el desafío.

    Si los estudiantes terminan temprano, pídales que cambien la ubicación del área de clasificación. Pídales que lo muevan un cuadrado más cerca de la Base Marte.

    • La distancia aproximada para esta área de clasificación es de 250 milímetros (mm) (~10 pulgadas (in)). ¿Pueden codificar su robot para recoger y entregar el disco en la misma área de clasificación?
       
  3. FacilitarFacilitar una conversación con los estudiantes mientras construyen y prueban sus proyectos con preguntas como:
    • ¿Cómo debe moverse el Código Base para recolectar el Disco? ¿Puedes mostrármelo con tus manos?
    • ¿Qué tienes que cambiar para que tu Código Base recoja el Disco de la nueva ubicación?
    • ¿Qué parámetros debes cambiar para que el Código Base coloque el Disco en la nueva área de clasificación?

    Prepare a los estudiantes para el ensayo y error que es una parte intrínseca de la experimentación en la que participarán con este desafío. Es posible que desee utilizar el gráfico del ciclo de resolución de problemas de la página de Antecedentes como ayuda visual para establecer una estructura para el proceso de resolución de problemas con sus estudiantes. See the Background for more information for strategies to help students troubleshoot their projects and come up with their own solutions. 

    Un diagrama del ciclo de resolución de problemas del estudiante. Las flechas muestran que el ciclo se repite. El ciclo comienza con “Describir el problema”, luego “Identificar cuándo y dónde comenzó el problema”, luego “Realizar y probar modificaciones” y, finalmente, “Reflexionar” antes de repetir.
    Ciclo
    de resolución de problemas para estudiantes

    Hay muchas soluciones posibles para este desafío. El siguiente es un ejemplo:

    Un ejemplo de proyecto de bloques GO de VEXcode para completar la parte 2 del juego. El proyecto dice Al iniciarse, recoger la unidad de disco hacia adelante durante 200 mm y luego energizar el imán para impulsar. A continuación, gire 180 grados a la derecha y avance 200 mm. Para ordenar el disco, gire 90 grados a la izquierda y, si el ojo detecta el color rojo, avance 350 mm y active el imán para que caiga. Por último, y aún dentro del bloque If Then, conduzca en reversa durante 350 mm y gire 90 grados a la izquierda.
     Jugar Parte 2 Posible solución

    Concéntrese en el concepto, no en la precisión. El objetivo de este laboratorio es centrarse en el concepto de utilizar el sensor ocular con el electroimán en un proyecto. Si los estudiantes desalinearon levemente su código base, o el disco no está exactamente en el lugar correcto cuando se dirigen hacia él, hágales saber que está bien mover el disco levemente para asegurarse de que el electroimán lo recoja.

    Si los estudiantes necesitan ayuda adicional para conectar los comportamientos de la Base de código con los comandos de bloque en su proyecto, use la función Pasos del proyecto para ayudarlos a recorrer su proyecto un bloque a la vez para ver cómo se ejecuta cada bloque en su proyecto. Para obtener más información sobre cómo utilizar la función Paso a paso del proyecto, consulte el tutorial Paso a paso por bloques en VEXcode GO.

    Icono para el tutorial Paso a paso a través de bloques en VEXcode GO.
    Tutorial de bloques en VEXcode GO
  4. RecordarRecuerde a los estudiantes que verifiquen el orden (o secuencia) de los bloques y los parámetros que cada bloque tiene configurado en sus proyectos antes de realizar la prueba en el campo.
    • ¿El Código Base giró a la derecha en lugar de a la izquierda? ¿Qué puedes cambiar para que el robot gire en la dirección correcta? 
    • ¿Estaba el disco más lejos? ¿Cómo se puede cambiar el parámetro en el bloque [Conducir para] para encontrar la distancia correcta que debe recorrer el Código Base?
    • ¿El bloque <Detects color> está configurado en rojo (el color del disco)?

    Explique a los estudiantes cómo resolver cada problema a medida que recorre el aula. Este será un proceso iterativo, así que recuerde a los estudiantes que los científicos que codifican los exploradores de Marte también tienen que intentar varias veces lograr que el explorador se mueva como lo pretendían.

  5. PreguntePida a los estudiantes que piensen en cómo ha cambiado su proyecto de la Parte 1 del juego a la Parte 2 del juego.
    • ¿Cómo ha cambiado vuestro proyecto desde el inicio del Lab hasta ahora?
    • ¿Qué cambiaste en tu proyecto para que funcione mejor?
    • ¿Qué cambio hiciste que lo hizo menos exitoso? ¿Cómo lo arreglaste?