Skip to main content
Docentenportaal

Toneelstuk

Deel 1 - Stap voor stap

  1. InstructieGeef de leerlingen de opdracht om voort te bouwen op wat ze in Lab 1 hebben geleerd. Ze gaan de Code Base een Mars-rotsmonster (de rode schijf) laten verzamelen en terugbrengen. Maar nu gaan ze hun robot programmeren om gegevens van oogsensoren te gebruiken om een schijf te sorteren op basis van de kleur.
    • Laat de leerlingen de veldopstelling zien met het sorteergebied gemarkeerd met de X. Zodra de Code Base de rode schijf heeft verzameld, moet deze in het vierkant met de X worden geplaatst. 

    Bovenaanzicht van een GO-veld met linksboven een rode schijf en linksonder in het veld een zwarte 'X' getekend met een whiteboardmarker.
    Veldinstelling
    • Studenten bouwen samen met jou een project en testen dit vervolgens op het oppervlak van Mars (het Veld). De onderstaande animatie laat zien hoe de Code Base zich verplaatst wanneer dit project wordt gestart. De robot rijdt eerst vooruit totdat hij de rode schijf bereikt en gebruikt dan zijn elektromagneet om de schijf op te pakken. Vervolgens draait de robot zich om en rijdt terug naar de startpositie. Vervolgens draait hij 90 graden naar links en rijdt vooruit om het sorteergebied te bereiken dat met een X is gemarkeerd. Zodra de X is bereikt, laat de robot de schijf vallen, draait zich om en rijdt terug naar de startpositie.
    Videobestand
  2. ModelModel voor studenten hoe ze het project in VEXcode GO kunnen bouwen en hun projecten op het veld kunnen testen.

    VEXcode GO Blocks-programma dat begint met een When Started-blok met twee reactieblokken eronder. De eerste opmerking luidt 'Schijf verzamelen' en de tweede luidt 'Schijf sorteren'. Project
    plannen met [Comment] blokken
    • Laat de leerlingen vervolgens de volgende blokken toevoegen onder het blok "Schijf verzamelen" [Opmerking] om de codebasisschijf te hebben om de rode schijf te verzamelen.

    Een voortzetting van het VEXcode GO-blokkenproject, nu met blokken toegevoegd onder het eerste commentaarblok om de rode schijf te verzamelen. Het project leest nu When Started, om de schijfaandrijving 400 mm naar voren te verzamelen en vervolgens de magneet aan te zetten om te stimuleren. Draai vervolgens 180 graden naar rechts en rijd uiteindelijk 400 mm vooruit. Het tweede commentaarblok aan het einde luidt 'Schijf sorteren'.
    Schijfcode verzamelen
    • Voeg vervolgens samen toe aan het project om de codebasis de schijf te laten sorteren. Sleep een [Turn for] -blok naar de werkruimte en bevestig het onder het blok "Sort Disk" [Comment]. Wijzig de parameter naar 'links' om de codebasis naar het sorteergebied te laten draaien.

    Een voortzetting van het VEXcode GO-blokkenproject, nu met een Turn For-blok ingesteld om na de tweede opmerking 90 graden naar links te draaien. Het project leest nu When Started, om de schijfaandrijving 400 mm naar voren te verzamelen en vervolgens de magneet aan te zetten om te stimuleren. Draai vervolgens 180 graden naar rechts en rijd 400 mm vooruit. Om de schijf te sorteren, draait u 90 graden naar links.
    Voeg [Draai voor] toe en zet op links
    • Voeg een blok [If then] toe en plaats een <Detects color> blok in de zeshoek. Laat het <Detects color> blok op rood staan. Hierdoor zal de codebasis de oogsensor gebruiken om de kleur van de schijf te detecteren. Als deze schijf rood is, rapporteert het <Detects color> blok true en worden de blokken die aan de binnenkant van het ‘C‘ -blok worden toegevoegd, uitgevoerd.

    Een voortzetting van het VEXcode GO blocks project, nu met een If Then block dat luidt 'if eye detectes red' toegevoegd na de laatste Turn For block. Het project leest nu When Started, om de schijfaandrijving 400 mm naar voren te verzamelen en vervolgens de magneet aan te zetten om te stimuleren. Draai vervolgens 180 graden naar rechts en rijd 400 mm vooruit. Om de schijf te sorteren, slaat u 90 graden linksaf, gevolgd door een leeg If Then-blok met de tekst 'if eye detectes red?'.
    Voeg [Als dan] toe met <Detects color>
    • Voeg een [Drive for] en een [Energize electromagnet] toe binnen het [If then]-blok en stel [Energize electromagnet] in op 'drop'. Hiermee wordt de Code Base-schijf naar het sorteergebied gebracht en wordt de schijf neergezet.

    Een voortzetting van het VEXcode GO-blokkenproject, nu met een Drive For-blok en een Energize Electromagnet-blok toegevoegd in het If Then-blok. Het project leest nu When Started, om de schijfaandrijving 400 mm naar voren te verzamelen en vervolgens de magneet aan te zetten om te stimuleren. Draai vervolgens 180 graden naar rechts en rijd 400 mm vooruit. Om de schijf te sorteren, draait u 90 graden naar links en als het oog rood detecteert, rijdt u 100 mm naar voren en activeert u de magneet om te laten vallen.
    Voeg [Drive for} en [Energize elektromagneet] toe die zijn ingesteld op 'drop'
    • Voeg een [Drive for] -blok toe en stel deze in op achteruit. Hierdoor keert de codebasis terug naar de Marsbasis nadat deze de schijf heeft laten vallen.

    Een voortzetting van het VEXcode GO blokkenproject, nu met een Drive For blokuitlezing 'drive reverse for 100mm' toegevoegd aan de binnenkant van het If Then blok. Het project leest nu When Started, om de schijfaandrijving 400 mm naar voren te verzamelen en vervolgens de magneet aan te zetten om te stimuleren. Draai vervolgens 180 graden naar rechts en rijd 400 mm vooruit. Om de schijf te sorteren, draait u 90 graden naar links en als het oog rood detecteert, rijdt u 100 mm naar voren en activeert u de magneet om te laten vallen. Tot slot en nog steeds in het If Then-blok, rijdt u 100 mm achteruit.
    Voeg [Drive for] toe en stel in op achteruit
    • Voeg ten slotte een [Draai voor]-blok toe en zet het op 'links' zodat de codebasis terugkeert naar de startpositie, gericht op het verzamelgebied op het Marsoppervlak.

    Een voortzetting van het VEXcode GO blokken project, nu met een Turn For blokaflezing 'sla linksaf voor blok van 90 graden' toegevoegd aan de binnenkant van het If Then blok. Het project leest nu When Started, om de schijfaandrijving 400 mm naar voren te verzamelen en vervolgens de magneet aan te zetten om te stimuleren. Draai vervolgens 180 graden naar rechts en rijd 400 mm vooruit. Om de schijf te sorteren, draait u 90 graden naar links en als het oog rood detecteert, rijdt u 100 mm naar voren en activeert u de magneet om te laten vallen. Tot slot, en nog steeds in het If Then-blok, rijdt u 100 mm achteruit en slaat u 90 graden linksaf.
    Voeg [Drive for] toe en stel in op achteruit

    Model voor studenten hoe ze hun project op het veld kunnen testen.

    • Laat ze eerst zien hoe ze hun robot op het startpunt (de Mars-basis) en de rode schijf op het veld moeten plaatsen, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.  Gebruik de rasterlijnen op het veld om u te helpen bij de uitlijning. De schijf en de elektromagneet kunnen beide worden opgesteld op kruisende rasterlijnen van het veld, om het voor studenten gemakkelijker te maken om voorbereid te zijn op succes wanneer ze hun projecten testen.

    Bovenaanzicht van een GO-veld met linksboven een rode schijf en linksonder een zwarte 'X' getekend met droog uitwisbare markering. De robot wordt aan de linkerkant van de 'X' geplaatst en direct onder de rode schijf, gericht naar de schijf.
    Instellen om te testen
    • Zodra de codebasis op zijn plaats is, selecteert u 'Start' in VEXcode GO om het project te testen.  Kijk hoe de Code Base de Rode Schijf ophaalt, terugkeert naar de basis en deze vervolgens aflevert bij het sorteergebied.

    VEXcode GO-werkbalk met de knop Start in een rood vak, tussen de pictogrammen Hersenen en Stap.
    Selecteer 'Start' om het project te testen
    • Studenten moeten de knop 'Stop' in de VEXcode GO-werkbalk selecteren om het project te stoppen.
    • Voor studenten die vroeg klaar zijn en extra uitdagingen nodig hebben, laat ze de Red Disk naar een andere locatie verplaatsen. Kunnen ze hun code aanpassen om de codebasis de schijf te laten verzamelen en deze naar hetzelfde sorteergebied te laten brengen?
       
  3. FaciliterenFaciliteren van een gesprek met studenten terwijl ze hun projecten testen.
    • Hoe weet de codebasis wanneer de elektromagneet moet worden ingeschakeld?
    • Welke blokken worden gebruikt om de codebasis de kleur van de schijf te laten detecteren?
    • Wat zou er gebeuren als de Code Base geen rood detecteert? 

    Focus op het concept, niet op de precisie. Het doel van dit Lab is om te focussen op het concept van het gebruik van de Elektromagneet in een project. Als leerlingen hun robot iets verkeerd hebben uitgelijnd, of als de schijf niet precies op de juiste plek zit wanneer ze ernaartoe rijden, leg ze dan uit dat ze de schijf iets mogen verplaatsen zodat deze goed wordt opgepikt door de elektromagneet.

  4. Herinner studenten eraan om de parameters in de [Drive for] -blokken te controleren om ervoor te zorgen dat het project de juiste afstanden heeft die nodig zijn om de schijf te verzamelen en vervolgens te sorteren.
    • Ze moeten ook controleren of de parameters in de [Turn for] -blokken zijn ingesteld om de codebasis op de juiste manier te laten draaien om terug te keren naar de Marsbasis en naar het sorteergebied.

    Om een groeimindset te stimuleren en studenten te helpen de trial-and-error-mentaliteit die bij programmeren hoort te omarmen en van de fouten te leren, kunt u vragen stellen zoals:

    • Welke fout heb je gemaakt die je iets heeft geleerd?
    • Welk deel van het Lab is lastig of zet je aan het denken?
       
  5. VraagVraag studenten hoe de Perseverance Rover een oogsensor kan gebruiken om informatie te verzamelen en de verschillende rots- en grondmonsters van Mars te bestuderen. Wat zou de Perseverance Rover kunnen bestuderen met de oogsensor?

Mid-Play Break & Groepsdiscussie

Zodra elke groep hun project heeft getest om de codebasis de rode schijf te laten verzamelen en afleveren in het sorteergebied, komt u samen voor een kort gesprek.

Controleer de voortgang van studenten en praat over wat de Code Base doet in hun projecten.

  • Hoe werkt de oogsensor in ons project? Welke blokkering(en) regelen de oogsensor?
  • Hoe hebt u de elektromagneet in uw project laten werken met de oogsensor?
  • Wat als we de locatie van de schijven wijzigen? Werkt dit project nog? Waarom wel of niet? Welke parameters zou je veranderen?

Deel 2 - Stap voor stap

  1. InstrueerInstrueer studenten dat ze het geleerde in Play Part 1 gaan toepassen om hun projecten te herhalen om de Code Base de Rode Schijf vanaf een nieuwe locatie te laten verzamelen en in een nieuw sorteergebied te laten vallen. Ze moeten de parameters in hun projecten wijzigen om de codebasis de schijf met succes te laten verzamelen en sorteren.
    • Laat studenten de nieuwe veldconfiguratie zien en geef ze de rijafstanden zodat ze zich kunnen concentreren op de code voor dit project. De codebasis moet 200 millimeter (~8 inch) rijden om de schijf op te halen en 350 millimeter (mm) (~14 inch (in)) naar het nieuwe sorteergebied.

    Bovenaanzicht van een GO-veld met een rode schijf links van het veld en een zwarte 'X' getekend met droog uitwisbare marker in de rechterbenedenhoek.
    Afspelen Deel 2 Veldinstelling
    • De onderstaande animatie laat een mogelijke manier zien waarop de Code Base kan bewegen om de uitdaging te voltooien. De robot rijdt eerst vooruit totdat hij de rode schijf bereikt en gebruikt dan zijn elektromagneet om de schijf op te pakken. Vervolgens draait de robot zich om en rijdt terug naar de startpositie. Vervolgens draait hij 90 graden naar links en rijdt vooruit om het sorteergebied te bereiken dat met een X is gemarkeerd. Zodra de X is bereikt, laat de robot de schijf vallen, draait zich om en rijdt terug naar de startpositie.
    Videobestand
  2. ModelModel voor studenten hoe ze aan de slag kunnen met hun projecten in VEXcode GO.

    Modelleer indien nodig voor studenten hoe ze hun project op het veld kunnen testen.

    • Laat ze zien hoe ze zich kunnen instellen om te testen door de codebasis op de Marsbasis te plaatsen.

    Bovenaanzicht van een GO-veld met een rode schijf links van het veld en een zwarte 'X' getekend met droog uitwisbare marker in de rechterbenedenhoek. De robot wordt in de linkerbenedenhoek van het veld geplaatst, direct onder de rode schijf en naar hem toe gericht.
    Instellen om te testen
    • Zodra de codebasis op zijn plaats is, selecteert u 'Start' in VEXcode GO om het project te testen. Observeer vervolgens het gedrag van de codebasis.
    • Studenten moeten de knop 'Stoppen' in de VEXcode GO-werkbalk selecteren om het project te stoppen nadat het de uitdaging heeft voltooid.

    Als studenten vroeg klaar zijn, laat ze dan de locatie van het sorteergebied wijzigen. Laat ze het een vierkant dichter bij de Marsbasis verplaatsen.

    • De geschatte afstand voor dit sorteergebied is 250 millimeter (mm) (~10 inch (in)). Kunnen ze hun robot coderen om de schijf op te halen en naar hetzelfde sorteergebied te brengen?
       
  3. FaciliterenFaciliteren van een gesprek met studenten terwijl ze hun projecten opbouwen en testen met vragen als:
    • Hoe moet de codebasis worden verplaatst om de schijf te verzamelen? Kun je het me met je handen laten zien?
    • Wat moet u wijzigen om uw codebasis de schijf van de nieuwe locatie te laten ophalen?
    • Welke parameters moet u wijzigen om de codebasis de schijf bij het nieuwe sorteergebied te laten laten vallen?

    Bereid studenten voor op het vallen en opstaan dat een intrinsiek onderdeel is van het experiment dat ze met deze uitdaging zullen aangaan. Misschien wil je de probleemoplossende cyclusgrafiek van de achtergrondpagina gebruiken als visuele hulp om een structuur op te zetten voor het probleemoplossingsproces met je studenten. Zie de Achtergrond voor meer informatieover strategieën om studenten te helpen bij het oplossen van problemen in hun projecten en het bedenken van hun eigen oplossingen. 

    Een schema van de Student Problem Solving Cycle. Pijlen geven aan dat de cyclus zich herhaalt. De cyclus begint met 'Beschrijf het probleem', vervolgens 'Identificeer wanneer en waar het probleem is begonnen', vervolgens 'Maak en test bewerkingen' en ten slotte 'Reflecteer' voordat je het herhaalt.
    Probleemoplossingscyclus voor studenten

    Er zijn veel mogelijke oplossingen voor deze uitdaging. Het volgende is een voorbeeld.

    Een voorbeeld van een VEXcode GO-blokkenproject om Play Part 2 te voltooien. Het project leest When Started, om de schijfaandrijving 200 mm naar voren te verzamelen en vervolgens de magneet te activeren om te stimuleren. Draai vervolgens 180 graden naar rechts en rijd 200 mm vooruit. Om de schijf te sorteren, draait u 90 graden naar links en als het oog rood detecteert, rijdt u 350 mm naar voren en activeert u de magneet om te laten vallen. Tot slot, en nog steeds in het If Then-blok, rijdt u 350 mm achteruit en slaat u 90 graden linksaf.
    Speel Deel 2 Mogelijke oplossing

    Focus op het concept, niet op de precisie. Het doel van dit lab is om de nadruk te leggen op het concept van het gebruik van de oogsensor met de elektromagneet in een project. Als studenten hun codebasis enigszins verkeerd uitlijnen, of als de schijf niet precies op de juiste plaats staat wanneer ze er naartoe rijden, laat ze dan weten dat het goed is om de schijf een beetje te verplaatsen om ervoor te zorgen dat deze door de elektromagneet wordt opgepikt.

    Als studenten extra ondersteuning nodig hebben om het gedrag van de codebasis te verbinden met de blokcommando's in hun project, gebruik dan de Project Stepping-functie om studenten te helpen hun project blok voor blok te doorlopen om te zien hoe elk blok in hun project wordt uitgevoerd. Voor meer informatie over het gebruik van de Project Stepping functie, bekijk de Stepping Through Blocks tutorial in VEXcode GO.

    Icoon voor de Stepping Through Blocks tutorial in VEXcode GO. Zelfstudie
    Through Blocks in VEXcode GO
  4. Herinner studenten eraan om de volgorde (of volgorde) van de blokken te controleren, en de parameters waarop elk blok is ingesteld in hun projecten voordat ze op het veld testen.
    • Is de codebasis naar rechts gedraaid in plaats van naar links? Wat kun je veranderen om de robot de juiste kant op te laten draaien? 
    • Was de schijf verder weg? Hoe kunt u de parameter in het blok [Drive for] wijzigen om de juiste afstand te vinden die de codebasis moet afleggen?
    • Is het <Detects color> blok ingesteld op Rood (de kleur van de schijf)?

    Praat met studenten over het oplossen van elk probleem terwijl je door het klaslokaal loopt. Dit zal een iteratief proces zijn, dus herinner studenten eraan dat wetenschappers die de Mars-rovers coderen, ook meerdere keren moeten proberen om de rover te laten bewegen zoals ze van plan waren.

  5. VraagVraag studenten om na te denken over hoe hun project is veranderd van Play Part 1 naar Play Part 2.
    • Hoe is uw project veranderd vanaf het begin van het lab tot nu?
    • Wat heb je in je project veranderd om het beter te laten werken?
    • Welke verandering heb je aangebracht waardoor het minder succesvol is geworden? Hoe heb je het opgelost?