- Algorithme
- Un ensemble précis d'instructions composé de séquence, de sélection et d'itération (ou boucles) pour les comportements à exécuter par un Robot 123.
- Cartes de codeur
- Cartes physiques qui représentent les commandes à utiliser dans le Coder.
- Détecter
- Identifier la présence de quelque chose.
- Conduire jusqu'à l'objet
- Une carte codeur qui demande au robot 123 d'avancer jusqu'à ce que le capteur oculaire détecte un objet.
- Capteur oculaire
- Type de capteur qui détecte la présence d'un objet, la couleur de l'objet et la luminosité de la lumière.
- Itération
- La répétition des comportements dans un projet. Également connu sous le nom de boucles.
- Objet
- Une chose matérielle qui peut être vue et touchée.
- Projet
- Une liste de cartes Codeur séquencées ensemble pour que le robot 123 exécute des comportements.
- Sélection
- Une décision ou une question dans un projet.
- Capteur
- Un appareil qui aide votre robot à comprendre le monde qui l'entoure.
- Séquence
- L'ordre dans lequel les cartes Coder sont exécutées, l'une après l'autre.
Encourager l’utilisation du vocabulaire
Notes générales pour encourager l’utilisation du vocabulaire avec les jeunes enfants :
- L'objectif de l'introduction du vocabulaire lié à l'informatique aux jeunes enfants est de leur faire commencer à incorporer les mots naturellement dans leurs conversations et leurs explorations ; ne pas simplement mémoriser du vocabulaire.
- Plus les enfants entendront ces mots de vocabulaire utilisés dans le cadre d’activités, plus ils commenceront à utiliser correctement ces mots par eux-mêmes. Renforcez le vocabulaire tout au long des activités quotidiennes, comme nommer des « objets » pendant que vous travaillez avec des outils mathématiques de manipulation, ou « détecter » quelque chose qui n'est pas à sa place pendant le temps de nettoyage.
Conseils pour encourager l’utilisation du vocabulaire
- Mettez en scène le vocabulaire - Demandez aux élèves de mimer le vocabulaire de cette unité dans le cadre d'un mouvement ou d'une « pause cérébrale ». Jouez à un jeu pour que les élèves deviennent eux-mêmes le robot 123. Les élèves peuvent se déplacer dans la salle de classe pour « conduire jusqu'à » qu'ils atteignent un objet, « détecter » un élément ou une couleur particulière dans la classe, ou pointer vers leur propre « capteur oculaire ».
- Mot du jour - Choisissez un mot qui sera le « Mot du jour » et fixez-vous un objectif de nombre de fois que la classe peut l'utiliser correctement dans son contexte au cours de la journée. Gardez une trace de l'utilisation sur le tableau et offrez une récompense pour avoir atteint ou dépassé l'objectif afin de susciter l'enthousiasme des élèves !