Skip to main content
Portale insegnanti

Giocare

Parte 1 - Passo dopo passo

  1. IstruisciInforma gli studenti che parteciperanno alla gara di trasporto sull'acqua con i loro robot eroi. Per prima cosa, si alleneranno per la gara guidando l'Hero Robot per sollevare la conduttura dell'acqua dal rimorchio e trasportarla fino alla torre dell'acqua, dopodiché si eserciteranno a sollevare la torre dell'acqua. Guarda il video qui sotto per saperne di più sulla guida e sul punteggio per le attività di Water Transit. Alla fine del video viene mostrato un esempio di come un Hero Robot potrebbe essere guidato per portare a termine i compiti.

    Nota: Puoi scegliere come gli studenti interagiscono con i contenuti video. Il video è incorporato nella presentazione di immagini del Lab 3 per poterlo condividere facilmente con gli studenti. In alternativa, puoi scegliere di guardare tu stesso il video e presentare le informazioni ai tuoi studenti in classe.

  2. ModelloModello per gli studenti su come pilotare a distanza l'Hero Robot per sollevare la conduttura dell'acqua dal rimorchio e trasportarla fino alla torre dell'acqua, per poi sollevarla. Gli studenti si impegneranno a mettere in pratica ciascuna di queste attività.
    •  Innanzitutto, modella per gli studenti come avviare VEXcode GO, collega il cervello al dispositivo, e apri la scheda Drive.

      Barra degli strumenti VEXcode GO con il pulsante della scheda Drive evidenziato in un riquadro rosso.
      Selezionare la scheda Unità

      Nota: quando colleghi per la prima volta il tuo robot al tuo dispositivo, il giroscopio integrato nel cervello potrebbe calibrarsi, facendo sì che il robot si muova da solo per un momento. Questo è un comportamento previsto, non toccare il robot durante la calibrazione.

    • Successivamente, mostra agli studenti come selezionare l'opzione Motore nella Porta 2 per controllare il motore del braccio dell'Hero Robot.

      Schermata della scheda VEX GO Drive con la modalità della porta 2 modificata da LED Bumper a Motore e indicata in un riquadro rosso, per consentire all'utente di muovere il braccio con il joystick.
      Selezionare l'opzione Motore per la porta 2
    • Fornire agli studenti un modello su come cambiare la modalità di guida selezionando i pulsanti: Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade o Split Arcade. Guarda il video qui sotto per vedere il movimento dei joystick quando viene selezionata ciascuna modalità di guida.  

      File video
      • Per riferimento, le modalità di guida corrispondono ai seguenti controlli: 
        • Tank Drive: Ogni joystick controlla un motore diverso.
        • Arcade a sinistra: Un joystick che controlla entrambi i motori. Il joystick si trova sul lato sinistro dello schermo.
        • Arcade destro: Un joystick che controlla entrambi i motori. Il joystick si trova sul lato destro dello schermo.
        • Split Arcade: Due joystick. Uno controlla i movimenti a sinistra e a destra, mentre l'altro controlla i movimenti in avanti e indietro.
    • Fornire agli studenti un modello su come sollevare e abbassare il motore del braccio utilizzando le frecce verdi e rosse attorno alla porta 2.
      • Nota: Le frecce corrispondono alla direzione di rotazione del motore, non necessariamente ai movimenti su e giù del braccio stesso. 

        Scheda Drive in VEXcode GO con le frecce verdi e rosse della porta 2 evidenziate in un riquadro rosso accanto al joystick sinistro.
        Porta 2 Controlli motore
    •  Quindi, posiziona l'Hero Robot sulla tessera verde di partenza e mostra come sollevare la conduttura dell'acqua dal rimorchio e trasportarla alla tessera della torre dell'acqua, come mostrato nel video in Istruzioni. 

    Hero Robot sulla tessera verde del Campo della Fase 3.
    Impostazione campo
    • Mentre gli studenti si esercitano a guidare l'Hero Robot per completare Nelle attività di transito dell'acqua sul campo, puoi utilizzare l'acqua Attività pratica di transito (Google Doc/.docx/.pdf) per guidarli attraverso come esercitarsi.
      • Se gli studenti terminano le attività pratiche prima che sia il momento dello scambio e hanno bisogno di una sfida aggiuntiva, fate provare loro una delle estensioni "Level Up" nell'attività pratica sul transito in acqua.

    Documento sulle attività pratiche di transito sull'acqua.
    Attività pratica di transito sull'acqua
  3. FacilitareFacilitare i turni e la collaborazione tra i team mentre si esercitano a guidare i loro Hero Robot. Mentre ti muovi per la stanza, poni domande come:
    • Come vi alternate alla guida nel vostro team, in modo che tutti abbiano la possibilità di esercitarsi? 
    • Quale compito di gioco preferisci: sollevare la conduttura dell'acqua dal rimorchio, trasportarla alla casella della torre dell'acqua o sollevare la torre dell'acqua? Perché? 
    • Quale idea è venuta al tuo compagno di squadra durante l'allenamento? In che modo questa idea ha cambiato la strategia del tuo team?
    • Quale sfida state cercando di risolvere insieme in questa attività? Quali strategie di risoluzione dei problemi hai provato finora? Cosa proverai ora? 

    Potresti voler predisporre più aree di pratica nella stanza. Dividendo i compiti in due sezioni, puoi dividere il Campo e creare un'area di pratica più piccola per ogni serie di compiti. Per ulteriori possibilità di pratica, puoi chiedere agli studenti di utilizzare pezzi extra del GO Kit o materiali didattici per creare oggetti come la pipa ad acqua. Potete usare questa immagine della conduttura dell'acqua come riferimento.

    Elemento per il gioco del narghilè composto da pezzi VEX GO.
    Elemento del gioco del tubo dell'acqua

    Facilitare le conversazioni sulla strategia di punteggio mentre gli studenti si esercitano. Potresti voler dedicare più tempo alla Parte 1 del gioco, per consentire a tutti gli studenti di avere abbastanza tempo per sentirsi a proprio agio con entrambe le serie di attività, in modo che possano iniziare a pensare alla strategia. Incoraggiate i team a osservare cosa fanno gli altri nella stessa stanza, in modo che possano imparare anche dalle esperienze degli altri team.

    • Cosa hanno scoperto attraverso la pratica che li ha aiutati ad avere successo? 
    • Quale strategia ha utilizzato la squadra per sollevare il tubo dell'acqua dal rimorchio?
    • Cosa li aiuta a sollevare la Torre dell'Acqua?
    • In quale ordine completano i diversi compiti? In che modo questo potrebbe influenzare la loro scelta su come ottenere un punteggio in una competizione? 
  4. RicordaRicorda agli studenti che ci sono molti modi diversi per ottenere un punteggio in questa fase della competizione. Dovrebbero stabilire le priorità per le attività di punteggio più adatte alla loro squadra.

    Se i team hanno idee per riprogettare i robot per aiutarli a segnare, ricordate loro che possono anche cambiare il design del loro robot! I team potrebbero voler modificare il design del braccio robotico per aiutarli a sollevare e spostare la conduttura dell'acqua o la torre idrica. Remind them that all of their designs should be sketched on a Blueprint Worksheet (Google Doc/.docx/.pdf) before beginning and then to test the robot after making small changes.

  5. ChiediChiedi agli studenti di raccontare una volta in cui hanno dovuto svolgere molti compiti diversi, come svolgere le faccende domestiche o fare i compiti. Anche svolgere le faccende domestiche o i compiti in un certo ordine richiede una strategia. Fate loro domande come:
    • Come fai a tenere traccia delle attività che ti restano da svolgere?
    • Come decidi quale compito svolgere per primo? Scorso?
    • Inizi con un compito più impegnativo? Perché sì o perché no?

Pausa a metà gioco & Discussione di gruppo

Non appena ogni gruppo ha fatto pratica nello spostamento del tubo dell'acqua e nel sollevamento del serbatoio dell'acqua, riunitevi per una conversazione.

Ora che gli studenti si sono esercitati a guidare i loro Hero Robot per completare le attività del Water Transit, raccontate come i compagni di squadra hanno lavorato insieme per guidare e segnare. 

  • Come ha affrontato il vostro team il sollevamento e lo spostamento della condotta idrica fino alla torre idrica? Cosa ha funzionato bene? Cosa non ha funzionato bene?
  • Quale compito il vostro team ha ritenuto più semplice? Perché? 
  • Quale compito il vostro team riteneva più arduo? Perché?

Quindi, introduciamo la competizione sul transito via acqua:

  • L'obiettivo della competizione è ottenere il maggior numero di punti possibile completando le attività del Water Transit in una partita della durata di un minuto. 
  • Ciascuno dei seguenti compiti vale un punto:
    • Rimuovere il tubo dell'acqua dal suo rimorchio
    • Sposta la conduttura dell'acqua nella tessera della torre dell'acqua
    • Sollevare la torre dell'acqua in posizione verticale
  • Le squadre metteranno in pratica quanto appreso per riuscire a ottenere il maggior numero di punti possibile nella competizione! 

Spiega come i team possono mettere in pratica quanto appreso per sviluppare una strategia per la competizione. 

  • Come puoi combinare le tue strategie per compiti diversi in un'unica strategia competitiva?
  • Come deciderà il tuo team l'ordine in cui completare i compiti?
  • Cosa farà il tuo team in caso di disaccordo sulla strategia? Come comunicherete tra voi per elaborare una strategia?

Parte 2 - Passo dopo passo

  1. IstruisciInforma gli studenti che ora parteciperanno alla gara di trasporto sull'acqua! L'obiettivo della competizione è ottenere più punti possibili completando le attività praticate nella Parte 1, in una partita della durata di un minuto.

    Utilizza l'attività di competizione sul trasporto sull'acqua (Google Doc/.docx/.pdf) come guida per gli studenti mentre partecipi al concorso.

    Documento sull'attività di competizione per il transito delle acque.
    Attività di competizione sul transito in acqua
  2. ModelloModello per gli studenti su come parteciperanno alle partite della competizione e su come si svolgerà la competizione in classe.

     Per saperne di più su come organizzare una VEX GO Classroom Competition, consulta questo articolo.

    • Mostra come impostare il campo per iniziare la partita. Il robot dovrebbe partire dalla tessera di partenza verde.

      Allestimento del campo di gara Water Transit con il Competition Advanced 2.0 Hero Robot sulla tessera verde di partenza.
      Impostazione campo
    • Condividere con gli studenti l'ordine di partenza e le aspettative, in modo che sappiano cosa devono fare durante la gara, prima e dopo il loro turno di guida.
      • Puoi utilizzare questo modello di ordine di corrispondenza (Google Doc/.docx/.pdf) per mostrare alle squadre l'ordine in cui gareggeranno. Puoi usare questo foglio anche per tenere traccia del punteggio dopo ogni partita. Cerca di avere abbastanza abbinamenti in modo che ogni studente abbia la possibilità di guidare il robot almeno una volta.

        Compilato il modulo per l'ordine delle partite di gara, con le istruzioni "Inserisci il nome di ogni squadra accanto ai numeri dell'ordine di gara". La tabella dati qui sotto è composta da 3 colonne: "Ordine", "Squadra" e "Punteggio". La colonna del punteggio è vuota in ogni riga. Ognuna delle 5 righe è compilata e ogni volta ci sono 4 squadre che si scambiano i piloti.
        Esempio di un foglio di ordine di corrispondenza
      • Mostra agli studenti come utilizzerai il timer e cosa cercare e ascoltare per sapere quando iniziare e smettere di guidare i loro robot sul campo. 
      • Mostrare agli studenti dove possono sedersi durante le partite della competizione. Se disponi di aree di pratica o altri spazi in cui gli studenti possono accedere durante la gara, mostra loro anche queste aree e spiega loro come devono essere utilizzate.
      • Rivedi le aspettative su come essere un partecipante rispettoso alla competizione. Incoraggiate gli studenti a fare il tifo per gli altri e ad entusiasmarsi per la competizione: questa deve essere un'esperienza divertente in classe! Assicuratevi che gli studenti dimostrino un comportamento corretto e sportivo prima, durante e dopo ogni partita.
    • Modella come si svolge una partita. Avvia il timer e guida l'eroe robot sul campo per completare le attività del gioco. Quando il timer raggiunge un minuto, interrompere la guida. Al termine della dimostrazione, conta il numero di attività completate: rimozione del tubo dell'acqua dal rimorchio, spostamento del tubo dell'acqua nella torre dell'acqua e sollevamento della torre dell'acqua. 
      • Segna il punteggio sul modello dell'ordine di gioco o sulla classifica VEX GO.
      • Se stai utilizzando a Classifica VEX GO, mostrare agli studenti come verranno inseriti i punteggi e visualizzati nella classifica.
    • Mostra come reimpostare il campo per la partita successiva. La conduttura dell'acqua deve essere rimessa sul rimorchio e la torre dell'acqua deve essere riposizionata sulla tessera della torre dell'acqua.

    Torre dell'acqua sul Campo appoggiata sulla Piastrella. Su un'altra tessera si trova il tubo dell'acqua nella sua posizione iniziale.
    Torre dell'acqua e tubo nella posizione originale.
    • Fornire agli studenti un modello su come pianificare insieme un percorso nel loro team per avviare le discussioni sulla strategia. Utilizzate questa immagine del Campo per facilitare la discussione e dare agli studenti uno spazio in cui tracciare il loro percorso lontano dal Campo di gioco stesso.

    Vista dall'alto della Fase 3 del Campo.
    Pianifica un percorso per il tuo robot
  3. FacilitareFacilitare le partite di competizione in classe e coinvolgere gli studenti in conversazioni sulla loro guida e sulla collaborazione tra le partite. Utilizza spunti di discussione come:

    Prima dell'inizio di una partita: 

    • Quale membro del team guiderà? Puoi spiegare la tua strategia di punteggio o cosa cercherai di fare in questa partita? 
    • Quale cosa proverai a fare uguale a quella che hai fatto in allenamento o nella partita precedente? Perché? 
    • Quale cosa proverai a fare in modo diverso rispetto al tuo allenamento o alla tua partita precedente? Perché? 

    Durante una partita: 

    • Osserva come l'autista controlla la velocità del robot. Cosa noti? 
    • Osserva come l'autista usa il braccio del robot. Cosa noti? 
    • Osserva come l'autista passa da un'attività all'altra. Cosa noti?

    Dopo una partita: 

    • C'è qualcosa che hai imparato guidando e che utilizzerai nella tua prossima partita? 
    • Cosa hai imparato osservando un altro pilota e che può esserti utile nella tua gara?
  4. RicordaRicorda agli studenti che possono continuare a sviluppare la loro strategia tra una partita e l'altra. Potrebbero voler cambiare il loro piano da una partita all'altra in base a ciò che hanno scoperto mentre guidavano o a qualcosa che hanno visto fare a un'altra squadra. Ricordate alle squadre che dovrebbero sempre comunicare le idee strategiche ai propri compagni di squadra, in modo che, indipendentemente da chi guida nella partita, l'intera squadra abbia chiaro cosa sta cercando di fare il pilota per segnare.

    Potresti dare agli studenti la possibilità di prendere appunti mentre guardano la competizione, utilizzando il foglio di lavoro Blueprint (Google Doc/.docx/.pdf) o la Scheda Raccolta Dati (Google Doc/.docx/.pdf). In questo modo avranno un modo concreto per tenere traccia delle idee strategiche mentre si preparano per la partita successiva. 

  5. ChiediChiedi agli studenti di raccontarti la loro esperienza in questa competizione e di confrontarla con altre esperienze competitive a cui hanno preso parte.
    • In che modo una competizione di robotica è simile o diversa da altre competizioni a cui hai preso parte?
    • Cosa hai imparato da queste competizioni che potrebbe esserti utile in altri tipi di competizioni o eventi?