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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que vão participar na Competição de Trânsito Aquático com os seus Robôs Heróis. Primeiro, praticarão para a competição conduzindo o Robô Herói para levantar o Tubo de Água do atrelado e transportá-lo para a peça da Torre de Água e, em seguida, praticarão para levantar a Torre de Água. Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre como conduzir e pontuar as atividades de Trânsito Aquático. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Robot Herói poderia ser conduzido para realizar as tarefas.

    Nota: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 3 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula.

  2. ModeloModelo para os alunos como controlar remotamente o robô herói para levantar o tubo de água do reboque e transportá-lo para o azulejo da torre de água e, em seguida, levantar a torre de água. Os alunos trabalharão para praticar cada uma destas atividades.
    •  Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, conecte seu cérebro ao dispositivo, e abra a guia Drive.

      Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão do separador Drive destacado numa caixa vermelha.
      Selecione o separador Unidade

      Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô durante a calibração.

    • De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.

      Ecrã da guia VEX GO Drive com o modo da porta 2 alterado de LED Bumper para Motor e indicado numa caixa vermelha, para permitir ao utilizador mover o braço com o joystick.
      Selecione a opção Motor para Porta 2
    • Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado.  

      Arquivo de vídeo
      • Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos: 
        • Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
        • Arcade Esquerdo: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
        • Arcade Direito: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
        • Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
    • Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas à volta da Porta 2.
      • Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço. 

        Separador Drive no VEXcode GO com as setas verdes e vermelhas da Porta 2 destacadas numa caixa vermelha junto ao joystick esquerdo.
        Porta 2 Comandos do motor
    •  De seguida, coloca o Robô Herói na peça verde inicial e modela como levantar o Tubo de Água do atrelado e transportá-lo para a peça Torre de Água, como mostra o vídeo do Instruct. 

    Hero Robot no bloco verde do Campo do Estágio 3.
    Configuração do campo
    • Enquanto os alunos praticam a condução do Robô Herói para completar o Trânsito Aquático atividades no Campo, você pode usar a Atividade Prática de Trânsito Aquático (Google Doc/.docx/.pdf) para orientá-los sobre como praticar.
      • Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo, antes da hora de trocar, e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões ‘Level Up’ na Atividade Prática sobre o Trânsito Aquático.

    Documento de Atividade Prática de Trânsito Aquático.
    Atividade Prática de Trânsito Aquático
  3. FacilitarFacilitar a alternância e a colaboração entre as equipas enquanto praticam a condução dos seus Robôs Heróis. Ao circular pela sala, coloque questões como:
    • Como se estão a revezar na direção da vossa equipa, para que todos tenham a chance de praticar? 
    • Qual a tarefa do jogo que prefere: retirar o cano de água do atrelado, transportá-lo para a peça da torre de água ou levantar a torre de água? Porquê? 
    • Qual foi a ideia que o seu colega de equipa teve enquanto praticava? Como é que essa ideia mudou a estratégia da sua equipa?
    • Qual é o desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver nesta atividade? Que estratégias de resolução de problemas já experimentou até agora? O que vai tentar a seguir? 

    Poderá querer ter diversas áreas para prática dispostas em redor da sala. Ao dividir as tarefas em duas secções, pode dividir o Campo e criar uma área de prática mais pequena para cada conjunto de tarefas. Para opções práticas adicionais, pode pedir aos alunos que utilizem peças extra do GO Kit ou materiais de sala de aula para criar objetos como o cachimbo de água. Pode usar esta imagem do cano de água como referência.

    Elemento de jogo de cano de água feito de peças VEX GO.
    Elemento de jogo de cano de água

    Facilite as conversas sobre a estratégia de pontuação enquanto os alunos praticam. Poderá querer reservar tempo extra para a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis com ambos os conjuntos de tarefas, para que possam começar a pensar em estratégia. Incentive as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.

    • O que descobriram através da prática que os ajudou a ter sucesso? 
    • Que estratégia utilizou a equipa para retirar o Cachimbo de Água do reboque?
    • O que os ajuda a erguer a Torre de Água?
    • Por que ordem estão a completar tarefas diferentes? Como é que isso pode afetar a escolha de como pontuar em ambiente de competição? 
  4. RecordarRecorde aos alunos que existem muitas formas diferentes de pontuar nesta fase da competição. Devem priorizar quais as atividades de pontuação que são melhores para a sua equipa.

    Se as equipas tiverem ideias para redesenhar robôs para as ajudar a pontuar, lembre-lhes que também podem alterar o design dos seus robôs! As equipas podem querer alterar o design do braço do robô para ajudar a levantar e mover o cano de água ou a torre de água. Remind them that all of their designs should be sketched on a Blueprint Worksheet (Google Doc/.docx/.pdf) before beginning and then to test the robot after making small changes.

  5. PerguntePergunte aos alunos sobre uma ocasião em que tiveram de realizar muitas tarefas diferentes, como fazer tarefas domésticas ou fazer os trabalhos de casa. Até mesmo fazer tarefas ou trabalhos de casa numa determinada ordem requer uma estratégia. Faça perguntas como:
    • Como controla quais as tarefas que ainda precisa de realizar?
    • Como decidir qual a tarefa a fazer primeiro? Último?
    • Começa com uma tarefa mais desafiante? Porquê ou por que não?

Discussão em grupo ao intervalo & a meio do jogo

Assim que cada grupo tiver praticado a movimentação do cano de água e a elevação da torre de água, reúnam-se para uma breve conversa .

Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus Robôs Heróis para completar as tarefas do Transporte Aquático, fale sobre como os colegas de equipa trabalharam em conjunto para conduzir e pontuar. 

  • Como é que a sua equipa abordou o levantamento e a movimentação do Cano de Água até à peça da Torre de Água? O que funcionou bem? O que não funcionou bem?
  • Qual a tarefa que a sua equipa achou mais simples? Porquê? 
  • Qual a tarefa que a sua equipa achou mais difícil? Porquê?

De seguida, apresente a Competição de Trânsito Aquaviário:

  • O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível ao completar as tarefas do Trânsito Aquático, num jogo de um minuto. 
  • Cada uma das seguintes tarefas vale um ponto:
    • Retire o cano de água do reboque
    • Desloque o cano de água para a peça da torre de água
    • Levante a torre de água na vertical
  • As equipas aplicarão o que aprenderam na prática para as ajudar a marcar o máximo de pontos possível na competição! 

Fale sobre como as equipas podem utilizar o que aprenderam na prática para as ajudar a desenvolver uma estratégia para a competição. 

  • Como pode combinar as suas estratégias para diferentes tarefas numa estratégia de competição?
  • Como é que a sua equipa decidirá em que ordem concluir as tarefas?
  • O que fará a sua equipa se houver um desacordo sobre a estratégia? Como comunicarão entre si para definir uma estratégia?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que agora vão participar na Competição de Trânsito Aquático! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível completando as atividades praticadas no Jogo Parte 1, num jogo de um minuto.

    Use o trânsito aquático Atividade de Competição (Google Doc/.docx/.pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição.

    Documento de atividade de competição de trânsito aquaviário.
    Atividade de Competição de Trânsito Aquático
  2. ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da competição e como a competição será realizada na sala de aula.

     Para saber mais sobre como realizar uma competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.

    • Modele como configurar o campo para iniciar a partida. O robô deve começar na peça inicial verde.

      Configuração do campo de competição de trânsito aquático com o robô herói Competition Advanced 2.0 no bloco de arranque verde.
      Configuração do campo
    • Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir.
      • Você pode usar este modelo de ordem de correspondência (Google Doc/.docx/.pdf) para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez.

        Folha de Ordem de Jogo de Competição preenchida, com as instruções 'Preencher o nome de cada equipa junto dos números de ordem de competição'. Uma tabela de dados abaixo tem 3 colunas, onde se lê 'Ordem', 'Equipa' e 'Pontuação'. A coluna de pontuação está vazia em cada linha. Cada uma das 5 linhas é preenchida, existem 4 equipas que trocam pilotos de cada vez.
        Exemplo de folha de ordem de jogo
      • Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo. 
      • Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
      • Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo.
    • Modele como uma partida é conduzida. Inicia o cronómetro e conduz o Hero Robot no campo para completares as tarefas do jogo. Quando o cronómetro atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração, conte o número de tarefas concluídas: retirar o Cachimbo de Água do atrelado, mover o Cachimbo de Água para a Torre de Água e levantar a Torre de Água. 
      • Marque a pontuação no modelo de ordem de partida ou na tabela de classificação VEX GO.
      • Se você estiver usando um Tabela de classificação VEX GO, mostre aos alunos como as pontuações serão inseridas e exibidas na tabela de classificação.
    • Modele como repor o campo para a próxima partida. O Tubo de Água deve ser colocado de volta no reboque e a Torre de Água deve ser colocada novamente na Placa da Torre de Água.

    Torre de água no Campo encostada à Telha. Noutro ladrilho está o cano de água no seu local inicial.
    Torre de água e tubagem na posição original.
    • Modelo para os alunos como planear um caminho em conjunto na sua equipa, para iniciar as suas discussões estratégicas. Utilize esta imagem do Campo para ajudar a facilitar a discussão e dar aos alunos um local para traçarem o seu caminho fora do próprio Campo de jogo.

    Vista de cima para baixo da Etapa 3 do Campo.
    Planeie um caminho para o seu robô
  3. FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de discussão como:

    Antes do início de uma partida: 

    • Qual o membro da equipa que estará dirigindo? Pode explicar a sua estratégia de pontuação ou o que vai tentar fazer nesta partida? 
    • O que tentará fazer igual ao treino ou partida anterior? Porquê? 
    • O que tentará fazer de diferente do treino ou da partida anterior? Porquê? 

    Durante uma partida: 

    • Observe como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que percebe? 
    • Observe como o condutor está a utilizar o braço do robô. O que percebe? 
    • Observe como o condutor está a navegar de uma tarefa para outra. O que percebe?

    Depois de uma partida: 

    • O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida? 
    • O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua partida?
  4. LembrarLembre aos alunos que podem continuar a desenvolver a sua estratégia entre cada uma das partidas. Podem querer mudar o seu plano de uma partida para outra com base no que encontraram enquanto conduziam ou em algo que viram outra equipa fazer. Lembre as equipas que devem sempre comunicar ideias estratégicas com os seus colegas de equipa, para que, independentemente de quem está a pilotar na partida, toda a equipa tenha clareza sobre o que o piloto está a tentar fazer para marcar pontos.

    Você pode dar aos alunos uma maneira de fazer anotações enquanto assistem à competição, usando a Planilha Blueprint (Google Doc/.docx/.pdf) ou a Folha de Coleta de Dados (Google Doc/.docx/.pdf). Desta forma, podem ter uma forma tangível de acompanhar as ideias estratégicas enquanto se preparam para a próxima partida. 

  5. PerguntePergunte aos alunos sobre a sua experiência nesta competição e peça-lhes que comparem e contrastem com outras experiências competitivas em que participaram.
    • Em que é que uma competição de robótica é semelhante ou diferente de outros tipos de competição em que participou?
    • O que aprendeu com estas competições que o pode ajudar noutro tipo de competições ou eventos?