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교사 포털

요약

필요한 재료

다음은 VEX 123 Lab을 완료하는 데 필요한 모든 자료 및 교육 리소스의 목록입니다. 먼저 123 로봇을 포함하여 실험실 전체에 필요한 재료가 나열됩니다. 특정 랩에서는 슬라이드쇼 형식의 교육 자료 링크가 포함되어 있습니다. 모든 실험실에 슬라이드쇼가 포함되지는 않습니다. 이 슬라이드는 학생들에게 배경 정보와 영감을 제공하는 데 도움이 될 수 있다. 모든 슬라이드는 편집할 수 있으며 학생을 위해 투영하거나 교사 자료로 사용할 수 있습니다.

재료 목적 권장 사항

123 로봇

프로젝트에서 행동을 수행하기 위해 그룹당 1개

코더

123 로봇과 함께 사용할 프로젝트 구축용 그룹당 1개

코더 카드

프로젝트를 생성하기 위해 Coder에 삽입하기 위해 그룹당 8개의 코더 카드. 자세한 내용은 아래의 환경 설정을 참조하십시오.

실험실 3 이미지 슬라이드쇼

Google Doc / .pptx / .pdf

랩 중 교사와 학생의 맥락을 위해 교사 퍼실리테이션을 위한 1

123 필드

123 로봇으로 프로젝트를 테스트하기 위한 영역 그룹당 타일 3개 및 벽 2개

123 리틀 레드 로봇 장식이 부착된 로봇 아트 링

학생들이 123 로봇을 리틀 레드 로봇으로 바꿀 수 있도록 말이죠. 가능한 경우 실험실 1의 동일한 장식과 아트 링을 사용하십시오. 그룹당 1개

리틀 레드 로봇 인쇄 가능 (선택 사항)

Google Doc / .docx / .pdf

할머니의 집과 붉은 늑대를 만들기 위해 들판을 자르고 붙이기 위해 그룹당 1개

교실 미술 용품 (종이, 마커, 테이프, 파이프 클리너)

할머니의 집과 늑대를 만들기 위해 (인쇄물을 사용하지 않는 경우) 수업 전체가 이용할 수 있는 1세트

작은 블록

늑대가 필드에서 일어설 수 있도록 늑대의 등에 부착하기 위해 그룹당 1개

VEX 123 PDF 인쇄물 (선택 사항)

학생 프로젝트 계획 및 저축을 지원하기 위한 조작으로 사용. 그룹당 1개

환경 설정

  • 수업 전에 각 그룹에 필요한 자료를 수집한다. 이 랩의 경우 두 명의 학생으로 구성된 각 그룹에는 아트 링이 부착된 123 로봇, 코더, 123 필드 및 다음이 필요합니다. 
    • 하나의 "When start 123" 코더 카드
    • 하나의 "오브젝트까지 드라이브" 코더 카드
    • "If red", "Else" 및 "End if" Coder 카드 각각 하나씩
    • 하나의 "시작으로 이동" 코더 카드
    • 그룹당 다음 Coder 카드 카테고리의 각 카드 하나씩: 
      • 사운드 코더 카드 (경적 재생, 초인종 재생, 충돌 재생)
      • 룩스 코더 카드 (글로우 퍼플, 글로우 그린, 글로우 블루)
      • 액션 코더 카드 (행복하게 행동하기, 슬프게 행동하기, 미치게 행동하기)

        이 실험실의 코더 카드 목록. 목록에는 다음이 포함됩니다. 시작 123일 때, 빨간색이면 개체까지 운전하고, 시작으로 이동하고, 그렇지 않으면 종료하고, 슬프게 행동하고, 미치게 행동하고, 행복하게 행동하고, 보라색으로 빛나고, 녹색으로 빛나고, 파란색으로 빛나고, 경적을 울리고, 초인종을 울리고, 충돌을 일으킵니다.
        코더 카드 필요
  • 수업을 체계적으로 구성하고 학생들이 필요한 코더 카드에만 집중할 수 있도록 실습 중에 필요한 경우에만 위에 나열된 카드에 대한 액세스 권한을 부여하십시오.
  • 참여 섹션의 퍼실리테이션 전략을 검토하여 학생들이 랩 중에 책임을 공유하는 데 도움이 되는 아이디어를 차례로 얻으십시오. 권장된 두 학생보다 큰 그룹의 경우, 학생들에게 더 세분화된 역할을 제공한다. 이 실습에 참여하는 학생들의 책임 예시: 
    • 필드에 123 로봇을 올바른 위치에 배치합니다.
    • Coder 카드를 삽입하고 "시작" 버튼을 누릅니다.
    • 필드를 설정하고 늑대를 추가/제거/이동합니다.
    • Coder 카드를 추적하고 그룹의 프로젝트를 계획하기 위해 일렬로 정렬합니다.
  • 이 실험실은 할머니의 집이 벽에 연결된 이전 실험실과 동일한 필드 설정을 사용합니다. 프로젝트가 의도한 대로 진행될 수 있도록 할머니의 집 바닥에 빨간색이 포함되어 있지 않은지 확인하세요.

    길이가 두 타일인 필드의 측면도. 필드의 맨 끝에는 파란색 집의 컷아웃이 있습니다.
    123 필드 설정
  • 이 실험실에는 붉은 늑대가 필요합니다 . 학생들을 위해 늑대를 미리 준비시키려면 붉은 종이 늑대를 인쇄하고 색칠하거나 작은 블록에 부착하여 필드에 설 수 있도록 하십시오. 눈 센서가 늑대를 감지하려면 직립형이어야 하며, 눈 센서가 색상을 가장 잘 감지할 수 있도록 마커와 같은 단색 빨간색으로 표시해야 합니다.
    • 교전 섹션에서 데모에 사용하기 위해 실험실을 시작하기 전에 최소 한 마리의 빨간 늑대를 생성해야 합니다. 
  • 학생들은 이전 실험실의 장식이 부착된 동일한 아트 링을 사용하여 123대의 로봇을 리틀 레드 로봇으로 만들 수 있습니다. 
    • 이전 실험실에서 사용할 수 없거나 제작되지 않은 경우, 학생들은 리틀 레드 로봇 장식을 만들어 테이프 또는 핍 클리너로 아트 링에 부착할 수 있습니다. 아트 링에 부착되면 아트 링을 123 로봇의 상단에 끼웁니다. 아트 링의 흰색 화살표를 로봇의 흰색 화살표와 맞추고 장식이 아이 센서를 막지 않도록 하십시오. 
    • 아트 링 사용에 대한 자세한 내용과 로봇을 사용자 정의하는 데 사용할 수 있는 방법에 대한 예는 123 아트 링 사용 문서를 참조하십시오.

      123 로봇 위에 아트 링이 있습니다. 아트 링의 흰색 화살표는 로봇의 흰색 화살표와 정렬된 전면에 있습니다. 화살표는 아트 링을 로봇에 배치하는 방법을 나타냅니다. 123 로봇에 아트 링
      추가

       

참여

학생들과 함께 참여하여 실습을 시작하십시오.

  1. 후크

    실험실 2에서는 늑대를 쫓아내기 위해 로봇을 코딩하여 할머니 댁에 도착했습니다. 우리는 작은 빨간 로봇 앞에 무엇이 있느냐에 따라 프로젝트를 변경해야 했습니다. 로봇이 늑대와 할머니의 집의 차이를 감지하도록 하려면 어떻게 해야 할까요? 어떻게 그렇게 할 수 있을까요? 

  2. 시연하기

    "If red" 코더 카드를 소개하고 프로젝트에서 이 카드를 사용하여 빨간 늑대를 감지하는 방법을 학생들에게 보여줍니다. 

    참고: 학생들을 위한 "If red ", "Else", "End if" Coder 카드 구조의 프로젝트 흐름을 보다 완벽하게 전경화하기 위해 Coder의 Play Part 1 프로젝트를 시연하는 동안 중간 플레이 브레이크 (Mid-Play Break) 가이드 토론을 사용할 수 있습니다.

  3. 리딩 질문

    로봇이 할머니 댁에 도착했을 때 다른 행동을 하도록 하기 위해 우리 프로젝트에 무엇을 추가할 수 있다고 생각하십니까?

재생

학생들에게 도입된 개념을 살펴볼 수 있도록 한다.

1부

Play Part 1에서 학생들은 "If red", "Else" 및 "End if" Coder 카드를 사용하여 프로젝트를 만들고 테스트하여 물체를 감지 할 때까지 123 로봇 드라이브를 가지고 눈 센서에서 감지 된 색상에 따라 다른 동작을 수행합니다.

미드플레이 브레이크

학생들은 색 검출을 기반으로 한 123 로봇의 의사 결정 과정에 대해 토론하고, 로봇의 동작을 단계별로 관찰하고, 프로젝트 결과를 예측하고, "Go to start" 카드를 사용하여 프로젝트를 개선하는 방법을 학습하여 궁극적으로 학생들에게 '늑대 탐지 알고리즘' 의 개념을 소개합니다.

2부

학생들은 "시작하러 가기" 코더 카드를 프로젝트 끝에 추가하고 '늑대 탐지 알고리즘' 을 테스트하여 빨간 늑대를 탐지하고 무서워 한 다음 할머니 집으로 계속 이동할 때까지 로봇을 구동합니다.

공유

학생들이 자신의 학습 내용을 토론하고 게시할 수 있도록 한다.

활성 공유

학생들은 자신의 프로젝트를 공유하고 작은 빨간 로봇이 할머니의 집에 어떻게 도착했는지 이야기합니다.

토론 프롬프트